Danke Space ![]()
Beiträge von Lessa
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Danke

Subsurface ist nur meine Kurzform für Subsurface Shader von Age of Armor. Die sind ganz gut und kommen mit schon vielen Voreinstellungen.
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Verwendete(s) Programm(e): DS 4.6 Pro; Gimp
Dies ist Aziz. Er ist ein Halbork, Sprössling eines Orkhäuptlings mit einer menschlichen Sklavin. Bei den Orks hieß er noch Azz, doch seine Mutter ermöglichte ihm die Flucht, und nach einigen Wirren ging er zum Tempel der Sonnengöttin. Dort war den Ausbildern klar, dass er nicht die nötige Weisheit mitbrachte, wirklich Priester zu werden, aber die Stärke und die Hingabe, ein Paladin zu sein.
Die Zeit an der Akademie war nicht einfach, denn Aziz war der einzige Halbork unter lauter Menschen. Wie Menschen so sind - wenn jemand anders ist als sie, wird er automatisch zur Zielscheibe. Aziz flüchtete sich immer häufger in Tagträume, in denen er sich eine schönere, bessere, ritterlichere Welt ausmalte, in der er sich nicht ständig fragen musste, ob er auch als Halbork ein guter Paladin sein kann.
Mit anderen Worten, er hat etwas von Don Quixote...
Zwei Versionen: eine Totale mit gerenderten, eine Portraitaufnahme mit gemalten Haaren und Subsurface auf der Haut.
Dazu noch zwei Rohrender des Portraits mit gerendertem Haar und ohne Subsurface, und der Totale ohne Haar mit Subsurface.EDIT: Hab gemerkt, dass die Kerzenflammen im Subsurface-Portrait fehlten... in Golarion gibt's noch keine Glühbirnen.
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Verflixt, jetzt hast du mich neugierig gemacht, wie wohl deine Vorstellung aussieht. 
Wer weiß, vielleicht versuche ich mich daran, aber ich fürchte, ich bin zu ungeübt.
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@Kush: könnte sein.
Iwie hab ich da wohl was falsch im Kopf gehabt.Ascania: danke! Interessante Modelle dabei!

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Ja, ich hatte es jetzt gesehen.
Was ich meinte, war: hier im Forum gibt es den Download auch, aber nicht mit Commercial Use. Deswegen hatte ich mir das Shuttle auf Share gar nicht angeguckt, weil ich im Kopf hatte, dass ich es dafür eh nicht benutzen darf. -
Ah, das hatte ich hier mal gesehen, und hier ist die Lizenz meistens Non-com. Daher hatte ich bei Share gar nicht mehr genau auf die Lizenz geguckt.
Das werd ich mir mal zu Gemüte führen, danke!

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Danke Hubby, Ironstar und Shuttlestar hab ich mir angeschaut, aber die waren zu klein - da drin wohnt niemand für 3 Monate!
Ich habe ein paar Freebies gefunden, allen voran von User "herminio" bei Share oder auch woanders, die schön wären - aber die sind alle nur für non-commercial use! Wenn das Buch aber veröffentlicht wird und wir Geld dafür nehmen, darf ich sowas nicht benutzen, wenn ich micht nicht dem Risiko einer Rechteklage aussetzen will.Deshalb die Frage hier - es gibt sicher eine Menge toller Raumschiffe und Sci-Fi-Städte, aber ich kann sie nicht benutzen, solange ich sie nicht in kommerziellen Rendern nutzen darf.
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Hi,
ich suche für ein Buchprojekt, zu dem ich auch die Bilder rendern möchte, ein Modell von einem Raumschiff, das folgenden Vorgaben entspricht:
- Es ist klein genug, um von einer Person geflogen und gewartet zu werden.
- Es ist groß genug, um dieser Person auch über mehrere Wochen oder gar Monate Platz zu geben.
- Es sieht halbwegs elegant aus, gibt jedoch die Möglichkeit, es auch als "selbstgebaut" zu betrachten. (Ich weiß, das ist schwierig... ich weiß auch nicht genau, wie ich es besser ausdrücken soll. Hintergrund ist, dass es als Examensarbeit von einer Raumschifftechnologie-Studentin geschaffen wurde und seitdem dauernd von ihr verbessert. Mit anderen Worten, es sieht schon aus wie ein vernünftiges Raumschiff, andererseits aber eben auch zusammengeschustert...)
- Wenn es geht, sollte es halbwegs organisch aussehen (z.B. zwei nach vorn geschwungene Flügel oder so)
- Wenn es geht, könnte eine Innenausstattung (Kabine und Cockpit v.a.) hilfreich sein.Ich hab mich umgeguckt; am ehesten kommt noch das Vanguard von Kibarreto dem nahe, aber es ist auch nicht ganz, was ich suche.
Kennt ihr eine Seite, auf der ich auch kommerziell nutzbare Objekte finde, oder könnte mir jemand Tipps geben, wie ich sowas am besten selbst fabriziere? In Blender bin ich noch nicht wirkich drin; ich müsste noch mit Hex drangehen.
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Danke euch!
Sie fliegt rückwärts, und eigentlich hatte ich das Cape weiter unter die Beine gebracht, nur um festzustellen, dass das ihren Hintern absägt... es war nicht weit genug unten knickbar.
Ich hatte aber auch keine Lust mehr, nach einem anderen Cape zu suchen, weil das schon am Tag vor Abgabetermin war.Das dritte kann man auf DeviantArt sehen (HIER), aber ich merke jetzt schon mal an, dass es eindeutig sexueller Thematik ist...

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Verwendete(s) Programm(e): DS4Pro, Gimp
Leider kann ich nur zwei von meinen drei Bildern hier hochladen, das dritte passt nicht zu den TOS des Forums

Die Skin war sehr interessant, mit 3 verschiedenen Hauttönen und Tattoos etc. Wir wurden gebeten, SF-thematisierte Bilder zu machen.
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Das Problem ist, dass die AR-Seiten aktuell down sind. Habe mal nachgefragt, ob man das Tut nicht noch irgendwoher bekommen kann. Vielleicht kann DJ es ja extrahieren und auf den Boardseiten zum Download stellen.
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Sorry fürs hochkramen, aber das Tut war doch so prima, und die AR-Seiten sind ja aktuell down - kann man das noch irgendwo kriegen?
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Das Problem sind sämtliche Schatten an dem Drachen bzw. ihre Stärke. Dadurch tritt der Drache zu weit in den Vordergrund. Und das ist was, das man wirklich viel, viel einfacher durch neu rendern als mit PW lösen kann.
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Versuch vielleicht, dem Hauptlicht einen leichten graugelb-Ton zu geben (z.B. 225-225-210 oder so) - das wird das Licht etwas natürlicher gestalten. Oder nimm nur einen leichten Gelbstich (225-225-240) und schraub die Intensität noch was runter (75-90%).
Der Drache kommt auch noch zu klar raus, besser gesagt, die Schatten sind zu krass, die er wirft. Wenn du dir die restlichen Schatten anschaust, sind sie weicher und vor allem nicht so sehr dunkel (vergleiche einmal den Schatten vom Tor und den Schatten vom Drachen auf dem Boden). Das sollte sich hoffentlich mit dem Runterstellen der Lichtintensität etwas geben, ansonsten stell die Shadow Color oder Shadow Intensity von dem Licht um.
Gib dem Licht auch ein wenig Shadow Softness - nicht viel, 3-6% vielleicht. Das macht die Schatten an den Rändern auch etwas weicher.
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*g* Nein, bin ich nicht. Ich weiß nur inzwischen, wo welche Funktion liegt (auch wenn ich noch nicht von allen weiß, wozu ich sie eigentlich einsetze), und habe mir die englischen Tutorials reingezogen. Es gibt übrigens hier auf der AR-Seite auch ein prima Tut, wie du eine Straßenlaterne modellierst - auf deutsch. Daraus hab ich viel gelernt.
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Also, wenn ich das richtig verstanden hab in dem Manual damals, baust du das Bild, das du als Hintergrund reinlädst, grob mit den Primitives, die die in DS zur Verfügung stehen, nach. Wenn z.B. eine Treppe im Vordergrund zu sehen sein sollte, die den Schatten fangen soll, musst du sie aus Würfeln oder Ebenen nachbasteln. Da stellst du dann den Shadowcatcher drauf ein, damit der Schatten eben auch so gezackt ist, wie er auf einer Treppe wäre.
Catch Reflection wird dafür sein, wenn deine Ebene Wasser symbolisieren soll, damit sich eben auch der ganze Kram drin spiegelt.
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Polygone bilden ja das Mesh, das du modelst. Dabei sind TRI-Gons die mit drei Ecken, QUAD-Gons die mit vier und N-Gons die mit mehr als vier Ecken.
Du steuerst, was für Polygone du benutzt, indem du sie modelst. Hexagon hilft dir dabei, indem es dir, wenn du mit rechts in den Bildschirm klickst, unter den erweiterten Auswahloptionen "Select not-4-point-facets" anbietet. Dann werden alle nicht vier Ecken habenden Facets (Flächen, Polygone) ausgewählt.
Was Space meint, ist folgendes:
Um deine Objekte sauber miteinander zu verbinden, müssen die Polygone an den jeweiligen Kanten miteinander verbunden werden. Dein organisch wirkendes Tri-Gon-Objekt hat aber natürlich viel, viel mehr Polygone - wenn du also die "Löcher" gemacht hast, wo die andern Objekte dran ansetzen sollen, müsstest du diese Objekte (Würfel, Zylinder) deutlich mehr unterteilen oder aber die Polygonzahl des organischen Objekts reduzieren, weil das sonst nicht klappt - auf den Kanten des Zylinders und des Würfels stehen viel zu wenig Polys zur Verfügung, um alle Polys des organischen Objekts daran anzuschließen.
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Das geht mit dem Tool "Weld". Aber du solltest folgendes beachten:
- Die meisten Programme wie DAZ oder Poser haben Quadgons am liebsten, kommen mit Trigons noch halbwegs klar und mögen gar keine N-gons.
- Du solltest am besten schon vorher alles löschen, was nachher ineinandersteckt, damit du die Teile besser verbinden kannst.
- Es helfen dir beim Verbinden nach Weld auch Bridge, Weld Points.
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Specular 1 und 2 sind für Sachen wie Haare wichtig: du hast bei Haar oft zwei unterschiedliche "Glanzbereiche" durch die Lichtbrechung im Haar. Normalerweise ist Specular 2 noch mal das Highlighting von Specular 1. Specular Noise verleiht dem Glanzpunkt ein wenig "Rauschen", damit die Oberfläche aufgerauht wirkt.
Nein, du darfst Diffuse Strength nicht reduzieren, wenn du eine Textur hast. Abdunkeln nur über die Farbe oder im Bildbearbeitungsprogramm. Diffuse Strength regelt, wie viel überhaupt von diesem Kanal zu sehen ist. Wenn du ihn komplett auf 0 stellst, hat er keinen Einfluss mehr = keine Textur mehr.
Ambient SSS Contribution und PreSSS-PostSSS kenne ich nicht. Bei Ambient Dings stelle ich mir allerdings vor, dass dann die Ambient-Einstellungen mit einbezogen werden ins SSS. Je nachdem, wozu du Ambient gerade benutzt, willst du das ja vielleicht nicht (z.B., wenn es ein Glühen geben soll).
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Willkommen bei uns!

Und 40 treibt hier den Altersdurchschnitt noch nicht nach oben...

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Das liegt an nicht gemappten Pfaden oder an fehlenden Dateien im Data-Ordner.
Geh mal in deine Content Directories (Content-Tab -> Dropdown-Menu (drei Linien und Dreieck oben rechts) -> Content Directories) und gib ihm da im DS-Bereich deine Content-Pfade - und zwar jeden einzelnen, in dem du einen Content-Unterordner oder einen Runtime-Unterordner hast.
Falls das nicht hilft, such dir in deinem Haupt-Contentverzeichnis alle Data-Ordner aus den Unterordnern und kopier sie in den Haupt-Data-Ordner.
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Vertragt euch, Kinder, habt euch lieb!

Diese Art Deals (Hole Sachen für X Dollar, spare darauf dann Y%) hat ReRo vorgemacht, wenn wir hier schon bei der Schlacht zwischen DAZ und ReRo sind.
(Sind wir ja nicht.)Und nein, es sind nicht nur die Poser-Bilder gut. Es gibt auf DA eine ganze Reihe DAZ-Themengruppen, und auch wenn da natürlich auch viel "nackte Weiber mit Monstertitten-Superheldinnen"-Bilder abgeladen werden, gibt es auch eine ganze Reihe Künstler, die mit DAZ genauso gute Bilder machen wie andere Künstler mit Poser.
Weiß grad nicht, wer, aber jemand hier im Forum hat die Signatur "Jedes Werkzeug ist nur so gut wie sein Benutzer." Das stimmt. In sofern kann man aus beiden Programmen lausige und hochqualitative Bilder rausholen, die man mit PW vermurksen oder verbessern kann. -
Auch wenn ich Pauschalisierung nicht mag - ReRo hat oft einfach nicht die Qualitätskontrolle wie DAZ. Du findest dort wirklich viele Produkte, die zusammengeschludert sind, auch aktuellen Content. Wo man noch Texturfehler sieht (selbst in den Promos), oder wo man umständlich X Teile nacheinander laden muss, um das, was man gekauft hat auch benutzen zu können, weil sich der Contentersteller nicht die Mühe gemacht hat, sein Angebot auch nutzerfreundlich zu gestalten. Oder auch viele Sachen, die einfach abolut gleich aussehen - gerade bei den Charakteren für V4 gibt es da hunderttausende, die sich gleichen wie ein Ei dem Andern.
Das heißt nicht, dass ReRo grundsätzlich schlechter ist. Sie haben mehr Auswahl, sie sind nachsichtiger, was Promo-Images mit Nudity angeht (z.B. bei Hauttexturen), und anderes.
Das heißt nur, dass man genauer aufpassen muss als bei DAZ, wenn man sich was aussucht.
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Man benötigt eine gewisse Kritikfähigkeit, um den Unterschied zwischen gutem und schlechtem Content / guten und schlechten Bildern erkennen zu können. Damit meine ich die Bereitschaft, sich mit Frage "Was genau ist gut und was genau ist schlecht?" auf ein Bild einzulassen und sich auch vor dem Rendern zu fragen "Womit bin ich zufrieden?".
Ich selbst habe von vornherein z.B. viel Wert auf Realismus bei Texturen gelegt, gerade bei Hauttexturen. Diese weichgespülten Feechen-Häschen konnte ich noch nie leiden. Da aber viele Leute das gerne rendern möchten, bleiben die Texturen natürlich en vogue.
Mir ist meine eigene Entwicklung von Ansprüchen bei Haaren aufgefallen. Ich hatte am Anfang eine/n Vendor, von der/m ich einige Haare geholt habe - bis ich gemerkt habe, dass die a) relativ ähnlich sind und b) sehr gekünstelte Farben haben, mit eingemalten Highlights etc. Diese Haare benutze ich gar nicht mehr, oder nur mir schwerstem PW.Und dass Dystopia relativ mau ist - das Teil ist uralt. Opi hat das Recht, am Krückstock zu gehen.
Das ist das andere Problem bei diesen Märkten. Man findet Kram von anno dazumal neben topaktuellem Content. Dann muss man eben gucken, ob man mit Shadern arbeiten kann oder selbst texturiert.