Ich hab noch mal gepinselt. Besser so? Oder kannst du mir die kritischen Bereiche markieren?
Beiträge von Lessa
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Danke, Leute!
Kushanku: leider nein. Ich hab schon ziemlich dran gepinselt, aber ich kann es noch ein bissl probieren.
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Verwendete(s) Programm(e): DS4.6Pro, Gimp
Callista ist das Kind eines Dämons. Sie weiß um ihr Erbe und versucht, es zu bekämpfen, doch oftmals bricht sich das Böse Bahn, wenn sie unter Stress steht - besonders bei schwierigen Entscheidungen, bei denen Selbstsucht oder Boshaftigkeit dann den Ausschlag geben können.
Normalerweise ist sie eigentlich eine ruhige, fleißige Studentin, die hart arbeitet, um das kleine Stipendium nicht zu verlieren, das man ihr für ihren besonders guten Abschluss zuerkannt hat, und ein liebes Mädchen. Hin und wieder allerdings...Eine Version in vollen Farben und eine etwas desaturierte. Welche gefällt euch besser?
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Ich probiere gerade mal ein wenig für dich herum und schieße ein paar Render.
Der Specularity Channel ist das Maß dafür, wie sehr etwas glänzt. Dabei gibt es zwei wichtige Werte: Glossiness und Specular Strength. Glossiness bestimmt die Größe des Lichtpunktes - von riesig und total verschwommen bis hin zu winzig und scharf umrissen (100%). Specular Strength bestimmt die Stärke des Glanzes (nicht der Reflektion! Dafür gibt es den Reflection Channel.), von wenig glänzend (wie Papier) bis hin zu hochglänzend (Metall oder Plastik). Wenn man an diesen Reglern herumspielt, kann man viele Effekte hervorrufen. Dazu kann man noch die Farbe des Glanzes einstellen, die in etwa dem Hautton entsprechen sollte, oder der Farbe der Flüssigkeit, die glänzen soll.
In deinem Fall willst du einen mittelmäßig klar umrissenen Glanz (Öl zieht ja ein wenig in die Haut ein), und eine nicht zu hohe Stärke, weil sonst einige Stellen fast weiß sind.
Ich habe dir mal ein paar Beispiele gerendert.
Die Figur ist eine V4, mit der Semiramis-Haut (ReRo), einem Uber Environment Soft Box und einem Distant Light mit 30% Shadow Softness. Dass ich die Augen rot gefärbt habe und sie ein leicht rötliches Licht verbreiten liegt daran, dass ich eigentlich was ganz andere gerendert habe.
Um den öligen Glanz zu erzeugen, habe ich im Surface Tab, Advanced-Reiter, die Specular Color auf 255-235-225 gestellt und die Glossiness und Specular Strength auf die bei den Bildern angegebenen Werte. Und ich habe eine eingefügt, bei der ich die Specular Color auf 128-128-255 umgestellt habe.
Wie du siehst, glänzen sie ganz unterschiedlich - die erste könnte als ein bisschen verschwitzt durchgehen, die in der Mitte ist schon ziemlich ölig, und die mit Glossiness 80 und Specluar Strength 40 sieht aus wie aus Plastik.
Das ist vielleicht eine Möglichkeit, zu sparen, wenn keine Tropfen oder Rinnsale sichtbar sein müssen. -
Sven, die meisten Sachen, die in Poser funktionieren, funktionieren auch in DS. Wo du aufpassen musst, sind manche Materialeinstellungen (Shader, die so in DS nicht existieren), dynamische Haare (gar nicht in DS) oder dynamische Kleidung (nur die von Optitex funktioniert in DS). Mit anderen Worten, es besteht durchaus die Möglichkeit, dass die Textur in DS nutzbar ist - Poser 6 ist alt, zu der Zeit war DS nocht nicht so weit verbreitet, daher könnte es sein, dass das nicht in den kompatiblen Programmen auftaucht.
Ansonsten: wenn die Tropfen nicht unbedingt sein müssen, sondern nur der Glanz, spiel mal mit der Glossiness und der Specular Strength im Advanced Surface Tab. Setz die Glossiness mittelhoch ein (etwa 60-80), die Strength auf 40-60, ggf. noch mehr, musst du schauen.
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Waren sie vielleicht von ReRo?
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Das müsste Sorceress for V4 sein... sieht für mich auch sehr danach aus. Da stimmt irgendwas nicht. Du musst allerdings auch drauf achten, das richtige im Scene Tab gewählt zu haben und anzuklicken - Dress und Coat sehen sich im Thumbnail ja ziemlich ähnlich (ich fall auf sowas dauernd rein...)
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Danke Kush für dein Tut.

Ich hatte es gemacht über:
- Grid (20x2)
- Twist
- aus zwei Kreisen eine 8 gebaut
- bend
- weld points
- bissele auseinanderziehen und punkte schubsen
- thickness
- dann waren ein paar Punkte verschoben, was merkwürdig aussah - merkwürdige Stelle über Facets löschen + Bridge Tool wieder hergestellt
- Smoothing 3 -
Das ist der Shader... hab vielleicht den falschen gewählt. Unten mal eins mit einem Leder-ShaderEs ging mir ja nicht um genau die Form (wie gesagt, das ist ziemlich krude), sondern um die Diskussion mit den Normalen. Aber damit gibt es kein Problem.
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Nachdem wir auf dem Forentreffen darüber diskutiert haben, hab ich mich mal an einem Möbiusband versucht.
Tatsächlich war die größte Schwierigkeit, das Ding zu BIEGEN, wie ich es wollte. Es ist noch immer ziemlich krude - aber es ist ein Möbiusband. Anbei ein Screen aus Hexagon und ein beshaderter Render aus DS. Da ich weiß, dass DS normalerweise ziemlich allergisch auf merkwürdige Normalen reagiert, hab ich da gerendert.
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Hab ich das jetzt richtig geschnallt, dass man, wenn man den Push Modifier benutzen will, um einen festen Griff / eine Delle zu simulieren, erst die Figur posen muss, damit man weiß, wo der Modifier hin muss, und das dann von Hand wie in dem Tutorial beschrieben einbinden?
Oder ist der Push-Modifier ein "Automatismus", der von sich aus weiß, wann und wo er drücken darf und wo nicht?
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Das ist eine halb aus anderen Universen zusammengeklaute, halb selbstgebaute Welt, wie auch das Rollenspielsystem:
- Regelwerk: Star Wars und Babylon 5
- Rassen: teils eigene, teils Star Wars, Star Trek, Babylon 5
- Universum: alles Eigenkreationen, die teilweise auf Vorbildern aus o.g. Werken basieren.Arya (grün) ist eine Kurtisane aus einem Sternenreich, das einen besonders hohen Anteil an Macht-Benutzern hat (20% der Bevölkerung), die dort auch die Verantwortung tragen. Das sind zwar durch die Bank Goodies, aber keine Jedis im ursprünglichen Sinne. Da dort drei Rassen miteinander leben, hat man eine aus heutiger Sicht relativ "promiskuitive" Einstellung; jeder sieht sich 'verpflichtet', min. 2 Kinder in die Welt zu setzen, wenn man jedoch einen Partner aus einer genetisch nicht kompatiblen Rasse liebt, muss man halt nach außen gehen. Genealogen aus anderen Völkern könnten schon mal leicht in Behandlung landen, wenn sie versuchen sollten, Familienverhältnisse darzustellen...
Mari (blau) kommt aus einem Sternenreich, das an die Chiss angelehnt ist. Die Bewohner dort sind sehr logisch und neigen dazu, jede noch so kleine Eventualität erst abzuwägen, bevor sie irgend etwas tun - da das aber verflixt schnell geht, wirken sie sehr "preußisch". -
Ich mag Sci-Fantasy, wenn ichs mal so nennen darf, an sich ganz gern. Allerdings würde ich ggf. die Flügel nicht so ganz gerade nach oben gehen lassen - wenn du sie symmetrisch lässt, würde ich sie je nach zu erzeugender Stimmung
- nach unten abknicken (eher traurig / ernst / angriffslustig je nach Beleuchtung und weiterer Körperhaltung)
- nach innen abkicken (erhaben / mächtig... etc) -
Re-installier mal die Genesis Starter Essentials.
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Role Playing Game Charakter - Rollenspiel-Charakter. Vielleicht sagt dir Das Schwarze Auge oder Dungeons and Dragons was.
Für diejenigen, die es nicht kennen: Couchkartoffel-Improvisationstheater. Man findet sich in kleiner Runde (1 Spielleiter und 2-5 Spieler am besten, geht aber auch natürlich weniger oder mehr) zusammen und jeder Spieler erstellt sich nach den dem Regelsystem entsprechenden Regeln einen Charakter. Dann gibt der Spielleiter eine Situation / Geschichte vor, deren Probleme die Spieler lösen müssen - ohne natürlich die Storyline zu kennen. Es ist ein bisschen, als würde ein Autor sein Buch vorbereiten, aber die Hauptcharaktere haben ein derartiges Eigenleben, dass sie die ganze Geschichte umwerfen können (was regelmäßig passiert, und dann muss man gut improvisieren ^^)
Kleines Beispiel: Wir sind in einer Fantasy-Welt, in der es auch Elfen, Zwerge, Orks etc. gibt. Ein Spieler hat sich eine starke Kriegerin (Brianna) gemacht, die nach dem Angriff eines bösen Drachen auf ihr Dorf ausgezogen ist, diesen Drachen zu finden und zu töten. Eine Spielerin spielt einen Zwerg (Nogosch), der auszieht, um Schätze zu finden, damit das Zwergenmädchen seiner Wahl ihn erhört. Und ein Spieler spielt einen Heilpriester (Gernot), der seine Novizenzeit gerade hinter sich gebracht hat, und nun als Akolyth ein paar Jahre durch die Welt ziehen muss, um in entlegenen Dörfern zu heilen.
Alle drei haben - vom Zufall durch ein Unwetter in einer Höhle zusammengeführt, die sich als von Untoten verseuchte Nekropole entpuppte - gerade ein Abenteuer hinter sich gebracht und sitzen nun gemütlich in der Taverne, geben ihre sauer verdienten Silbermünzen für die erste frische Mahlzeit seit Wochen und einen Krug dunkles Eigenbräu aus. Plötzlich kommt ein Mann hereingestürmt, über und über mit Blut besudelt und eindeutig schwer verletzt. Seine linke Gesichtshälfte und sein linker Arm sind von schweren Brandwunden gezeichnet.
Spielleiter (SL): "Der Mann brüllt vor Schmerzen und scheint kaum noch klar denken zu können."
Gernot: "Ich greife erschrocken nach meiner Tasche und laufe zu ihm. Was sehe ich, das zuerst behandelt werden muss?"
SL: "Mach mal eine Probe auf Heilkunde." (Gernot würfelt die Probe.) "Das viele Blut stammt vermutlich größtenteils aus einer Kopfwunde, die aber schon aufgehört hat, zu bluten. Am Schlimmsten sind die Brandwunden; wenn sie nicht innerhalb kürzester Zeit versorgt werden, riskierst du eine dann ziemlich sicher tödlich verlaufende Infektion."
Gernot: "Dann bedeute ich Brianna und Nogosch, dass sie mir helfen, den Mann richtig hinzulegen und ihm das Hemd auszuziehen, damit ich meine Heilmagie einsetzen kann."
Brianna: "Ich trete hinzu, als Gernot mich ruft."
SL (würfelt heimlich was): "Eine schreckliche Erinnerung überkommt dich, als du die Brandwunden siehst, und eine instinktive Furcht steigt in dir auf. Das sind sicher Wunden von Drachenodem!"
Brianna: "Ich pralle kurz entsetzt zurück," *würfelt* "fange mich dann aber wieder und knie mich zu Gernot. Schnell schneide ich dem Mann das Hemd vom Körper."
Nogosch: "Ich trinke meinen letzten Schluck Bier und stopfe mir noch den Rest Braten in den Mund, dann geh ich auch mal rüber."
SL: "Gernots Heilmagie hilft dem Mann sichtlich. Die Wunden schließen sich zwar nicht vollständig - dafür ist er zu schwer verletzt -, aber offenbar werden die Schmerzen betäubt, und seine Augen klären sich."
Gernot: "Ich versorge die restlichen Wunden mundan."
Brianna: "Ich schaue dem Mann tief in die Augen. 'Wo? Ich werde ihn finden und töten!'"
SL: "Der Mann verdreht nur die Augen. 'In Korvil. Aber Ihr werdet es nicht schaffen, er hat das ganze Dorf verwüstet.'"
Nogosch: "'Häh? Worum geht es, Brianna?'"
Brianna: "'Das hat ein Drache getan! Nogosch, ich muss ihn finden - vielleicht ist es der gleiche, der mein Dorf verbrannt hat!' - Ich werde ganz aufgeregt und schreie fast."
Gernot: "Ich sehe nur zu Brianna, doch ich weiß, dass es müßig ist, sie aufhalten zu wollen. - 'Warte bis morgen früh, wenn sich meine Magische Macht regeneriert hat, Brianna. Dann begleite ich dich.'"
Brianna: "'Danke, Gernot!'"
Nogosch: "Ein Drache hat Schätze, hm? - 'Ich komm auch mit, wenn fair geteilt wird!'"
SL: "Der Mann verdreht nur die Augen und wird bewusstlos. Ihr bringt ihn zu Bett. Nun kommt auch der Heiler des Dorfes, ein klapperdürrer, uralter Mann, der für das Dutzend Stufen fast zwei Minuten benötigt. Ihr überlasst den Verletzten seiner Pflege und begebt euch schlafen."Es gibt diverseste Systeme - vom klassischen High-Fantasy-Spiel bis hin zu Horror, Cyberpunk und Sci-Fi. Ich spiele viel; aktuell habe ich 4 regelmäßige Runden und mehrere, die sich nach Absprache treffen, und zwar sowohl High Fantasy (Pathfinder), als auch "World of Darkness" - unsere hiesige Welt, nur mit magischen Wesen (wir spielen Magier), und ein Sci-Fi-Spiel.
Wenn ihr mögt, kann ich ein paar Rollenspiel-Sachen zum Treffen mitbringen. Ich würde dann Magus mitbringen (World of Darkness, also unsere Welt), weil es leicht zu lernen ist und man sich nicht groß in irgend eine Fantasy-Welt einarbeiten muss (und weil ich nur ein dickes Buch statt 6 mitschleppen muss).
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Welche Figur? Wenn es V4 ist, versuch mal, im Scene-Tab-Dropdown-Menu (vier Striche und Dreieck oben rechts) unter Edit - Geometry - Add Smoothing Modifier anzuwenden.
Ansonsten würde ich da einen der Jaw- oder Neck-Morphs für verantwortlich halten, oder Scale, falls du da irgendwas geändert hast.
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Keine Ahnung. Hast du schon versucht, statt im Active Viewport in ein neues Fenster zu rendern (ich hab keine Ahnung, warum das helfen sollte, aber ich hab auch echt keine Idee mehr, warum diese Streifen auftreten könnten).
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Mir gefällt das mit dem Schwarz um die Augen sehr gut - das hebt diese Kristallaugen nur noch mehr hervor.

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Ich tippe auf eine geplante Entführung... Arya ist sehr gut in ihrem Gewerbe, aber auch sehr teuer, und beide sind für Menschen sicher "exotisch" genug...
1) Bei einer Entführung muss man nah ran, das geht nicht mit Gewehr.
2) Dem Blut nach zu urteilen, ist der friedliche Gesichtsausdruck des "Ausgeschalteten" final und auf Maris Treffsicherheit zurückzuführen.
3) Die Masken könnten auch ein Zeichen einer lokalen Gang sein; ggf. hat da jemand einfach die nächsten Schläger angeheuert oder die Deppen glauben, die beiden Mädels versilbern zu können.In sofern wäre die logische Fortsetzung entweder
a) Mari und Arya lassen sich gefangen nehmen, um die Räuberbande auszuheben
b) Mari und Arya gehen einen saufen, nachdem sie davongekommen sind
c) Mari und Arya machen sich auf die Suche nach dem Auftraggeber (vielleicht noch mit einem ihrer Freunde an der Seite - Bill und Bogrosch stehen gern bereit, denke ich), um ihn zur Rechenschaft zu ziehen. Voraussetzung dafür ist, dass er im rechtsneutralen Raum sitzt, sonst lassen die beiden das die Polizei machen. -
Das ist eine tolle Möglichkeit, z.B. nervige Kameras auszublenden, wenn man - wie ich oft - mit mehreren Kameras arbeitet (Portrait- und Totale für einen RPG-Char z.B.). Wenn man dann dauernd die Kamera erwischt, wenn man eigentlich den Kopf anklicken will, einfach unanklickbar machen (oder gleich unsichtbar), dann nervts nicht.
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Surfaces sind im Endeffekt genauso wichtig wie richtige Beleuchtung, weil sie nur im Zusammenspiel gut rüberkommen. Du kannst so viel Beleuchtung haben, wie du willst, wenn die Textur schlecht und die anderen Surface-Channels schlecht eingestellt sind, sieht es mau aus.
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Dieses X zeigt an, dass du nicht einfach das Ding in der Szene auswählen kannst. Wenn du auf die Stelle im Scene-Tab klickst, kannst du das wieder.
Beispiel: Du hast eine Kugel in die Szene gesetzt und willst nicht, dass du sie aus Versehen dauernd verschiebst. Du klickst also auf den kleinen Pfeil im Scene-Tab, und aus dem Haken daneben wird ein X. Jetzt kannst du die Kugel im Viewport nicht mehr mit der Maus auswählen. Nach einer Weile willst du die Kugel wieder verschieben können, klickst also noch mal auf den Pfeil, und aus dem X wird wieder ein Haken. Jetzt kannst du die Kugel im Viewport wieder auswählen.
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Die Materialeinstellungen "bearbeiten" heißt meistens wirklich nur Specularity / Glossiness und Bump / Displacement verändern; vielleicht noch Reflection (viele ältere Sachen arbeiten mit einer Reflection Map, das sieht meistens doof aus).
Die HelmetZ sind wirklich schon für ältere Software; Poser 7 ist was her.
Falls du da in DS Fragen zu hast, nur her damit.
Ansonsten kannst du ja vielleicht schon HIER mal was nachlesen, da hab ich mal die Basics aufgelistet. -
Och, normalerweise sind das zwei ganz Liebe... Mari ist eine (zugegebenermaßen etwas misanthropische) Pilotin, und Arya... äh... ist im Escort-Gewerbe tätig.
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Shadow Bias scheint geklappt zu haben, oder hast du den Schatten über die Zähne nu gepinselt?