Beiträge von Lessa

    Deswegen nimm da ein Linear Point Light und setz Falloff Start und End so, dass die Hand genauso stark beleuchtet wird wie die restlichen Sachen. Dabei brauchst du dann keine 1200%, sondern 100% (oder die Stärke, wie du sie haben willst), und den Rest stellst du über die beiden andern Regler ein.

    Man kann "Spot Renders" machen - das ist ein Tool, mit dem du im Viewport selbst einfach Ausschnitte rendern kannst. Sobald du dann nach dem Rendern noch mal in den Viewport klickst, ist der Render dann wieder weg.

    :D Handwerker... na toll. Hab ich mich auch lang genug mit rumgeschlagen.

    Mein Tip mit den Linear Point Lights war ausgelöst durch die extreme Überbeleuchtung von Hand, Schwert und Zauberstabspitze. Das nimmt nämlich natürlich Details weg.

    Die Lösung mit dem Schild finde ich klasse, für meinen Geschmack ist das Grün des Schildes nur zu grell. Etwas abgetönt ins tannengrüne vielleicht; versuch mal 0-180-0, 0-128-0 oder 0-150-30 oder so. Ich mag grundsätzlich Bilder, in denen alle Farben vertreten sind. ^^ Hier würde ich auf der Seite der Helden eher warme Farben oder abgetönte Farben anwenden, damit auch farblich der Kontrast zu den kalten Farben des Necromancers gehalten wird.

    Ich weiß nicht, ob du zu der "Pure Render is best"-Fraktion gehörst, die so gar kein Postwork anwenden möchten - wenn nicht, würde ich die Verbindung von Magier zu Schild a) durch ein gleichfarbiges Licht am Zauberstab und b) per PW-Effekt ziehen. Auch ein wenig Blut wäre der Dame auf dem Altar angemessen. Das reinzurendern ist 'ne Heidenarbeit, besonders, wenn du dann auch noch eine Blutlache haben willst. Es gibt eine ganze Reihe freier Blut-Brushes, wenn du hochqualitative kaufen möchtest, kann ich dir nur Rons Sachen bei DAZ empfehlen. Die lohnen sich eigentlich fast immer.

    RAM... ja. Eine Szene mit so vielen Figuren überhaupt nur zu LADEN, kostet schon ewig viel Speicher, geschätzt etwa 4-5 GB. Wenn du dann auch noch Vista fahren solltest (bitte nicht - Riesenfehler), ist dein Rechner natürlich zu. Und ja, ich habe zumindest unter DS3A die Erfahrung gemacht, dass Render wegfliegen, sollte man zu viel Speicher verbrauchen.

    Wooo-hooo! Das hat sich gelohnt! :thumbup: Sieht noch mal viel besser aus! Ich finde den Altar passend.

    Mir persönlich gefällt auch das neblige besser, auch wenn Space recht hat - es ist einen Ticken zu hell. Die Nebelintensität würde ich wenn, dann nur wenig hinunterschrauben - mach lieber das Licht was weniger intensiv.

    Schutzzauber und Beschwörungslicht:
    Sind das "fertige" Sachen oder hast du dir das selbst hingebogen? Wenn selbstgemacht, wie sehen die Transmaps dazu aus? Den Schutzzauber ggf. wirklich als Kugel machen, dann hast du keine "Kanten", das Beschwörungslicht könnte man ähnlich machen, mit mehreren Kugeln ineinander, falls man mehrere "Ebenen" Lichter haben will. Schlimmstenfalls kann man sicher was mit Hexagon oder Blender quick'n'dirty machen und beshadern.

    Zu dem Zauberstab, ggf. auch für das "Armlicht" des Necros andwendbar:
    Versuch vielleicht mal ein Linear Point Light. Ich hab unten ein kurzes Tut in 8 Bildern dazu angehängt. So kannst du die Szenerie von einem Punkt aus beleuchten, ohne alles überzubelichten.

    Starke Lichtfarben könnten das Bild tatsächlich noch viel stärker machen. Dabei darf allerdings das blaue Licht aus der Hand des Necromancers nicht verloren gehen; tatsächlich würde ich es ggf. noch stärker machen.

    Ich bin selbst nicht so der geniale Ausleuchter, bei mir ist es viel Versuch und Irrtum. Wenn ich hier mit farbigem Licht experimentieren würde, dann mit folgenden Farben:
    - Grundausleuchtung: ein etwas abgedunkeltes Rot, etwa 128-0-0. Kein Knallrot, kein Orange.
    - das blaue Licht auf der Seite des Necromancers stärker machen, sodass es "Outlines" für alle "Bösewichter" gibt
    - die Helden mit einem ockergelben Licht hervorheben.
    Das mag überall way zu viel sein. Aber ausprobieren würde ich es trotzdem.

    Ansonsten habe ich an dem Bild 2 kleine Kritikpunkte gefunden:
    - Die Helden stehen sehr, sehr weit links, fast, als ob sie nur gerade so ins Bild gehörten. Der Eindruck wird noch verstärkt durch den großen Leerbereich in der Mitte. Hier gehört meines Erachtens nach etwas hin; wenn keine Figur, dann irgendwelcher Kram - Geröll, Steine, ein Fass, Knochen, Klitterskram eben. Oder ein weiterer Bösewicht, der versucht, über das Geländer zu kriechen (ein Gargoyle, ein Zombie, ein Goblin - iwie sowas). Wenn das da ist, kann es sein, dass die Helden etwas mehr ins Bild gezogen werden. So empfinde ich es nur als große Trennung.
    - Die Bösewichter sind alle sehr dynamisch dargestellt - klasse! Einzig das Skelett, das noch aus dem Boden kriecht, ist sehr statisch. Man hat keine Bewegung und kann nicht gut absehen, ob es nun im Boden versinkt oder versucht, herauszukriechen. Wenn es sich aus dem Loch befreien soll, müsste es sich anders abstützen, denke ich: Wenn man schon so weit über eine Kante hinüber ragt, auf die man auch seinen Fuß setzen muss, beugt man sich weiter vor, stützt sein Gewicht schon auf den Arm, versucht, sich mit dem anderen Arm hochzuschieben. Ich hab mal ein Beispiel-Bild angehängt. Dabei ist auch wichtig, dass die Schwerthand mit als Stütze dient; das Schwert wird zwar nicht niedergelegt, aber es bleibt parallel zum Boden.

    Nur mal als Anmerkung: dafür, dass ein Boss Fehler macht, können die Spieler nichts, es sei denn, sie machen die gleichen Fehler.

    Ungerechtigkeit ist immer grausam. Solche Sachen haben aber auch schon alle Mannschaften getroffen, ob blau-weiß, rot-weiß, grün-weiß oder gelb-schwarz.

    Welche Begründung gibt es eigentlich dafür, keine Videobeweise zuzulassen?

    Ich benutze meistens die Incrremental-Save-Methode, speichere aber wirklich große Abschnitte auch noch mal unter einem neuen Namen. Beispiel: Bei meinem Mammut-Projekt "Dukes Büro" hab ich ja zuerst den Schreibtisch gemodelt. Sobald ich mit dem Stuhl anfange, wird dann die Datei in z.B. "Step 2 - Stuhl" gespeichert und von da an inkrementell gesichert.
    Denn mit den sich einschleichenden Fehlern - das kann auch im Prog selbst passieren (nicht nur Hex), und dann zerschießt man sich nacheinander beide guten Savestände, wenn man es nicht gleich merkt. Dann lieber eine lange Linie, bei der ich wirklich Schritt für Schritt zurückgehen kann. Ebenfalls ein Beispiel aus lang vergangenen Tagen: erste Gehversuche mit GIMP. Ebenen ausprobiert. Ich hatte mir auf einer Ebene ein Gesicht freigestellt, das ich in ein anderes Foto einarbeiten wollte, hatte die Gesichts-Ebene aber unsichtbar gemacht, um darunter was machen zu können (ich glaube, ich wollte Schatten einfügen). Arbeite also rum, mache die Gesichts-Ebene kurz wieder sichtbar. Stelle fest, dass ich Bockmist gebaut habe, mache sie also wieder unsichtbar, lösche - meiner Meinung nach die Schatten-Ebene. Bastle weiter, speichere, bastle weiter, speichere unter zweiter Datei und hin und her. Mache die Gesichts-Ebene wieder sichtbar - Gesicht ist weg! Aus Versehen also falsche Ebene gelöscht, Speicherstände natürlich fritte.

    Deswegen lieber inkrementell.

    Ich komme mit Hex gut zurecht; es gibt massig Tutorials (wenn auch größtenteils auf Englisch) und für einen Opa kann Hex noch ganz gut rumturnen. Abstürze - ja, ab und an. Aber nach jedem entscheidenden Schritt zu speichern ist mir eh in Fleisch und Blut übergegangen, nicht nur für Hex.

    Du kannst zunächst versuchen, die Limits des Morphs auszuschalten, dann kannst du ihn noch weiter zurückdrehen (das kleine Zahnrad rechts oben, wenn du auf den Morph klickst). Wenn der "young" Morph dann noch immer nicht reicht, wird es wirklich eklig. Doch zuerst: was muss alles gemorpht werden, "nur" der Körper oder auch noch das Gesicht weiter?

    Den Körper kannst du ggf. über scale weiter verkleinern. Weiter glätten wird schwierig, da müsstest du vermutlich einfach mal mit den Morph-Reglern und ihren Limits spielen. Das Gesicht wird schwieriger, weil noch mehr Morphs mitmischen; da kann schnell was aus dem Ruder laufen.

    :D Danke Space, ich befürchte nur, ich bin dazu (noch) nicht in der Lage. :(
    Ich habe es heute mal versucht, und direkt zwei große Probleme festgestellt:

    - wenn ich Elmar inkl. Morph in weightmap umwandle, liegen die Augen zu weit hinten und lassen sich nicht nach vorne setzen. Da müsste ich dann noch mal mit Hex dran. Ok, dürfte nicht so das Problem sein, den Morph neu zu machen, aber blöd isses schon.
    - ich hab null Plan, wo ich was ansetzen sollte. Am Hauptrig muss ich ja nichts ändern, aber bei den Flügeln habe ich einfach viel zu wenig Erfahrung, um da jetzt schon abschätzen zu können, wo ich welche Face Groups ansetzen sollte, damit sich was wie am besten beugen lässt. Ganz abgesehen davon, dass ich den Weightmap Brush noch nie richtig angefasst habe. Wenn ich aber wirklich viele Bilder damit machen will, will ich ein vernünftiges Rig, damit ich nicht nach der ersten Reihe gleich noch mal riggen darf, weil's doof aussieht. Also: erst riggen üben! ;)

    Dass man wieder was von den Kleinen hört, könnte also leider ein Weilchen auf sich warten lassen...

    Collision-Item:
    Wenn du einen Smoothing Modifier eingestellt hast, kannst du im Parameters Tab unter "Mesh Smoothing" auch ein Collision Item einstellen. DS wird dann versuchen, das so zu berechnen, dass die beiden "kollidieren", d.h. das Ding, dem du den Smoothing Modifier gegeben hast, auf das andere aufzulegen. Dazu müssen die allerdings auch aneinander sein.

    STRG-D, wie Tin vorschlägt, ist das Kürzel für "Move to Floor" und hilft nur, wenn die Oberfläche, auf der die Figuren stehen, auch Bodenhöhe ist.
    Was hier dafür sorgt, dass der Eindruck des Schwebens entsteht, sind die fehlenden Schatten. Ich habe unten mal ein kleines Bild zur Illustration angehängt. Du siehst, dass die Position des Schattens dir suggeriert, ob die Kugel schwebt oder nicht. Deswegen sind Licht und Richtung des Lichts wichtig: wenn der Schatten nicht oder nicht sichtbar fällt, scheinen die Figuren zu schweben. Prüf deswegen am besten schon im Vorfeld mit dem Spot-Render-Tool (Tools -> Spot Render oder ALT+SHFT+C), ob der Schatten richtig fällt.

    Das ist das Problem mit großen Gefühlen in sichtbare Zeichen gesetzt - da fühlt sich schnell jemand auf den Schlips getreten, weil er die Grenze zwischen Erotik und Porno oder Verzweiflung und Gewalt woanders ansetzt.

    An deinem Bild finde ich nichts auszusetzen (im Gegenteil), aber DAZ ist Amiland, und da haben die ja alle einen Schuss weg.

    Danke mbarnick und rjordan! :)

    Das mit dem Licht kann ich ausprobieren, es darf dann aber weder specular ansprechen noch Schatten werfen.
    Ich habe eben überlegt, ob Elmar in den Bildern von unten noch das Hauptthema des Bildes ist, oder ob das nicht doch der gerade über den Stuhlrand rutschende Hocker ist.

    Du brauchst so viel ich weiß zwingend D:, weil die Pfade in der Szene festgeschrieben werden. Ich persönlich lasse eh aus virentechnischen Gründen nichts auf C: installieren; für den Fall, dass doch was durch kommt, landet es wenigstens nicht gleich im System.

    DIM ist der Daz Install Manager. Wenn du ihn sowieso nicht benutzt, streich einfach den Absatz darüber. Es ist bequem, aber auch ein wenig fehleranfälliger, ausgewählte Sachen auf einmal herunterladen und installieren zu können. Für manche Sachen brauchst du ihn auch zwingend, damit sie funktionieren. In dieser Sache
    mbarnick: Die Downloads werden nicht mehr angezeigt, wenn DIM die Sachen selbst installiert hat. Dann kann man die Installer auch wieder vom Rechner löschen. Wenn man aber den Content nur kopiert hat, hat sich DIM die Kontrolldatei nicht geschrieben und behauptet, das sei noch nicht installiert.

    Texturen sind einfach nur Bilder, d.h. du kannst sie mit einem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl (ich empfehle immer eines, das mehrere Ebenen verwalten kann, PS oder Gimp oder so; Gimp ist Freeware) bearbeiten. Du kannst die Sachen dann händisch im Surface-Tab hereinladen und das Ganze als Character oder Materials Preset speichern. Solltest du pre-Genesis verwenden, musst du unter "Save as -> Deprecated -> Character bzw. Materials Preset" speichern.

    Zum richtigen Ausleuchten kann ich dir nicht viel sagen, das ist bei mir immer viel Versuch und Irrtum.

    Zu den Haaren: man kann versuchen, eine eigene Textur zu machen. Das ist aber Höllenarbeit. Du kannst auch mal auf Renderosity oder bei ShareCG gucken, ob es für das Haar vielleicht ein paar vernünftige Freebies gibt.
    Im Normalfall sollte ein Haar Morphs dabei haben, die Bewegung erlauben. Wenn es die nicht hat, versuch mal, es mit ienem Smoothing Modifier zu versehen (Scene-Tab-Dropdown-Menu -> Edit -> Apply Smoothing Modifier) und das Collision Item dann auf das Kleidungsstück zu stellen. Manchmal hilfts. Ggf. musst du ein paar Berechnungsschritte mehr eingeben, aber sei dabei ein wenig vorsichtig, das kann arg den Workflow verzögern, weil jede Bewegung / Morph der Figur oder der Kleidung eine neue Berechnung auslöst. Also am besten immer zuerst fertig posen und dann applizieren.