Golden Splashy Heart

Die Form entstand in RealFlow als eine Flüssigkeit die sich einer Herzform entlang windet. Gerendert mit Redshift/Cinema4D

Kommentare 13

  • Klasse gemacht :thumbup:

    Das Colour banding wurde schon angesprochen und stört das schöne Gesamtbild. Eine Plane mit schwarzem Samt MAT hätte es gebracht :)

    • Danke BluePix!

      Komisch, dass ich das Banding nicht sehe. Liegts an meinen Augen oder an der Technik (oder beides :) )

    • Ich vermute die Technik, Christian. MaXem hat auch bei einem meiner Render die Bandings gesehen, die neben mir sonst keiner sah. Wir haben vielleicht die besseren Bildschirme, oder besser kalibriert? Keine Ahnung. ...aber Du hast das ja schon rausgefunden, wie ich jetzt erst unten lese.

    • Inzwischen habe ich etwas mehr darüber gelesen und was andere Leute dagegen unternehmen. Vielleicht lohnt es sich, auf dem Forum etwas darüber zu diskutieren. Dass ich das Banding jetzt auf dem Laptop gesehen habe spricht jedenfalls nicht für die Qualität des Laptop-Screens: Weil Schwarz nicht ganz schwarz sondern eher wie dunkles Silber dargestellt wird hat der Laptop absolut gesehen weniger Abstufungen zu bieten. Das Bild müsste für eine bessere Darstellung auf einem (schlechten) Screen gedithert werden, so wie es schon zu Urzeiten mit Muster auf black/white Systemen in den 80iger Jahren gemacht wurde.

    • Gute Idee Christian. Ich würde mich beteiligen. Können dann auch gleich das grundsätzliche Problem, von komprimierten Tonwerten (z.b. von 32Bit EXR zu 8Bit JPEG) abhandeln, weil es ja da rein spielt.

  • Ah, flüssiges Gold :top

    Ein bisschen heiß, als Anhänger um den Hals :)

    • Danke 3dfan! Die fliegenden Tropfen sind in der Realität in der Tat etwas schwieriger zu handeln:)

  • Ich frag' mich ja gerade, wie rum die Partikel wohl geflossen sind. =) .. bei ein Uhr gestartet und dann im Uhrzeigersinn rum?.. und wie?.. zuvor einen Pfad festgelegt, dem die Partikel dann grob folgen (vielleicht vergleichbar mit dir 'move-along-spline'-Option in C4D allgemein)?.. oder musstest du die Unterlage schwenken? =)


    Generell 'ne coole Bastelei!.. auch vom Material/Licht her passt's imho ganz gut. =)

    (Mich stört nur ein bisschen das Color-Banding beim Hintergrund.)

    • Danke für die Kommentare MaXem!

      Genau, die Flüssigkeit startet an einem Ende und wird dann rotierend entlang dem Spline-Pfad gezogen und gedreht. Das sind die einzigen Kräfte, die auf die Flüssigkeit wirken.

      Komisch: ich sehe das erwähnte Color-Banding hier gar nicht (Mac, Monitor von LG).... vielleicht ein Unterschied in der Darstellung zwischen Mac und Windows?

    • Cool!.. durch diese Spline-Pfad-Geschichte dürfte sich doch ein C4D'ler dann ja vielleicht auch in RealFlow recht schnell zurecht finden? Finde ich ja interessant .. würde hier auch gern öfter mal ein bisschen C4D-Gewerkeltes sehen ..


      Was das Banding betrifft, gab's - zumindest früher - doch mal diese Sache mit den unterschiedlichen Gamma-Kalibrierungen bei Macs und Win-PCs. Keine Ahnung, ob das heutzutage immernoch relevant ist, könnte aber eine mögliche Erklärung sein. Dann wirkt der Hintergrund bei dir womöglich im Schnitt etwas dunkler ..

    • Ha! Jetzt beginne ich das Banding zu sehen, und zwar auf einem Laptop bei flacher Aufsicht auf den Bildschirm. Tückisch dieses Banding!

      Gerendert wurde das Bild als 32bit-EXR Datei, dann auf 8bit in Photoshop reduziert um es als JPG speichern zu können. In dem Fall sollte ich wohl das Vordergrundobjekt freistellen (was dank Alphakanal aus C4D machbar ist) und den Hintergrund auf absolute Schwärze setzen....

  • Interessanter Effekt. Wenn jetzt rechts ähnlich viele Windungen wie links wären, gäbe das ein sehr außergewöhnliches Schmuckstück ab.

    • Danke Kushanku!

      Die Unterschiede zwischen den Hälften entstanden durch randomisierte Parameter der Flüssigkeit-Simulation entlang des Splines. Wenn man sowas modellieren würde wäre es natürlich trivial, die Symmetrie herzustellen. Aber ja, es ist tatsächlich weniger hübsch dadurch. Vielleicht probiere ich nochmals, die Simulation gleichmässiger zu gestalten.