ist eigentlich egal, bei den minikanonen wird der typ sowieso monsterfutter ![]()
v.G. DS
ist eigentlich egal, bei den minikanonen wird der typ sowieso monsterfutter ![]()
v.G. DS
das ist dann wohl die finale mesh version, mehr fällt mir im moment nicht ein und mappen muß man das ja auch noch alles ![]()
v.G. DS
moin blauer, magst wohl die harte tour, aber wie es aussieht wirst du da bald landen wenn du die kleine nich festbindest ![]()
v.G. DS
moin mbarnick, auch mal den meckermodus anschalte
allerdings die wahl der figur betreffend, mir fällt auf, das deine kerle immer fürchterliche muskelprotze sind, aber bisher hab ich noch keinen matador mt derartigen ausmaßen gesehen, die sind eigentlich immer gut gebaut und eher schlank ...meckermodus aus
ein kleiner tipp, figuren mit weniger muckis lassen sich auch besser posen und bringen bewegungen auch besser rüber.
v.D. DS
Der Grundaufbau ist ..fast fertig , mal sehen was mir noch einfällt ![]()
@kush ööhm nöö, ich will das erst irgendwo einbauen wenn alle texturen fertig sind, sozusagen als map training ![]()
@space die rüssel haben schon eine kleine werft von mir(siehe bild2), das teil hier wäre für weltraumneulinge entschieden drei nummern zu groß ![]()
v.G. DS
Verwendete(s) Programm(e):C4D
Der neue Werft-Industrie Komplex für den Vincent Gasma Thread, hoffentlich wird das keine Lebensaufgabe
Irgendwann ist auch ein volltexturiertes Obj zur Verwendung in anderen Progs angedacht.
v.G. DS
sach mal blauer, eine reicht dir wohl nicht?
![]()
v.G. DS
hi kush, das wars doch
danke , also nochmal ran ans polygonschubsen dann klappts auch mit der nachbarin ![]()
v.G DS
@kush das ist nix besonderes, und ja, ich wollte die bump so haben, das mit dem feintuning kommt erst noch, bin ja noch am lernen ![]()
v.G. DS
Ascania danke für den "netten" kommentar, von konstruktiver kritik scheinst du wohl noch nie was gehört zu haben. etwas feststellen und runtermachen und das wars dann, anstatt helfend einzugreifen
, auf die art kommentare verzichte ich gerne und soweit ich mich erinnern kann ist das auch nicht stil in diesem forum.
v.G. DS
vidi hier mal die bilder in der reihenfolge der arbeitsschritte. mit anpassen meine ich, die tex genau in den bereich bringen wo er gebraucht wird, bei der uv map die polygone so zusammenbringen, das eine fläche ensteht(image2 zu image 4). uv layout hab ich auch schon mal angefaßt, ist nix für mich, komm damit auch nicht wirklich klar. für die sachen die ich so mache rein hobbymässig beschränke ich mich lieber auf vorhandene progs, da muß ich schon genug lernen ![]()
v.G. DS
moin lessa, danke für deine mühe, hilft mir nicht wirklich weil das in cinema ein wenig anders geht und mit Hex und UV Mapper kann ich mich nicht anfreunden
ich versuch es nochmal zu erklären worum es mir geht:
1. obj geladen, uv mesh tex erstellt und angepaßt.....alles ok
2. uv mesh tex in cs4 reingeladen und die tex draufgepappt und angepaßt....auch ok
3. uv mesh tex umgewandelt in ne bump...auch ok
texturierte uv mesh tex auf das objekt angewendet....paßt
bump auf die tex angewendet, verzerrt
meine frage dahingehend war nun, muß ich die bump von der original tex erstellen und dann den schritt 2 wiederholen?
v.G. DS
ööhm, das ganze blöde spiel zwei- oder mehrmals? für jede map einzeln? wo krieg ich dann dann den 36h tag her?
v.G. DS
moin allerseits, ich hab da ein klitzekleines prob... uv map ist fertig und paßt auch primal , nur die bumpmap paßt nicht. ich habe die bumpmap von der original tex gemacht, muß man die also erst von der fertigen uv map machen?? noch was vergessen
das objekt hat zwei texturen aber nur eine bump.
v.G. DS
bei soviel übergeordneter energie kribbelts einem ja am ganzen körper ![]()
v.G. DS
Wer - aus falsch verstandenem Ehrgeiz oder welchem Grund auch immer - auf Postwork verzichtet, vergibt die Chance, das Beste aus seinem Bild heraus zu holen und stellt den technischen Aspekt über das eigentliche Werk.
nu mal langsam mit den jungen gäulen, erkläre bitte mal wie du das meinst...den technischen aspekt über das werk stellen...., so wie du das darstellst ist es genau anders herum. bei den profis heiligt der zweck die mittel, die wollen einen bestimmten aussagewert gezielt hervorheben, das muß bei hobbyisten noch lange nicht so sein, außerdem liegt es bei kunst im auge des betrachters was er sieht oder sehen will. ich bin übrigens auch kein freund von pw und soweit es geht nutze ich die möglichkeiten meiner progs aus und da geht vieles auch ohne.und was realismus in der kunst angeht, tja, da steh ich auf dem standpunkt, wenns unbedingt sein soll, greif zur kamera . ich will damit nur sagen, jeder hat eigene ansprüche an seine werke, letztendlich liegt es im auge des betrachters obs gefällt oder nicht ![]()
v.G. DS
[webdisk]1100[/webdisk]16 Texturen 1600x1200 Pixel
Teil 6 und Ende ![]()
[webdisk]1063[/webdisk]
[webdisk]1101[/webdisk]20 Texturen 1600x1200
Teil 5
[webdisk]1062[/webdisk]
Teil 4 ![]()
[webdisk]1061[/webdisk]
Teil 3 ![]()
[webdisk]1059[/webdisk]
Teil 2 im Fünferpack ![]()
[webdisk]1054[/webdisk] [webdisk]1055[/webdisk] [webdisk]1056[/webdisk] [webdisk]1057[/webdisk] [webdisk]1058[/webdisk]
@kush das möchtest du mit sicherheit nicht, deshalb bleibt das auch gut gekühlt ![]()
v.G. DS
Verwendete(s) Programm(e):Poser
Nicht immer ist drin, was der äußere Anschein vermuten läßt ![]()
v.G. DS
hier mal die komplette DAZ 4 Ordnerstruktur. Ich installiere grundsätzlich keine Progs auf C: , das ist eine Installation original ohne Änderungen auf LW E. Im Runtimeordner unter Libraries gibt es keinen Materialordner, den muß man selber anlegen, hab ich auch getan und der wird auch angezeigt.
v.G. DS
einen hab ich noch vergessen, im benutzerordner auf C: unter roaming wird auch noch nen DAZ ordner angelegt, ist dann bild 3. das ganze läuft unter win 7.
moin space, die shader presets liegen außerhalb der runtime in einem eigenen ordner der auch unterordner hat, spricht also nix dagegen die da einzusortieren, beim material weiß ich das nicht, aber gibt ja genug spezies hier ![]()
v.G. DS