du sagtest "einzelnde Bilder brauchen 30 mins zum Laden", denke mal du meinst gespeicherte Szenen. Könnte an der Festplatte/SSD liegen auf der jener Content gespeichert ist.
Beiträge von PrefoX
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Denke nicht das die irgendwas machen müssten bei so kleinen updates, solange die nicht direkt involviert sind.
Viel schlimmer ist das opensubdiv immernoch nicht drin ist.
Und die option backfaced polys zu selektieren ist wohl auch noch nicht drin, jedesmal deswegen xray anzuschmeißen ist ja auch quatsch.
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Hat Esha wirklich sehr gelungen erklärt, besser gehts nicht!
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und wie ist der? Ich hab immer nur davon gehört.
Damit kann man problemlos Templates bemalen?
du brauchst schon das 3d Objekt für SP.
Denke das nahezu alle creator SP nutzen, ein paar 3D Coat.
Es ist natürlich etwas anders als nur eine Bitmap zu bemalen, weil man dort auch mit Curvature maps arbeitet und am besten noch ein highpoly model halt, damit die curvature map auch detailierter ist und die normal map auch anständig wird.
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Danke, Vidi, aber das ist nicht das, worum es geht. Pixel Size in DS definiert die Bildmaße, nicht die Auflösung.
es steckt doch schon im namen, PIXEL Size, nicht Framesize.
Eine DPI angabe ist ja kompletter quatsch beim Rendern, Auflösung reicht komplett. Also Berechne dir die Auflösung die du brauchst und stell diese ein.
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also mit luxrender das wusste ich nicht, kannte die engine auch nicht wirklich. scheint aber auch nicht sonderlich beliebt zu sein!? wird dann schon seine Gründe haben, falls dem nicht so ist, schreibst mal was darüber
Aber um dem TE nochmal zu helfen, die Renderzeiten minimierst du am besten mit GPU rendering, ich weiß du hast dir gerade erst einen PC gekauft, doof gelaufen aber man kommt wohl nicht drum herum. das Absolute Minimum wäre eine 1070 imho, da es die kleinste mit 8GB Vram ist. Da aber vor ein paar tagen die 2060Super vorgestellt wurde, würde ich jene empfehlen, da sie RT hat und jetzt auch 8GB Vram.
Ich render mit meiner 2080 kaum länger als 20 Minuten für Promo Bilder, eher darunter und es reicht meistens. Klar wenn wenig Licht in einer Szene ist wirds richtig problematisch für iray.
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Naja für DAZ gibts doch nur iray, 3DLight und Octane, mehr wird ja nicht unterstützt.
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@Vaeryn - Ich sehe wir beide kommen auf keinen gemeinsamen Nenner. Du sagst es hilft dem TE nicht, wenn man ihm sagt was man selber gut findet. Gebe ich Dir rech!, Aber es hilft ihm genauso wenig ihm zu sagen was in Iray alles fehlt und ihm nachgefragten Alternativen nichts außer mehrere hundert Euro teure externe Render-Engines nennen zu können. Lg Ulli
der TE hat aber auch kein budget genannt, wollte aber eine schnellere alternative.
Nahezu alle Renderer kosten Geld, von daher sehe ich da kein Problem.
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iray ist sogar schon über 10 Jahre alt
Das Ding ist, auch wenn du Tage für eine Szene brauchst, könnte man ja jetzt ein paar render da machen oder sogar animationen, dann sollte das Rendern doch wieder schneller funktionieren. Auch gerade wenn man sich mal Game-Engines anguckt und was diese schon in realtime abliefern (siehe star wars rogue one, ja der Film da wurde zum Teil UE4 benutzt). Erst einmal sollte iray die RT cores der RTX Reihe unterstützen, das würde die Renderzeiten schonmal um 50-70% reduzieren. Dann noch die Denoiser cores und es sollte wirklich richtig ordentlich werden.
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Bezüglich Iray & NVIDIA: Als Iray neu war, war es eine tolle Sache, offensichtlich war es damals die beste Wahl für DS. Bei sowas spielen ja auch immer firmenpolitische, finanzielle und technische Aspekte eine Rolle.
Dass es inzwischen bessere Engines gibt, bestreitet ja niemand, das ist eben der Fortschritt. Irgendwann wird wohl auch DS einen neuen Renderer bekommen, fragt sich nur wann und welchen.
Nachtrag:
Zitat aus der von PrefoX verlinkten Seite
Mental Ray ist nicht Iray, und Iray (zusammen mit anderen Technologien) rückt offensichtlich mehr in den Fokus.
Natürlich ist es nicht das gleiche, iray war ein subset von MR und wurde immer mehr um die features von MR erweitert. MR war nur CPU, Iray nur GPU rendering (früher). Es hat ein Team an MR und Iray gearbeitet und die meisten davon sind eben weg.
Hab aber gerade gesehen das sie wohl zu Siemens sind und dort wohl weiter arbeiten, also mal sehen
(immernoch 7 engineers)
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Woher stammt die Info das Iray von Nvidia eingestellt wird. Auf Ihrer Seite ist es immer noch vorhanden und auch die Plugins für 3Ds Max, Maya, Rhino gibt es weiterhin und sind gerade erst in einer neuen Version (3Ds Max - 23.05.19 und Maya 04.06.2019) erschienen. Auch die Substance Produkte nutzen es. Aber es könnte daran liegen das Du Mental ray und Iray die ja beide von Nvidia als ein Produkt siehst, dies ist meine ich aber nicht der Fall. Mental ray war bis 2017 meine ich in 3ds Max als Render-Engine integriert, das Iray-Plugin müßte man extra bei Nvidia kaufen.
https://www.digitalproduction.…11/20/goodbye-mental-ray/
Mental Ray ist ja iray nur war iray immer pure GPU. es wird einfach nicht mehr weiter entwickelt, funktioniert dadurch aber nicht schlechter. Vray ist dadurch aber schon viel weiter als iray, kostet aber auch einiges. Hab auch gerade mal geguckt was es für updates gab, das letzte im August 2018, dort wurde MDL hinzugefügt, was kaum Aufwand ist, da nicht ihr Werk. Feb 2017 wurden die Pascal GPUs hinzugefügt (GTX 10xx) Reihe) und die Turing GPUs haben immernoch keinen support
obwohl es ihre eigenen GPUs sind.
Aber in 5 Jahren wird da sicherlich wieder ein Umschwung einsetzen, ausser es bleibt der einzig kostenlose gpu renderer.
Und ja, die Konzentration auf Nvidia ist nicht sonderlich toll, gilt aber für die ganze Branche. Auch in Blender wurde zuerst CUDA supported und erst viel später OpenCL. Nvidia unterstützt eben viele Entwickler einfach mehr und das zahlt sich dann auch für sie aus.
Nvidia ist aber auch das unternehmen, welches Raytracing per GPU pushed und AMD eben nicht.
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nope
Vielleicht glaubst du lieber Stonemason, der sollte es ja wissen
Er sagt selbst genau in diesem Post das es keine gibt, keine Ahnung warum du es hier verdrehen willst. Er zeigt sogar ein Bild worauf nur der Smoothing angle zu sehen ist. Das war ein starkes Eigentor.
Er sagt auch in dem gleichen Thread, das wenn er verschiedene Smoothing Groups brauch, er verschiedene Materials benutzt.
Zitatskynet said: SI there function similar to smoothing groups from 3ds Max in Hexagon?No there isn't
https://www.daz3d.com/forums/d…on/25113/smoothing-groups
Richard Haseltine sagt:
are you applying Smoothign Groups? DS doesn't support those - it is possible to adjust smoothing angle, but on a per-surface basis (through the Surfaces pane) rather than using another kind of polygon group. If that is what you are doing, splitting your surface groups so that they also matched the boundaries of your smoothing groups and adjusting the angle/turning smoothing on/off may help.
https://www.daz3d.com/forums/d…/4605551/#Comment_4605551
Werde darauf jetzt auch nicht mehr weiter eingehen, weil es Zeitverschwendung ist.
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Jedes Programm hat das, aber Smooting groups ist der term in max
in Maya das selbe Prinzip nennt sich nur anders soften\harden edge
http://help.autodesk.com/view/…9D-4696-9415-6638D548E203
Auch anderen Namen in Blender aber klitzegleiches Prinzip
https://docs.blender.org/manua…/generate/edge_split.html
In Daz gibts es ebend keine Smootinggroups weil es dort surface groups und smooth angle heisst
surface group ist aber für andere Sachen, das sind subobjects. Wie gesagt Josh von DAZ sagt selbst das DAZ es nicht supported daher kann man sie ja auch nicht importieren, leider. Aber alles OT
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Ich krame mal wider das Video raus
https://www.youtube.com/watch?v=PMgjVJogIbc&t=7s
und nur weil es in Max Smooting Group heißt , heißt ja nicht das das Prinzip nicht in DAZ vorhanden ist
Auch hat das garnicht mit UV oder das man an den Kanten Ilands ....(??? ) erstellen muss zu tun
da eine smooting group nichts anderes ist als eine Gruppe von Polygonen in einem Polygonnetz dem ein ander Smoot Angle Parameter zugewiesen wird .
Ich habe John von DAZ gefragt und er sagte es gibt keine Smoothing Groups, und die gibts nicht nur in 3DS Max sondern auch in Blender, Maya, LW, Houdini etc. Und doch jene haben etwas mit UV Islands zutun. Wie ich sagte entstehen sonst fehler an den Kannten der UV Island weil die koordination FPUs sind aber die Map in texeln.
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oder wie kann ich meine weighted normals in DAZ benutzen, wäre gut wenn du das wüsstest.
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Also wenn es dir wirklich um Geschwindigkeit geht dann hol dir eine SSD, HDDs sind ja nur noch Datengräber. Seit neuestem gibt es ja auch dieses Feature von AMD das die SSD und HDD zu einem Virtuellen Laufwerk zusammengefügt werden und dann hast du die Vorteile von beidem!?
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Ja natürlich kann man alles Subdividen bis zum umfallen aber wenn es teilweise gar nicht nötig ist warum sollte man. Ich baue zurzeit ein Appartment und da kann ich nicht auf jedes Objekt SubD knallen, dann hab ich am ende 20 millionen polys
Ausserdem ist es auch wichtig an jeder Kannte einer Smoothing group auch eine UV Island zu erstellen und wenn man darüber gar keine Kontrolle hat, wird man bei den normal maps schöne fehler haben.
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Was genau meinst du mit Smoothing Groups? Das Smoothing im Shader kann man für jedes Material separat einstellen, der Smoothing Modifier allerdings betrifft wirklich das gesamte Objekt. Das Smoothing, das durch SubD entsteht, kann man für jede Edge gezielt steuern.
das man polygongruppen eine smoothinggroup zuteilt und nicht nur jedem Material. Hat natürlich nichts mit SubD zutun. ist wie der Winkel den man einstellen kann nur für jedes Poly wie du es gerne hättest. Wird in jeder Gameengine und Renderer benutzt nur DAZ kann es nur winkelabhängig
wenn das die einzigen Bugs in daz wären würde ich ja nichts sagen aber bei jedem Projekt tauchen neue auf, bei meinem letzten hatte ich fehler bei der Symmetry der Weightmaps, es wurde bei dem anderen Schuh einfach ganz andere "stärken" benutzt obwohl es immer gleich sein sollte. Zum Schluss musste ich eben beide Separat machen was natürlich nicht optimal ist wenn die sich leicht unterschiedlich verhalten aber es passierte in jeder DAZ version, 4.10 4.11 Public Beta oder Published Beta.
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Esha schimpft immer mit mir, wenn ich über Daz schimpfe
, aber ich hab auch noch nicht die jahrelange Erfahrung damit wie sie, und noch keine Gewohnheit, damit umzugehen. Ist doch in Ordnung, wenn man verteidigt, was man hat und gut kennt und liebt.
Allerdings hab ich jahrzehntelange Erfahrungen mit so ziemlich jeder Software und Engine dieser Branche und damit den Vergleich und auch sicher die Scheuklappen, wenn was nicht so fix und einfach geht wie woanders. Ich kann ja immer schnell sagen, okay, dann nehm ich dafür eben ein anderes Programm her, das schon macht, was ich will, pfeif auf Daz. Aber dann ist da noch der Ehrgeiz, dass man schlauer sein will als so ne doofe Software...
Ich kann dich total verstehen, jeden Tag kämpfe ich mit Bugs oder einfach schlecht programmierten Sachen in DAZ. Denke das hat nicht viel mit der Erfahrung zu tun die wir mit DAZ haben sondern die wir, wie du schon sagtest, mit anderen Programmen haben, wo es einfach deutlich besser funktioniert.
Alleine wenn ich texturen Austausche und jene den gleichen namen haben, kann DAZ jene nicht laden... man muss DAZ neu starten. Oder das es keine Smoothing groups gibt, das ist seit 20 Jahren in 3ds max xD.
Auch iray oder DAZ verbrauchen viel zu viel VRAM, wenn ich eine Szene render und mir dann im Log ansehe wieviel RAM verbraucht wird und das mit meiner Graka vergleiche... äh das ist mal locker das 8-10x was tatsächlich verbraucht wird.
Höchstwahrscheinlich muss DAZ ja auch iray irgendwann austauschen, da Mental Ray (aka iray) ja von Nvidia eingestellt wurde.
Selbst John von DAZ ist nicht so sehr begeistert von vielen Sachen aber er versicherte mir, sie arbeiten daran, wird nur noch ein paar Jährchen dauern.
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Ich könnte helfen bei DAZ helfen, müsste aber wissen ob du dort Published Artist bist. Wenn nicht müsste es über meinen Account laufen und dann würde ich selbst entscheiden wollen ob die Qualität meinen Ansprüchen genügt.
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Also, das UI von DS kannst du dir ziemlich gut customizen, von Menüs über Toolbars und Tabs bis hin zu den Farben. Da sind deinen Einstellmöglichkeiten nur wenige Grenzen gesetzt.
ich meinte auch eher die Menü Buttons sehen altbacken aus, diese Arme auf der linken Seite etc. DAZ kann man ja genauso customizen aber ich finde es sollte schon von Haus aus ordentlich funktionieren.
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Ich finde ja die Ansicht in Poser viel besser als in DAZ, animationen scheinen deutlich logischer zu funktionieren aber das Menü von Poser sieht so 90er aus
Denke das ist der Todesstoß für Poser. Leider denn Konkurrenz ist immer gut
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du kannst auch alles exportieren und dann in jedem Renderer arbeiten, aber der Aufwand lohnt nur wenn man das professionell betreibt.
Am besten ist es, wie Vidi schon sagte, immer alles auf der Grafikkarte rendern zu lassen (in iRay). Wenn wir glück haben gibt es dieses Jahr noch ein optix 3 update und dann gibt es noch einmal einen schönen boost für alle nvidia RTX Besitzer.