Ich hab mir auch noch nicht mit der Unreal beschäftigt, aber möglicherweise kann man dort auch ähnlich wie in Blender für einzelne Bones "Deform" deaktivieren?
Beiträge von artoo
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Das einzige, womit Du evtl. ein paar Klicks sparen könntest, wäre, wenn Du Deine gewünschten Haken setzt und mit dem + als Operator-Voreinstellung speicherst - dann musst Du nur noch die Voreinstellung auswählen.
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Praktisch mit dem Font...
Die Fackel ist auch gut geworden.
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Oh, dann ist meine Version ja 5 Jahre alt. War mir nicht bewußt, funktioniert aber gut.
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Ich finde, das ganze Tweaken hat sich gelohnt, der sieht schon richtig gut aus.
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Ich weiß nicht, ob das unter Windows möglich ist, da ich das nur auf der Arbeit benutze, aber kann man da keine VM (Virtual machine) installieren unter der man eine andere Windowsversion installiert?
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Hatte der in seiner Kindheit eine Begegnung mit Voldemort?

Die "Verzierungen" sind gut geworden.
Ist der Hautshader so final?
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Das sieht alles sehr schick aus
Tlw. finde ich es aber zu scharfkantig, aber mit den N-Gons ist's natürlich etwas schwierig zu beveln.Und ich mache nicht mehr den fehler faces sparen zu wollen, Blender kommbt auch mit einigen milionen davon zurecht und die qualität dankt es einem. so nehme ich für kreise mindestens 48 vertexes anstelle der vor eingestellten 32 und für kurven mindesten 24
Du hast dann aber kein Subdivision mehr drauf, oder?
Kann sich meine Oberfräse eines Tages selbstständig machen?
Hm, das könnte unangenehm werden

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Sehr schön geworden die Ledersachen.

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Wenn Du das Ergebniss deiner Colorramps nutzen möchtest, bakest Du das am besten in eine Imagetextur, die Du speicherst und dann in den Partikeleinstellungen zum Verteilen der Vegetation nutzen kannst.
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Kommt sich drauf an, wie Du das Gras machen willst, ob als Textur bzw. Shader oder als Partikel.
Im ersteren Fall ist's einfach, dann benutzt du einfach die Colorramps als Mixfaktor für 2 Shader.
Im 2. Fall würde es was komplizierter.
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Leider kann Blender noch nicht auf UDIM baken
Es scheint da Addons zu geben, sowohl free als auch zu kaufen. Ob die funzen, weiß ich allerdings nicht.
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Habe mich bis Video 113 durchgeschlagen.
Dann bleibt ja nur noch ein Drittel übrig
Sieht gut aus mit den feinen Details. Bin mal auf die texturierte Version gespannt. -
Widerstand ist zwecklos

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Das liegt daran, dass die Textur im Material die Objektkoordinaten zum mappen verwendet und der Array-Modifier mit zum Objekt gehört.
Du kannst das umgehen, in dem Du ein Hilfsmesh nimmst, wo Du statt der Kugeln Planes oder Vertices positionierst und die Kugel mit daran parentest und mit Instancing arbeitest. In dem Beispiel hat die Plane den Array-Modifiert und die Kugel ist an diese geparented und Instancing auf Faces gesetzt.
Edit: In dem Fall müsste man den Planes noch ein transparentes Material geben, damit man die nicht mitrendert (dachte, die könnte man vom Rendern einfach ausschließen, aber dann sind auch die Kugeln weg) oder doch besser doch mit Vertices arbeiten -
Freut mich, dass es Euch gefällt

Die erinnert mich an die Sängerin Pink!

Dann muss ich wohl noch was an der Physiognomie arbeiten...
Sieht gut aus, Aber eine aber kann ich mir nicht verkneifen. Sind die Augen so Flach oder liegs am Matereial.?
Du brauchst Dir überhaupt nichts zu verkneifen, Kritik ist immer willkommen.
Die Iris ist tatsächlich ziemlich flach, das ist die einfache, stilisierte Augenform, wie ich sie gewöhnlich für die Darstellung mit einem Lehm/Tonmaterial verwendet habe, um die Iris überhaupt darstellen zu können, weil die anatomisch richtige Version dabei nicht funktioniert.
Aber das hat schon Nachteile, wie Du richtig bemerkt hat, weil halt die Wölbung der Linse fehlt.
Habe die Form mal etwas bearbeitet, so ist' s glaube ich etwas besser. -
Hier möchte ich meine Sculpts zeigen, die ich zwischendurch so machen und die sich mal mehr oder weniger weiter entwickeln.
Den Anfang soll die junge Dame machen.From scratch aus einem runden digitalen Klumpen Lehm entstanden, der Schmuck ist natürlich modelliert (Diamanten findet man in Blender wenn man Mesh - Extra Objects aktiviert) und die Wimpern sind Hair-Particel.
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Nee, er meint die Dicke des Treppenlaufs. Das hängt von Material und Auflager ab.
Wenn's nur um die Plausibilität eine Modells geht, liegt die meist zwischen 10 und 20 cm bei 'ner üblichen Betontreppe.
Wenn's um die Stabilität geht, kommst Du um den Statiker nicht rum.
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Hey BigM, schön, dass Du hier bist

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sonnige Grüße aus dem schönen Ostbelgistan.
Ich bin auch aus dem Blendpolis-Forum rüber geschwappt und hoffe hier neue Anregungen zu finden und stehe bei Blenderfragen gerne hilfreich zur Seite.Bin mittlerweile seit 15 Jahren mit Blender unterwegs und habe kurz vor der Jahrtausendwende angefangen, die digitale 3d-Welt zu erkunden.