Du kannst auch den View Clip Wert höher stellen wenns bei weiten Entfehrnungen nicht so klappt.
Ausserdem benutzt die Funktion warscheinlich kaum einer da man mit dem Mausrad und der Einstllung Zoom to Mouse Position viel einfacher Zoomen kann.
Du kannst auch den View Clip Wert höher stellen wenns bei weiten Entfehrnungen nicht so klappt.
Ausserdem benutzt die Funktion warscheinlich kaum einer da man mit dem Mausrad und der Einstllung Zoom to Mouse Position viel einfacher Zoomen kann.
Die Fehlermeldung ist mir auch noch nicht untergekommen.
Aber wenn man die Borderselection so aufzieht das nichst drin ist kommt sie.
Wenn du dir mal den Tooltip dazu ankuckst steht genau das drin was artoo geschrieben hat.
Gefällt mit sehr gut und man sieht wieder das man nicht der Node Guru sein muss um was Cooles zu erstellen.
Hatt ich auch nicht auf den Schirm.
Aber mal wieder ein Hervoragendes Beispiel was Blender kann und dan auch noch so Lustig umgesetzt.
Sieht so aus das du Shade Smouth anhast aber kein Auto Smooth dadurch wirken die kannte etwas zu weich gluscht.
Du kanst auch im Edit Mode festlegen welche Face Smooth oder Flat dargestellt werden.
Wieder ein schönes Beispiel von Kushanku wie man sauber Modeliert.
Aber in dem Fall kann man auch mit eine Recht simplen Base Object und ausnahmsweise NGons arbeiten.
Vorausetzung ist halt das die Flächen in die man rein Boolt Plan sind un man bei Shade Smooth mit Auto Smooth arbeitet.
Du kannst ja auch die 2.93 lts probieren.
Wenn die Funzt ist dein Rechner nicht fit für 3.6
Diese Versionen sind ja meist nur BugFixes.
Wenn mann keine Probleme hat mit einem Bug kann man auch auf die Officielle Version warten.
C:\Users\Name\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.6 wenn du die 3,6 lts genommen hast.
Gratulation ![]()
Geht mit Geo Nodes hier mal ein Link zu eiem Tut.
Ohne das alles neu zu machen kann man auch einfach ein Wave Modifier oder Dynamic Paint/Wave dahinter packen.
Wenn der Mesh hoch genuch unterteil ist.
Strg-A oder im Object Menü unter Apply.
Blender importiert das schon richtig, Aber du siehst dan im Transform Panel bei dem Rotation den veränderten Wert.
Wenn du das als Asset benutze willst musst per Apply Rotation das auf den Blender Standart bringen da Asset das so benutzen,
Ich wusste garnicht das da noch was entwickelt wird,
Cycles als Render Engime ist ja schon ein Pluspunkt.
Die Option ist ja auch dafür gedachte alle nicht Deformations Bones wegzulassen.
Wenn du zb in Blender ein Rigify Rig Benutzt , besteht der ja aus jede Menge Steuer Bones.
Die Braucht man ja nicht mit Exportieren da sie ja nur in Blender Funktionieren.
Genauso ist es bei Import in Blender. Steuer Bones ander Programme funzen ja nicht in Blender.
Ich habe noch im Kopf das bei Fbx Exporte von Animation/Rigs die Bones Probleme machen wenn sie durch Constrains oder im allgemeinen Scaliert werden. Also würde ich mal kontrollieren ob durch deine Foot Ik was sacliert wird.
wenn ich in Blender den Text eingeben will ist er verdreht oder geht gar nicht. Gibt es da einen besonderen Trick?
Nein das Text Object wird in Z Ausrichtung eingefügt. Das Kannst du dan wie jedes andere Object so hinschieben und rotieren wie du willst. Oder du Plazierst den 3D Cursor vor dem Adden des Text Objects da auf deiem Namensschild wo der Text anfangen soll und stellst bei den Cursor Einstellungen bei der Orientation von View auf Geometrie um. Wenn du nun Add Text machst kommt ja ein kleines Add Text Menü dort bei Allign auf 3D Cursor umschalten dan wird der Text richtig Plaziert.
Ja es gibt Verschiedene Smooth Modifier in Blender. Aber bei dir hört sich das eher nach feherhaften Einstellung in der Cloht Sim an oder bei den Collsions Einstellungen.
Ohne genaure angaben kann man da nur die Glaskugel auspacken.
Wenn du Eevee als Render Engime eingestellt hast kannes passieren das ein Material mit Volum Shader so ein Effekt bewirkt.
Kannst du auch testen in dem du den ViewPort Shading auf Solid stellst. Ist es dort weg liegs am Shader,
Vielleicht kannst in Blender diese Pokemon posen, dann Armatur applyen und exportieren. Wobei es ja auch noch diese Bridge gibt vom Blender nach DS oder umgekehrt. Hab da jetzt keine Erfahrung damit.
Das Funzt auch ohne Addon. Einfach als Obj exportieren. Damit werden ja auch Morphs usw für Daz gebaut.
Du hast beim Modellieren an den Ecken doppelt Face erzeugt.
Beheben kannst du das mit -M- Merge by Distance. der Standart werte sollte reichen.
Blender 3.6 Lts ist da und es gibt wieder einiges Neues zu endecken.
Alles Neue zum nachlesen und Beispiel Daten und Assets. https://www.blender.org/download/releases/3-6/
Also der Beste direkt Importer ist meiner Meinung nach der Diffeomorphic https://diffeomorphic.blogspot.com/p/daz-importer-version-16.html. Da kommt vom Funktions Umfang die Offizielle Bridge noch lange nicht mit.
Der Rig wird schon richtig importiert. Aber mit einer etwas verdrehten Pose.
Um die Standart Pose zu bekommen -geht man in Blender mit der Selectierten Armature in den Pose Mode.
Selctiert dort dan alle Bones und Benutzt dan Alt-R oder im Menü -Pose - Clear Transformation - Rotation.
Damit werden die verdrehten Bones wieder zurück gesetzt.
Wenn du den Rig etwas besser in Blender umgesetst haben willst, schalte dir in den Fbx Import Optionen
bei Armature die Optionen an.
Beim Skin Shader fehlt noch etwas Glossy bzw Refelection.
Der rest sieht doch schon gut aus. ![]()