Und noch ein Testshot mit Beleuchtung:
Beiträge von DanielAK
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so hier ham'mers:
High Poly Cage, Low Poly Cage und eine Iso-Cage Ansicht aus ZBrush.
Gruß
Daniel -
Kann ich machen, nur das er dann bei 400k Polys als Wireframe total weiß wäre (weil weiße Gitternetzlinien) man sieht bei der Menge an Polys kaum einzelne Polys. Aber ich kann ein adaptives Wire aus ZBrush machen, wenn das weiterhilft... oder beides. Ich mach das einfach mal und poste es dann
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Danke
Joh, ich sag ja: Mit 3ds max allein hätt ich jetzt auch ne Woche gebraucht. Dafür verballert ZBrush aber ne Menge Polys in Bereichen wo man sie eigentlich nicht braucht. Aber da werde ich dann halt Poren, Narben, Adern oder sonstwas reinmodellieren, damit da wenigstens ein wenig der Polycount genutzt wird. Hier sind es 400k Polys (Quads).
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Hi,
danke
Ja, die Schuhe sind nicht fertiggepaintet... ich hab damals die Lust verloren, und dabei war's schon fast fertig. Aber hast recht: Ich werde das fertigpainten, sonst kann ich das ja nicht wirklich irgendwo veröffentlichen, wenn es unfertig ist. Mach ich noch
Gemodellt ist das Ding mit ZBrush 2 - echt ein cooles Proggie wenn man ein bißchen Gefühl für Formen hat. Man "paintet" quasi die Volumen des Characters aus einem Grundmesh heraus. Das klingt einfacher als es ist... aber ich bin froh, daß es das Prog gibt, denn ohne das, hätte ich für die gleiche Qualität gut eine Woche benötigt. So hat es nur knapp einen Tag gedauert.
Ja, ich bin auch schon gespannt, was ich da noch alles rausholen kann - ich hoff nur keinen Mist zu bauen
Gruß
Daniel -
... hier auch nicht lumpen lassen, und das Ding auch hier zeigen
Hi,
also... hier habe ich einen 3D Character in der Mache, der eigentlich als Alien geplant war, aber weil er zu menschliche Formen hat von mir doch noch zum Menschen umgebaut wird.
Ich habe vor einem halben Jahr (oder länger her, keine Ahnung) mal in Photoshop eine Figur gepaintet (erst vorgezeichnet, dann eingescannt und dann gepaintet), die mir als Vorlage dienen soll. Es ist dieses Painting:
Mal schauen, wie ich das noch hinbekommen werde - ich bin aber frohen Mutes keinen Mist zu bauen
Gruß
Daniel -
Gut erkannt
Das müßte sie und ich habe auch darüber nachgedacht das umzusetzen... jedoch: Es ist kein Provatprojekt, sondern ne Arbeit für einen Kunden. Mir ist die Zeit (heute Abgabetermin) so knapp geworden, daß ich nach dem Credo: "No more fancy stuff!", gehen muß um die Sache noch rechtzeitig über die Bühne zu bringen
Aber rein privat, sobald ich wieder Zeit habe, um das zu bewältigen (was so schwer nicht ist
), werde ich das auch noch machen.
Ich mach auch ein Script dafür, in dem man sich drei Wolken-Modis aussuchen kann: Dome-Texture, 2D-Prozedural und 3D Prozedural - alles dann auch mit Schatten. Desweiteren volumetrische Sonnenstrahlen die durch die Wolkendecke scheinen...
... all das ist machbar und ich denke, daß ich das nicht alles sofort über ein Script einbauen kann. Ich denke ein Grundscript in dem man ne Umgebung wie oben zu sehen ist (ohne "fancy stuff"
) wird sich mit der ersten Version schon machen lassen
Gruß
Daniel -
Hehe, klar bin ich ein "Angeber"
Nein, also... ich finde man sieht das CG immer noch raus. Aber das ist eines der wenigen Bilder die ich gemacht habe, wo man in den ersten Bruchteilen einer Sekunde ganz kurz zweifelt.
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Hab an der Sache noch ein bisserl rumgebastelt... die Strahlen, die über die Berge hinweggehen sind jetzt etwas stärker/volumetrischer. Aber alles gefaked - das ist nicht im 3D Programm gerendert (also animierte Masken in Combustion - argl)
Das sind Frames aus der Animation.
Gruß
Daniel -
Ja, Beleuchtung mit allen Effekten in max müssen natürlich auch parametrisch zur Verfügung stehen... ich werde mich dransetzen sobald ich Zeit und Muße dafür habe
Es ist wirklich so: Der einzige Grund warum max kein "zweites Terragen" ist, ist der, weil man mit den Procedurals keine so ausgefeilten Texturmischungen machen kann (jedenfalls nicht, ohne das man sofort das max-noise-Muster heraussieht).
Wenn man jetzt aber - sagen wir mal - nen Satz von 120 Texturen hat, die fast alle Landschaftsmerkmale abdecken (Wüste, Schnee, Berglandschaft, Boden und alles noch untereinander mischbar, usw.), dann wäre das kein großes Problem mehr. Also es wäre ein Speicherproblem, weil man nicht weniger als 2k Texturen dafür nehmen müßte.
Ich stelle mir da das Script und ein Texturpack als Download vor... das würde schon reichen.
Ja, ich denke diese meine Idee gefällt mir immer mehr, denn es würde echt Zeit sparen und wirklich gut ausschauen
Gruß
Daniel -
Ja, kenn ich
Danke. Ich finde den ganz gut, und da ich gerade dabei bin: Ich könnte ja für max ein Script basteln mit dem man meine Texturmischung samt Prozeduraler Hügelandschaft wie in Terragen zusammenmixen kann - es würde Terragen in nichts nachstehen und wäre ebenso free - nur eben für 3ds max
Das würde mir dann auch helfen, denn die obige Methode kann automatisiert werden, wenn man einen ganzen Satz voll Texturen zur Verfügung hat um das hinzukriegen.
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Es gibt die "Lume-Tools" für Mental Ray... damit kann man photoreales Wasser allein nur über eine Textur rendern. Aber wenn es so richtig real sein soll, würde ich mir wahrscheinlich das "Seascape" Plugin für 3ds max kaufen, weil damit alles... wirklich alles was mit Wasser zu tun hat, photoreal gefaked werden kann - sogar weitaus besser als die Maya-Fluids
Gruß
Daniel -
Danke
Ja, Combustion ist der Postworkhammer... es ist aber enorm gewöhnungsbedürftig und reagiert auch nicht immer gleich so, wie man will... aber wenn man sich erstmal aneinander gewöhnt hat, ist es der Hammer für Animationen und Effekte
So manches üble 3D Bild hat sich damit noch retten lassen
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Hiho,
man kennt mich hier ja bereits als Postworkfetischisten
Und da habe ich auch etwas in 3ds max gemacht, was als Umsetzung in eben diesem Programm richtig nervig ist: Landschaften. Ich wollte (mußte - beruflich) eine Landschaft in 3ds max erstellen, die an Terragen-Qualität herankommt. Ich denke es ist mir wohl nicht ganz gelungen, aber es kommt dem ganzen schon nahe.
(Landschaft nach dem Postwork)
(Landschaft vor dem Postwork, so wie es aus 3ds max herauskam)Da man in max nicht diese hammerdefinierten Prozeduralen Texturen hat, wie in Terragen, so ist es eine echte Herausforderung eine Textur in 3ds max zusammenzubasteln, die einen ähnlichen Detailgrad hat wie er in Terragen typisch ist. Zu diesem Zweck habe ich 12 High-Def Texturen gepaintet und tileable gemacht, damit sie dem Detailanspruch gerecht werden. Die Hauptwarbeit lag also im Texturework. 6 Texturen für die gefakete Vegetation und 6 für die Steinstrukturen.
Ich hatte mir - um die Essenz der Terragen-Bilder herauszufinden - ein Bild in Terragen gerendert. Es war dieses:
(Terragen Referenzbild)An diesem Bild lassen sich einige Dinge erkennen. So z.B. überstrahlt die Sonne sehr stark und ist auch hell weiß. Desweiteren ist der "Dunst der Ferne" sehr stark hervortretend. Die Texturdetails sind hoch und die "Bumpiness" sehr stark. Die Geometrie ist vergleichsweise gering - wodurch die hauptsächliche Definition der Strukturen über ein Bumpmapping abgewickelt wird (es schaut jedenfalls danach aus).
Das alles habe ich versucht in 3ds max nachzuvollziehen.
Als letztes noch ein Postwork mit der gleichen Landschaft, nur als Insel:
(Original und Postwork sind als solches gekennzeichnet)Obwohl das Postwork hier sehr subtil ist, hat es doch einige Schwächen des puren Renderings kuriert (wie mir scheint). Einige Extraeffekte sind hinzugefügt worden (Strahlen an den Bergränder, sowie volumetrische Diffusion) die so nicht im Rendering drin waren. Weil das Postwork mit Combustion gemacht ist, ist alles animierbar (und tatsächlich ist das ein Frame aus einer Animation).
In 3ds max ist es eine echte Pest halbwegs photoreale Umgebungen zu kreieren... es wird langsam Zeit für einen integrierten Landschaftgenerator, denn dies hier hat 4 Stunden zum Zusammenbauen benötigt... wenn ich mir vorstelle wie schnell man mit Terragen ist, erscheint mir das doch etwas ineffizient.
3D Programm: 3ds max
Postwork: Combustion
Texturework: Photoshop
Editing: Premiere (animation)
Finishing: AVID (animation)Gruß
Daniel