Also zum Verständnis: die Maps sind -wie Du weiter oben schriebst- in WM erstellt und Du hast sie in Terragen weiter verarbeitet?
Beiträge von spacebones
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Das einzig unpraktische daran ist, dass man nach Gebrauch Mühe mit der Reinigung hat... :nachdenklich:

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doch für mich, was die Einfachheit des Einbindens der Maps aus WM betrifft
Okay, mit WM kenne ich mich jetzt nicht aus. Du hast weiter oben vier exportierte Graustufenmaps aus WM gezeigt, die mich etwas verwundern. Normalerweise ist ja schwarz Null Prozent und weiß 100 Prozent Höhe (zumindest bei den mir bekannten Programmen). Deine Maps wirken invertiert (bis auf die erste, Heightmap). Eigentlich müsste Vue die dunklen Stellen als Vertiefungen darstellen :nachdenklich:
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Auch wenn ungemütlich - ein faszinierender Anblick.

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Szenen-geeignet: na da liesse sich doch mit Mesh reduction sicherlich tricksen. Man würde ja selten die gesamte Leuchte im super close up sehen. :nachdenklich:
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Moinsen,
wer noch Bock auf Bryce hat - bei DAZ zur Zeit im Angebot für 6,15 Dollar...

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ulimann644 : bin ebenfalls kein Freund von off topic Diskussionen, das hier war eine direkte Antwort auf eine konkrete Frage von Uwe Kronemann, die irgendwie schon aus dem Thread erwachsen war. Alles gut - ausufernde Abweichungen hast Du bei mir sicher nicht zu befürchten.

Den Berg / das Gelände in Vue betreffend : wie ich in besagtem Posting erwähnte, lohnt es sich, mit Bump und Displacement gleichzeitig zu experimentieren. Man kann damit eine Art "Micro Displacement" erreichen, was sich besonders im Bildvordergrund gut macht -allerdings ressourcen- und renderintensiv. Den exportierten 2 GB Berg könnte man ja vor der Weiterverarbeitung durch eine Mesh-Reduktion jagen und feine Details mit oben beschriebenem Doppeldisplacement wieder hinzufügen. Vue bietet da schon viele Möglichkeiten, auch mit den schon erwähnten "Functions"...
Da hat TERRAGEN etwas die Nase vorne
Die tun sich nix.
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?????? was sind die Buchstaben für Normal (displacement) :nachdenklich:
Normal war zur Zeit als der Standard für obj geschaffen wurde noch nicht am Start.
Da hier mit vielen Begrifflichkeiten um sich geworfen wird (
) sollte an dieser Stelle -gerade für Neueinsteiger, die das zufällig mitlesen- erwähnt werden:Diffcolor oder richtiger Diffuse colour ist die traditonelle Bezeichnung für die Basis-Textur, also Foto- oder gemalte Bildtextur, die den Grund-Farbwert bzw. das Aussehen der Objektoberfläche definiert. Im heute üblichen PBR (Physically Based Rendering) wäre das die Albedo Map. (Wer mehr Info braucht kann sich im Netz schlau machen).
Häufig werden hier Begriffe durcheinander geworfen, die aus verschiedenen technischen Prozessen stammen. In der Praxis wird es Probleme geben, wenn man z.B. Maps aus der klassischen Vorgehensweise mit PBR Maps kombiniert, was häufig zu beobachten ist, wenn User nicht so in der Materie zu Hause sind und lieber -wie z.B. bei DAZ üblich- aus dem "Baukasten" ihre Szenen aufbauen. Wenn bspw. ein Vendor einen Artikel verkauft, der mit PBR Materialien texturiert ist und man diesen zusammen mit einem älteren Modell in eine Szene lädt, wird man das ältere Modell materialmässig anpassen müssen, damit es korrekt auf Beleuchtung und Farbdarstellung reagiert.
Was den Umgang mit .obj anbelangt, muss man eigentlich nur dann in der .mtl Datei herum editieren, wenn es Schwierigkeiten mit der Pfadzuweisung gibt und ein Mat beim Import fehlt bzw. nicht erkannt wird. Generell sollte bei obj Files stets die Textur im gleichen Ordner liegen wie das Modell.
In der mtl Datei muss korrekt in der untersten Zeile stehen: "map _Kd", danach eine Leerstelle und danach der Datei-Name des Texturbildes. Sollte dort ein relativer Pfad angegeben sein (was oft in Modellierprogrammen beim Speichern der Datei automatisch angelegt wird) ist dieser zu löschen.
Was Normalmaps betrifft, können diese nicht nur bei PBR, sondern auch in der "alten" Texturierungsmethode Verwendung finden. Vue bietet darüber hinaus im Mat Editor die Möglichkeit, sowohl eine Bump- als auch eine Displacement Map gleichzeitig anzuwenden, um den Detail-Level zu erhöhen. Das steht der Verwendung von Normalmaps kaum nach.
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Bei VUE komme ich mit den Material-Parametern besser zurecht, muss ich sagen
Der Materialeditor in Vue war immer sehr gut und übersichtlich bedienbar. Wenn man weiter eintaucht und noch die Functions, Meta Nodes etc. nutzt, lässt sich so gut wie alles recht überzeugend darstellen.

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:nachdenklich: :nachdenklich:

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Zu einer offiziellen Langzeitbewertung konnte es aus genannten Gründen ja leider nie kommen, jedoch liegt es nahe, dass es so gut wie keine als schädlich zu betrachtenden Nebenwirkungen nach sich ziehen würde, denn die Frequenzen mit denen gearbeitet wurde, befinden sich im natürlichen Spektrum, dem wir biologischen Organismen auf dem Planeten sowieso ständig ausgesetzt sind (siehe Schumann-Resonanz). Lediglich die Feldstärke und die Dauer der Befeldung waren ausschlaggebend. Das hätte man wohl ruhigen Gewissens weiter ausforschen können als zu 100 % auf Gentechnologie zu setzen...
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Und das ist auch eine Gewissenfrage unabhängig der politischen Coleur
Wobei es so einfach sein könnte, den Hunger der ganzen Welt zu stillen... siehe Stichwort "Urzeit-Code".
In den späten 80ern gelang es Forschern eines einschlägigen Schweizer Chemie-Konzerns, ausschließlich durch elektromagnetische Befeldung dergestalt auf die Chromosomen einzuwirken, dass in der folgenden Generation eine deutliche Kräftigung des Wachstums und eine "Rekapitulation" der ursprünglichen DNA Information festzustellen war (daher der Begriff Urzeit-Code). Die Versuche wurden an Getreidearten und Fischen vorgenommen. Die mehr als erstaunlichen Forschungsergebnisse wurden damals ganz offiziell im öffentlichen Fernsehen vorgestellt.
Nur hat es leider nie eine breite Öffentlichkeit erreicht, die Forschungsergebnisse verschwanden im Schrank des Konzerns und die beiden Wissenschaftler mussten eine Schweigepflichtvereinbarung unterzeichnen. Die Fernsehdokumentation ist danach auch nie wieder gesendet worden. Wer sie damals mitbekam, wird sich noch erinnern können... (mittlerweile ist sie im Internet hier und dort wieder zu finden).
Wäre ja auch ein kommerzielles Desaster für die Gentechnik geworden...
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Jo... und in Vue lohnt es sich auch, mit verschiedenen Himmeln / Beleuchtungsmodi zu experimentieren (spektral etc.) - das allein kann einem Motiv einen völlig anderen Ausdruck geben, in Vue ist das manchmal wirklich krass.
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:nachdenklich: ...no comment...

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Eine Kreuzung zwischen Stonehenge und den Externsteinen... :nachdenklich:

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Sieht eher so aus als ob sie gerade auftaucht... :nachdenklich:
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Da ich die Szene gespeichert habe, werde ich demnächst mal einige andere, etwas kantigere, Steinchen in dieser Szene ausprobieren. Vielleicht wirken die dann besser.
Wenn der Schatten mitunter nicht ausreicht, lässt sich z. B. etwas mit einem zusätzlichen schwachen Licht nahe des entsprechenden Objekts nachhelfen. Ist dann nur etwas fiddelig, das Objekt nicht zu hell erscheinen zu lassen...
Im Material Editor könnte man aber auch das nachjustieren, indem man -um beim Beispiel Stein zu bleiben- entweder den Farbwert des verwendeten prozeduralen Materials dunkler macht oder, bei einer Bildtextur, den Diffuse - und/oder Ambient-Wert ändert.
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Jo... da hat wohl das "Niagara" System von Unreal Engine eindeutig die Nase vorn...

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Alle fünf, die machen dann Arbeitsteilung!

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Auha...

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Jo... wieso denn suchen, lade ihn Dir doch grad nochmal runter.

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...da fängt der Padre wohl gleich mit den Exorzismus-Ritualen an! 