Landschaften mit VUE

Es gibt 66 Antworten in diesem Thema, welches 7.346 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (20. Juni 2024 um 17:24) ist von Uwe Kronemann.

  • 8) :thumbup: :thumbup:

    Da ich die Szene gespeichert habe, werde ich demnächst mal einige andere, etwas kantigere, Steinchen in dieser Szene ausprobieren. Vielleicht wirken die dann besser.

    Wenn der Schatten mitunter nicht ausreicht, lässt sich z. B. etwas mit einem zusätzlichen schwachen Licht nahe des entsprechenden Objekts nachhelfen. Ist dann nur etwas fiddelig, das Objekt nicht zu hell erscheinen zu lassen...

    Im Material Editor könnte man aber auch das nachjustieren, indem man -um beim Beispiel Stein zu bleiben- entweder den Farbwert des verwendeten prozeduralen Materials dunkler macht oder, bei einer Bildtextur, den Diffuse - und/oder Ambient-Wert ändert.

    Geist ist geil!

    Einmal editiert, zuletzt von spacebones (26. Mai 2024 um 19:42)

  • Ich habe mal probiert, wie gut sich mit WORLD MACHINE erstellte Landschaften in VUE einfügen lassen. Dazu habe ich eine Landschaft genommen, die ich auch schon für eine TERRAGEN-Szene genutzt habe. Ich müsste zu der Textur nur zusätzlich eine Relief-Map abspeichern, was ich bei dieser Landschaft bisher versäumt habe. Bei dem Berg, den ich für die Ringplanet-Szene mit WM erstellt habe, habe ich seinerzeit einen solchen Output-Knoten erstellt. Ich werde demnächst mal sehen, wie der sich in VUE macht.

    Hier die besagte WM-Landschaft mit TERRAGEN verbunden. Der Blickwinkel liegt nur etwas mehr hinten und mittig auf der Wasserfläche und die Kamera ist mehr nach rechts geschwenkt.

    Hier die etwas flach wirkende Landschaft, da sie nur aus Höhenmap und Textur besteht. Am Rand sieht man auch die etwas dunkleren Parts, die in WM das Wasser darstellen. Hier ragen diese Parts etwas raus, da ich die Höhentextur mit der Fraktallandschaft gemischt habe.

    Hier dann mit zwei verschiedenen VUE-Materialien. Für eine finale Szene würde ich mehrere verschiedene Materialien verwenden, so wie in der Wald-Szene.

    In der letzten Szene habe ich noch eine zusätzliche Landschaft eingefügt, da der Fluss nicht so übergangslos in ein Meer fließen soll.

    Natürlich fehlen hier, neben weiteren Materialien für die Landschaft, auch noch diverse Pflanzen, Felsen und andere optionale Objekte, die eine Szene interessanter machen. Das werde ich dieser Tage in Angriff nehmen. Außerdem werde ich eine finale Szene in einer besseren Qualität rendern.

  • Jo... und in Vue lohnt es sich auch, mit verschiedenen Himmeln / Beleuchtungsmodi zu experimentieren (spektral etc.) - das allein kann einem Motiv einen völlig anderen Ausdruck geben, in Vue ist das manchmal wirklich krass.

    Geist ist geil!

  • Jo... und in Vue lohnt es sich auch, mit verschiedenen Himmeln / Beleuchtungsmodi zu experimentieren (spektral etc.) - das allein kann einem Motiv einen völlig anderen Ausdruck geben, in Vue ist das manchmal wirklich krass.

    Jepp - ich habe mit den verschiedenen Voreinstellungen gespielt.

    Ist schon erstaunlich, wie solche Details auf Szenen Einfluss nehmen können.

    BTW: Ich habe den Berg aus besagter Ringplaneten Szene mal geschwind eingefügt und die Maps ausprobiert, die ich auch in TERRAGEN genutzt habe. Klappt.

  • Sodele - für eine etwas andere Farbe bei den Auswaschungen und einen sanfteren Verlauf am Boden habe ich zwei Alpha-Maps eingefügt. Je eine für ein Material, sodass die dunklere Farbe nur in den Rinnen angezeigt wird und die helle Farbe überall, nur nicht in den Rinnen. Natürlich mit Übergängen für beide Farben. Kann sich schon mal sehen lassen.

  • Ich wollte ja mal sehen, wie VUE mit selbst erstellten bzw. woanders heruntergeladenen Objekten umgeht.

    Mein Fazit: Besser.

    Hier einige Pflanzen, die ich vor längerer Zeit mal für Terragen runtergeladen habe. Die sind der MONDBASIS ALPHA 1 Episode "Guardian of Piri" nachempfunden, wobei diese Dinger hier besser aussehen, als die Originale.

    Hier mein Raumschiff, das ich auch schon in Terragen importiert hatte. Bei VUE komme ich mit den Material-Parametern besser zurecht, muss ich sagen.

  • Bei VUE komme ich mit den Material-Parametern besser zurecht, muss ich sagen

    Der Materialeditor in Vue war immer sehr gut und übersichtlich bedienbar. Wenn man weiter eintaucht und noch die Functions, Meta Nodes etc. nutzt, lässt sich so gut wie alles recht überzeugend darstellen. :)

    Geist ist geil!

  • Die Riefen/Gravuren am Berg mit einer normal map?

    also mit einem echten displacement?

    Den Berg habe ich mit "World Machine" gebastelt und dann, nach dem Berechnen in WM die Grafiken für die Height-Map, Bump-Map, etc. exportiert. Das Ganze sah dann so aus (Bilder verkleinert, da im Original 8k Auflösung) WM speichert dabei keine gängige Normal-Map ab.

  • Also ist der Berg nicht ein OBJ Modellberg sondern ein Terrain von WorldMachine

    und die Height-Map von WM ist ähnlich einem DEM (Schwarz-Weis Muster)

    Mir fehlt eine Definition in der Mtl-Datei für OBJ Bergmodelle: :?:

    map_Kd für Diffcolor/ BaseColor

    map_Ns für Roughness

    map_Bump für den Bumpeffekt

    map_d für tranamt/Transparenz

    refl für Metallic

    ?????? was sind die Buchstaben für Normal (displacement) :nachdenklich:

    Kennst Du ein Beispiel für Terragen mit OBJ-Bergmodellen

    welche eine Normal-Map verwenden? :nachdenklich:

    Kuskanku hatte schon einen Tip gegeben, aber der stammt

    vom Blender Programm. :nachdenklich:

    ( Bump_bm 0.40 . . . .png )

    ( die Normal ist als Bump definiert )

    OBJ Bergmodell (Dateien, Normal in Blau)

    Das Werk mit Kunstkritik garniert - der Künstler ist dann deprimiert!

    In die Nervenheilanstalt bekommt man mich nur mit Gewalt! :chinese

  • Was da die Buchstaben sein könnten, da fragst du genau den Falschen. In dieser Hinsicht hast du spektakuläres Pech, denn ich arbeite nicht nur so gar nicht mit Blender, sondern ich nutze so gut wie nie Normal-Maps und ich nutze fast nie OBJ-Dateien, wenn auch FBX geht (oder, wie im Fall von VUE direkt LIGHTWAVE). Und wenn, dann muss ich normalerweise die MTL-Datei nicht im Nachhinein ändern.

    Was ich weiß ist: Die MTL-Dateien mögen keine Sonderzeichen, keine Leerzeichen und keine deutschen Vokale, wie ä, ö oder ü. Das kann dazu führen, dass Terragen ein Material nicht einliest. Eine Textur, die den Namen "Grünes Gras" trägt ist also eher nicht zu empfehlen.

    Sicherheitshalber würde ich sogar die Texturnamen/Materialnamen auf 8 Buchstaben begrenzen - unter Beachtung obiger Hinweise.

    BTW: Ich habe ein tolles Programm namens Adobe Substance, mit dem ich Normal-Maps aus den WM-Maps berechnen lassen könnte. Das Ding speichert mir (zusätzlich zur eigentlichen Textur) mindestens 6 weitere Maps ab, darunter auch eine Normal-Map. Bei Lightwave Modellen brauche ich Normal-Maps nicht, da ich dort alle Nuten usw. modelliere, anstatt sie nur per Bump-Map zu generieren. Für Erosion usw. nutze ich dort hingegen Prozedural-Texturen, die dasselbe Ergebnis (nur zumeist einfacher) liefern.

    Kennst Du ein Beispiel für Terragen mit OBJ-Bergmodellen

    welche eine Normal-Map verwenden? :nachdenklich:

    OBJ Bergmodell (Dateien, Normal in Blau)

    Keine Ahnung.

    Im Allgemeinen reicht Terragen zur Erstellung gut aussehender Berge - vollkommen aus.

    Der Berg auf dem Bild "Ringplanet", in meinem Album, ist kein 3D-Modell aus WM exportiert, sondern ein Terragen-Berg, bei dem ich nur, was Form und Erosion betrifft, mit den obigen Maps nachgeholfen habe. Der Berg selbst ist Terragen, so wie der in VUE ebenfalls nur Maps aus WM hat. Der Berg selbst ist dann schon VUE.

    Die Riefen und Furchen nennt man noch immer Erosion tzzzzz :D ;(

    Yoooooooo... :rolleyes:

  • Danke Ulimann für die Auskunft. :) :!:

    Du machst das ganz anders wie ich, ich halte mich an die OBJ Modelle

    weil diese in Poser und auch Terragen gut und fehlerfrei laufen.

    (auch in Bryce, VUE und zTeil in FlowScape)

    Da hat man alles in einem Format, und ich kann in den Modellordnern

    gut selbst an die Texturen und Mtls.

    Normal Maps wären eine Ergänzung, aber ich verwende

    möglichst nur die Diffcolor. (weniger Fehleranfälligkeit)

    Das Werk mit Kunstkritik garniert - der Künstler ist dann deprimiert!

    In die Nervenheilanstalt bekommt man mich nur mit Gewalt! :chinese

  • ?????? was sind die Buchstaben für Normal (displacement) :nachdenklich:

    Normal war zur Zeit als der Standard für obj geschaffen wurde noch nicht am Start.


    Da hier mit vielen Begrifflichkeiten um sich geworfen wird ( ;) ) sollte an dieser Stelle -gerade für Neueinsteiger, die das zufällig mitlesen- erwähnt werden:

    Diffcolor oder richtiger Diffuse colour ist die traditonelle Bezeichnung für die Basis-Textur, also Foto- oder gemalte Bildtextur, die den Grund-Farbwert bzw. das Aussehen der Objektoberfläche definiert. Im heute üblichen PBR (Physically Based Rendering) wäre das die Albedo Map. (Wer mehr Info braucht kann sich im Netz schlau machen).

    Häufig werden hier Begriffe durcheinander geworfen, die aus verschiedenen technischen Prozessen stammen. In der Praxis wird es Probleme geben, wenn man z.B. Maps aus der klassischen Vorgehensweise mit PBR Maps kombiniert, was häufig zu beobachten ist, wenn User nicht so in der Materie zu Hause sind und lieber -wie z.B. bei DAZ üblich- aus dem "Baukasten" ihre Szenen aufbauen. Wenn bspw. ein Vendor einen Artikel verkauft, der mit PBR Materialien texturiert ist und man diesen zusammen mit einem älteren Modell in eine Szene lädt, wird man das ältere Modell materialmässig anpassen müssen, damit es korrekt auf Beleuchtung und Farbdarstellung reagiert.

    Was den Umgang mit .obj anbelangt, muss man eigentlich nur dann in der .mtl Datei herum editieren, wenn es Schwierigkeiten mit der Pfadzuweisung gibt und ein Mat beim Import fehlt bzw. nicht erkannt wird. Generell sollte bei obj Files stets die Textur im gleichen Ordner liegen wie das Modell.

    In der mtl Datei muss korrekt in der untersten Zeile stehen: "map _Kd", danach eine Leerstelle und danach der Datei-Name des Texturbildes. Sollte dort ein relativer Pfad angegeben sein (was oft in Modellierprogrammen beim Speichern der Datei automatisch angelegt wird) ist dieser zu löschen.

    Was Normalmaps betrifft, können diese nicht nur bei PBR, sondern auch in der "alten" Texturierungsmethode Verwendung finden. Vue bietet darüber hinaus im Mat Editor die Möglichkeit, sowohl eine Bump- als auch eine Displacement Map gleichzeitig anzuwenden, um den Detail-Level zu erhöhen. Das steht der Verwendung von Normalmaps kaum nach.

    Geist ist geil!

    2 Mal editiert, zuletzt von spacebones (30. Mai 2024 um 13:26)

  • Interessant, aber todsicher im falschen Thread!

    Bitte hier zum Thema posten - solche Erklärungen sind in einem Thread für Tutorials und Erklärungen zu Dateien und Programmen garantiert besser aufgehoben.

    Ich lasse gerne die Tür für Fragen am Rande einen Spalt offen, wenn sie (wie bei Uwe) weitgehend zum Thema gestellt werden, doch dies führt mir zu weit vom eigentlichen Thema weg. Nicht böse sein.

    BTT:

    Ich hatte ganz vergessen, dass WM auch einen Output-Node (Einzelheiten dazu bitte nicht hier posten) für OBJ-Dateien hat. Allerdings hat mir WM, da der Berg entsprechend fein strukturiert ist, eine Datei von satten 2,47 GB erstellt. Das geht also auch.

    Ich habe diesen Berg als Objekt in VUE geladen und gerendert - allerdings noch ohne Material oder anderen Details. Dabei habe ich ihn in etwa so positioniert, wie in TERRAGEN. Hier der Vergleich (nur der Berg - nicht die Szene als solche).

    Das Ergebnis sieht für mich besser aus, als der Versuch, nur mit den Maps. Da hat TERRAGEN etwas die Nase vorne (oder mir fehlt nur die Erfahrung mit VUE). Ich werde die obige Ringplanet-Szene (mit einem besser aussehenden Planeten) demnächst mal mit VUE basteln und sehen, was dabei herauskommt. Allerdings werde ich den Boden als Geröllebene darstellen (was für die TERRAGEN-Szene die ursprüngliche Idee war) damit was Neues entsteht und es kein reiner Abklatsch des ursprünglichen Bildes wird.

  • ulimann644 : bin ebenfalls kein Freund von off topic Diskussionen, das hier war eine direkte Antwort auf eine konkrete Frage von Uwe Kronemann, die irgendwie schon aus dem Thread erwachsen war. Alles gut - ausufernde Abweichungen hast Du bei mir sicher nicht zu befürchten. ;) :)

    Den Berg / das Gelände in Vue betreffend : wie ich in besagtem Posting erwähnte, lohnt es sich, mit Bump und Displacement gleichzeitig zu experimentieren. Man kann damit eine Art "Micro Displacement" erreichen, was sich besonders im Bildvordergrund gut macht -allerdings ressourcen- und renderintensiv. Den exportierten 2 GB Berg könnte man ja vor der Weiterverarbeitung durch eine Mesh-Reduktion jagen und feine Details mit oben beschriebenem Doppeldisplacement wieder hinzufügen. Vue bietet da schon viele Möglichkeiten, auch mit den schon erwähnten "Functions"...

    Da hat TERRAGEN etwas die Nase vorne

    Die tun sich nix.

    Geist ist geil!

    5 Mal editiert, zuletzt von spacebones (30. Mai 2024 um 18:01)

  • Die tun sich nix.

    Vielleicht nicht im Endergebnis -doch für mich, was die Einfachheit des Einbindens der Maps aus WM betrifft. So wars gemeint.

    Den Berg / das Gelände in Vue betreffend : wie ich in besagtem Posting erwähnte, lohnt es sich, mit Bump und Displacement gleichzeitig zu experimentieren. Man kann damit eine Art "Micro Displacement" erreichen, was sich besonders im Bildvordergrund gut macht -allerdings ressourcen- und renderintensiv. Den exportierten 2 GB Berg könnte man ja vor der Weiterverarbeitung durch eine Mesh-Reduktion jagen und feine Details mit oben beschriebenem Doppeldisplacement wieder hinzufügen. Vue bietet da schon viele Möglichkeiten, auch mit den schon erwähnten "Functions"...

    Damit habe ich etwas herumgespielt.

    Allerdings, um schneller arbeiten zu können, mit einer 2k-Version des Berges.

  • doch für mich, was die Einfachheit des Einbindens der Maps aus WM betrifft

    Okay, mit WM kenne ich mich jetzt nicht aus. Du hast weiter oben vier exportierte Graustufenmaps aus WM gezeigt, die mich etwas verwundern. Normalerweise ist ja schwarz Null Prozent und weiß 100 Prozent Höhe (zumindest bei den mir bekannten Programmen). Deine Maps wirken invertiert (bis auf die erste, Heightmap). Eigentlich müsste Vue die dunklen Stellen als Vertiefungen darstellen :nachdenklich:

    Geist ist geil!

  • Okay, mit WM kenne ich mich jetzt nicht aus. Du hast weiter oben vier exportierte Graustufenmaps aus WM gezeigt, die mich etwas verwundern. Normalerweise ist ja schwarz Null Prozent und weiß 100 Prozent Höhe (zumindest bei den mir bekannten Programmen). Deine Maps wirken invertiert (bis auf die erste, Heightmap). Eigentlich müsste Vue die dunklen Stellen als Vertiefungen darstellen :nachdenklich:

    Für die Höhen und Vertiefungen im Felsen sind bei TERRAGEN nur die ersten beiden Maps. Die dritte und vierte sind in TERRAGEN nur für die Farb-Layer, um zu bestimmen, wo die entsprechende Farbe (hauptsächlich in den Auswaschungen) dargestellt wird. Diese letzten beiden Maps haben also (bei TERRAGEN) nichts mit den Höhenzügen zu tun.

  • Also zum Verständnis: die Maps sind -wie Du weiter oben schriebst- in WM erstellt und Du hast sie in Terragen weiter verarbeitet?

    Jepp - dazu hier eine kleine Anleitung:

    -> World Machine Maps in TERRAGEN einbinden

  • Ich dachte mir, ich suche in WM mal - und ich habe tatsächlich einen Node gefunden, zur Erstellung einer Normal-Map. Allerdings habe ich das Gefühl, dass hier die Einstellung noch nicht ganz stimmt. Die werde ich bei Gelegenheit mal in VUE testen.