Beiträge von TroY

    Hey, das schaut ja fesch aus! :) Farben und der "Glow"-Effekt kommen richtig gut imo. :tup


    Lediglich der von uns aus rechte Flügel des vordersten Drachens ein bisschen stark gefaltet - oder es sieht nur so aus. ;)

    Nä, die kommen so schnell nicht wieder, glaube ich. Ist doch viel interessanter, die Kisten der Opfer in Zombies zu verwandeln und kontrollieren zu können - anstatt sie zu zerstören. Das Internet macht's möglich ...


    Zumindest nicht in der alten Form. Wie sich das Bild mit dem BIOS-Nachfolger EFI dann ändert, ist aber noch offen. Aber Plan hab' ich von dem Kram auch noch nicht ... zum Glück? :) Werde zwar langfristig nicht dran vorbeikommen, aber bis jetzt will ich das nicht haben.




    Zitat

    Original von bLuTm8
    da würden selbst die unixler und machäschen ziemlich in die röhre bzw auf die leere platte kucken.


    Richtig - hab' eigentlich überhaupt keine detaillierte Vorstellung davon, was beim Booten (vor'm OS) genau passiert. Das ist so weit weg vom "Alltag", dass man sich gar nicht mehr damit auseinandersetzt ... hm ...

    Zitat

    Original von DevilsShadow
    sorry, jeder der was von pc versteht sollte eigentlich wissen wie sich die schädlinge verbreiten


    ... und mittlerweile sollte auch mal so langsam jeder (End-)Anwender wissen, dass man sowieso nicht jede wildfremde Mail öffnen sollte. :P :P :P

    Kann es sein, dass du AoI nur "drüberinstalliert" hast? Also nochmal installiert, aber in ein Verzeichnis, in dem schon AoI drin war?


    In deiner Liste ist nämlich auch das PhysicsPlugin dabei, welches im Repository eigentlich (noch) nicht drin ist.


    Falls ich Recht habe, dann installiere AoI nochmal neu - aber diesmal in ein leeres Verzeichnis. :)

    Also, wenn ich mir hier so unsere Liste mit gesammelten Tutorials im AoI-Board ansehe (vielleicht ist da ja auch was anderes für dich dabei ;)), dann fällt mir auf, dass da in der Tat sehr wenige zum Texturen-Erstellen ansich dabei sind. Wundert mich eigentlich auch kaum, ich persönlich finde das wesentlich schwieriger als Modelling ... wenn's hinterher gut aussehen soll.


    Was dir vielleicht helfen könnte, auch wenn's auf Englisch ist:


    http://www.artofillusion.org/d…ewdriver/screwdriver.html
    http://www.artofillusion.org/docs/texedtut/index

    Ich weiß, das hilft beim eigentlichen Problem eher nicht, aber: Installier' dir wieder XP.


    Wenn es an den Treibern scheitert, dann poste doch mal, welche Hardware du im Rechner hast. Herausfinden kannst du das z.B. mit Everest (läuft scheinbar auch unter Vista). Falls du nicht genau weißt, welche Informationen davon relevant sind, kann ich dir das auch gerne genauer ansagen.


    Wäre doch blöd, wenn du die Programme, mit denen du gut kannst, aufgeben müsstest - nur wegen Vista ... ;)

    (Ok, die Frage offenbart mir jetzt, dass ich den Wikipedia-Eintrag zu Cocoa heute Mittag wohl doch zu grob überflogen hatte. Hatte es auch erst falsch verstanden ... :baby: )


    In der Wiki steht, dass Cocoa ansich soetwas ist wie GTK oder QT unter Linux bzw. MFC oder der GUI-Anteil von .NET bei Windows. Auf Deutsch: Cocoa ist eine Schnittstelle (= API, Advanced Programming Interface) zwischen dir (= dem Programmierer mit seiner Sprache) und dem Betriebssystem und soll die Kommunikation zwischen euch beiden vereinfachen. Es soll also dafür sorgen, dass du statt 30 Zeilen Programmcode nur noch 5 Zeilen schreiben musst.


    Sprich, Cocoa ist keine Sprache und auch keine Entwicklumgsumgebung, sondern lediglich eine Schnittstelle. Du kannst diese API laut Wikipedia aber mit mehreren Sprachen ansprechen, hauptsächlich wohl Objective-C, aber auch Java, Python, Ruby, ...


    Du benötigst also nach wie vor: Eine Sprache deiner Wahl, sowie eine Entwicklungsumgebung (= IDE, Integrated Development Environment) deiner Wahl. Was da beim Mac gut geeignet ist, keine Ahnung, das müssen dir die Mac'ler sagen. ;)


    Kurze Zusammenfassung aus den Wiki-Einträgen:


    Laut Wikipedia empfiehlt sich als IDE beim Mac das hier bereits erwähnte "XCode", was wohl Teil der "Apple Developer Tools" ist. Bei XCode kannst du dann aus mehreren Sprachen wählen, wobei du ohne Plugins scheinbar "nur" C, C++, Objective-C oder "AppleScript" schreiben kannst. Mit Plugins oder sonstwie Erweiterungen ist aber wohl auch die Verwendung von bspw. Java, Python, Ruby oder Perl möglich.



    Persönliche Anmerkung: Ich würde von Anfang an die Dinge trennen.


    Sprich:


    Wenn du Java machen willst, nimm eine "typische" Lösung dafür wie Netbeans oder zur Not Eclipse.


    Wenn du dich aber doch für C/C++ entscheidest, dann dürfte XCode das Mittel deiner Wahl sein.


    So ein "Mischmasch" wie XCode und dann Java würde ich sein lassen. :)



    Zweite persönliche Anmerkung: Fang nicht mit grafischen Oberflächen an. Es ist vermutlich besser, wenn du am Anfang kleine Consolen-Progs schreibst, die ein bisschen "Hallo Welt" machen und du erstmal die Sprache und "Programmieren" ansich kennenlernst. Ich weiß, grafische Oberflächen sind viel interessanter und man kann viel mehr damit anstellen - aber wenn du es richtig lernen willst, dann mach's Schritt für Schritt. :)
    Es ist schon so, wie kojoty weiter vorne geschrieben hat: Wenn du genauer weißt, was eigentlich passiert (und bei C/C++ wirst du halt dazu gezwungen das zu wissen/verstehen, was man als Vorteil und Nachteil sehen kann), dann verstehst du es natürlich auch besser, kannst mehr damit machen und es vorallem richtig machen. Wenn du "blind" GUI's programmierst, wirst du früher oder später den Überblick verlieren, weil du gar nicht richtig weißt, was du da überhaupt gemacht hast.



    Tja, hab' ich schon wieder 'nen halben Roman geschrieben ... :sorry: Hoffe, es bringt dich wenigstens ein kleines Schrittchen weiter. ;)

    Also, C++ als Einstieg ist natürlich eine arge Keule. Das ist so, wie wenn du ohne jegliche Modelling-Erfahrung und -Kenntnisse direkt mit Blender anfängst. Machbar, aber sehr schwer.


    Von C++ als erster Sprache würde ich dir wirklich ausdrücklich abraten. Du wirst dich vermutlich schneller als du gucken kannst im Pointer- und Objekt-Wust verfitzen, dazu die Inkonsequenz der Syntax und die Tatsache, dass deine Progrämmchen am Anfang oft abstürzen werden - und zwar kommentarlos oder vielleicht noch mit der Meldung "segmentation fault".


    Imo hat man bei dieser Sprache mehr mit ihren Eigenheiten zu kämpfen als damit, "Programmieren" oder "Objektorientierung" im eigentlichen Sinne zu lernen.



    Cocoa und Objective-C kann ich leider nicht kommentieren, da ich's nicht kenne. :/



    (Das Argument "deutsche Bücher" verstehe ich aber auch nicht ganz, denn die gibt es zu sämtlichen anderen Sprachen auch: http://www.galileocomputing.de/ oder http://entwickler-press.de/ -- Kann man ja auch alle in gedruckter Form bestellen, wenn man keine E-Books mag.)

    *hust*


    Java ist kostenlos, Netbeans oder Eclipse als Entwicklungsumgebungen sind kostenlos (wobei der Anfang sowieso besser in einem Texteditor mit Syntaxhighlighting gemacht werden sollte: Geany (leider im Moment down) oder jeder andere Editor mit Java-Highlighting), in meinem vorigen Post sind paar gute Bücher verlinkt - auch kostenlos.


    :flucht1:


    Es muss nicht immer alles Geld kosten, was gut ist ...

    Also mir gefällt das. :dx16


    Lediglich im ersten Bild wirkt der Übergang Wasser->Körper bissel hart. Wenn das noch bissel "runder" wäre, wär's perfekt. ;) Aber das'n Detail ...

    Mit einer Textur kannst du es machen, jau. Ich habe hier mal beschrieben, wie das gehen könnte:


    http://www.uninformativ.de/tut…i-texturing01/index-0.htm


    (Ist eine nahezu-Schritt-für-Schritt-Anleitung.)


    Das einzig Wichtige ist eigentlich, dass du ein korrektes Seitenverhältnis für deine Textur wählst, um sie auch so auf dem Objekt abzubilden, wie du sie in GIMP malst. Achja, statt GIMP kannst du natürlich auch ein dir vertrautes Programm nehmen, falls du sonst mit etwas anderem arbeitest. Lediglich der Output sollte der gleiche sein. Das Schöne an .png ist ja, dass du sehr wohl Transparenz hast - da hast du recht, mit .jpg klappt das nicht (bzw. nur mit einem hässlichen Umweg).


    Man könnte das auch mit einer prozeduralen Textur machen oder das Mesh an den entsprechenden Stellen tatsächlich "löchern" oder oder oder ... gibt da wie immer vielfältige Lösungswege. :D


    Hoffe, es hilft dir. :)



    - edit1:


    Richtig, habe etwas vergessen! Der Punkt "Bind coordinates to surface", den Vid unten erwähnt, ist bei mir nicht drin - der ist aber essentiell! Werde das gleich korrigieren.


    - edit2:


    Ok, done. ;) Dass man in GIMP so einfach Gitter malen lassen kann, wusste ich auch noch nicht - das ist dann ja sehr praktisch!

    Ah, jetzt seh' ich's.


    Ok, so genau kann ich dir das leider auch nicht beantworten. Meine Vermutung: Er lässt diese Kanten weg, weil kaum eine Beugung im Mesh ist - sprich, das Mesh ist auch ohne diese Kanten genau genug definiert. So spart er Rechenzeit, vorallem dann bei großen Objekten ...


    Wie gesagt, nur eine Vermutung!


    Zähl' mal die Kanten deines Meshs im Editor und vergleich sie dann mit denen im Render. Wenn sich die Anzahl erhöht hat, dann ist das imo ein Hinweis darauf, dass meine Vermutung stimmen könnte. ;)

    Hmm, also in deinem Filmchen kann ich das jetzt gar nicht erkennen. Sieht für mich eigentlich richtig aus. :oder


    Die Farbe an der vorderen Kante ist lediglich ziemlich nahe am Grau, sodass es fast so aussieht, als würde sie erst später hinzukommen. Denke aber nicht, dass du das meinst?

    Zitat

    Original von mannythou
    Aber da gibt es immer noch die ein oder andere Frage. Wie ändere ich die Hintergrundfarbe vor bzw. auf der die Animation abläuft. Erstelle ich einfach ein Objekt und lege eine Textur darüber?


    Das ist zum Beispiel eine Möglichkeit, jup.


    Solange du keine Global Illumination / Globale Ausleuchtung verwendest, ist es vermutlich einfacher, wenn du die Umgebungsfarbe der Szene änderst ("Szene" -> "Umgebung" -> zweiter Farbauswahldings von oben). Dann ist wirklich im klassischen Sinne der Hintergrund der ganzen Szene mit dieser Farbe belegt und du musst dich nicht darum kümmern, dass dein Objekt mit der Textur auch in jedem Blickwinkel alles bedeckt.


    Aber Vorsicht: Schaltest du GI dann später doch an, wirkt diese Farbe wie ein globales Licht, das alle deine Objekt beleuchtet. Das hast du bei deiner oben genannten Lösung nicht. :)


    Zitat

    Vielen Dank und gute Nacht.


    Guten Morgen. :D

    Fröhlische. ;) :d7


    So ganz verstanden, was du mit der Strichstärke meinst, habe ich leider nicht - vielleicht kann jemand anders da weiterhelfen. Ich kenne auch Illustrator nicht...


    Den animierten Farbübergang kriegst du ganz einfach über eine prozedurale Textur hin. Du musst lediglich den Parameter "Zeit" dort mit reinbringen (ein Float-Wert in Sekunden, startend bei 0.0). Ein Beispiel dafür findest du im Anhang. Da ist eigentlich nur darauf zu achten, dass der Haken bei "Function is periodic" drin ist - denn das Item "Custom Color Function" akzeptiert nur Werte von 0.0 bis 1.0, wird aber mit der Zeit gefüttert und die kann ja weit über 1.0 hinausgehen.


    -edit: Achja: Klar ist, dass der Faktor, mit dem "Time" multipliziert wird, bestimmt, wie schnell der Farbwechsel erfolgt. In einer Sekunde wird hierbei normalerweise einmal die komplette Custom Color Function durchlaufen - im Beispiel habe ich mit 0.1 multipliziert, also dauert es 10 Sekunden, bis ein Durchlauf fertig ist.


    Hoffe, das ist das, was du meintest. :)

    Okay, hab' da was.


    Erstmal, wie du gescriptete Objekte in die Szene bringst, steht hier am Anfang:
    http://aoi.sourceforge.net/docs/scripttut/chapter2.html


    Was unerlässlich ist, ist die API-Dokumentation von AoI - sonst weißt du gar nicht, wie du ein "SplineMesh" überhaupt erstellen kannst. Findest du hier:
    http://www.artofillusion.org/docs/downloads/javadocs.zip


    Sehr hiflreich finde ich auch einen Blick in den Quelltext von AoI. Dort siehst du z.B. in der Klasse "CreateSplineMeshTool" ein Beispiel dafür, wie ein SplineMesh erstellt werden kann. Gut, ob dir das jetzt beim Einstieg so viel weiterhilft (außerdem weiß ich nicht, wie gut / ob du schon programmieren kannst), sei natürlich erstmal dahingestellt. ;) Trotzdem, vielleicht hilft es dir ja, hier der Link zu den aktuellen Sources:
    http://prdownloads.sourceforge.net/aoi/aoisrc251.zip




    Was macht das folgende Script:
    - Es erstellt ein SplineMesh mit 4 Punkten
    - Jeder Punkt bekommt einen zusätzlichen Random-Wert addiert, in Abhängigkeit von der momentanen Zeit


    Im Anhang siehst du einen 10-sekündigen Beispielrender. So wirklich toll sieht es imo nicht aus, das Mesh könnte schon noch ein paar mehr Punkte vertragen. Vorallem sollten die Random-Werte irgendwie beschränkt werden, sodass sich keine "invaliden" Formen ergeben.


    - edit: Hab' den Anhang nochmal neu hochgeladen. Irgendwas stimmte da mit den Codecs nicht, ich konnte es jedenfalls nciht mehr abspielen ...


    Hier das Script: