Beiträge von Zebulon

    :D


    Ich bin ja nur Anfänger in DAZ3d. Mit 3D Grafik hab ich schon länger zu tun, eine zeitlang auch beruflich in der Bauvisualiserung. Ist aber schon länger her. Das hier mach ich jetzt erst mal als Hobby.


    Hallo vidi:
    Noch eine Frage zum Shader-Mixer: Ich hab mir den mal angesehen und glaube ich wüsste schon jetzt, wie man diesen Tiler-Brick prinzipiell einbaut, aber ich komme nicht dahinter wie man das Material im Arbeitsraum mit dem Shadermixer synchronisisert. Ich kann im Shadermixer über File/ Import from Scene... zwar das im Editor selektierte Material hereinladen, aber ich kann im Shadermixer die geänderten Parameter nicht mehr in den Editor zurückgeben. Wenn ich den Shader speichere, taucht er auch zum Beispiel in der Content Library nicht auf. Die Extension die erzeugt wird ist *.dsm während die Shader Presets *.dsa haben. Was mache ich nun mit diesen dsm's oder hab ich was übersehen?

    Ah ok, den Shadermixer schau ich mir dann auch mal genauer an. Man kann dann also die Shader selber zusammenstellen und vermutlich für jeden Texturkanal ein eigenes Tiling einrichten. Das wäre ja dann hilfreich. Im Moment bin ich mit dem Figurenaustausch, Im- und Export zwischen 3DSMAX und DAZ beschäftigt, weil das jetzt wichtiger war. Das klappt nach ein paar Anfängerhürden jetzt prima, auf jeden Fall wesentlich besser als in Poser. Das Transfer-Utility ist eine sehr große Hilfe. Ich komm erst später wieder dazu, mich mit Materialien weiter zu beschäftigen.


    Ich rendere das was ich jetzt mache am Ende auch in einem Landschaftsgenerator, nicht in DAZ, aber wenn die Texturierung und das UV-Mapping in DAZ schon mal gemacht ist, dann brauche ich mich in VUE D'ESPRRIT nicht mehr darum zu kümmern, hoffe ich zumindest :D. Diese UV-Maps zu erstellen ist ziemlich aufwändig und deswegen mache ich das nur wenn ich muß. Man ist eben doch faul.


    Ich hab hier ein Video-Tutorial über den Shader-Mixer bei Youtube gefunden, ich weiß nicht ob's was taugt:
    http://www.youtube.com/watch?v=KAxDWbbo85U
    oder hier:
    http://www.youtube.com/watch?v=uCTScRsv2_A
    http://www.youtube.com/watch?v=etQxetv4c1Y


    Zitat

    Mir fehlt immer dort, wo ich gern was anstöpseln würde, eine
    Kontakstelle. Möglicherweise ist mein Konzept von Grund auf falsch.

    esha: Ich glaub in den beiden letzten Videos kriegste auch die Kontaktstöpsel gezeigt. ;)

    Zitat

    das bedeutet du kannst dir deine eigenen Shader konstruieren mit dem
    Shadermixer und über die Parameter settings kanns du auch den Pfad
    ändern

    ah..ok.
    Vielen Dank bis hierhin für die Hilfe (der Bedankomat soll das nicht alleine machen müssen). Ich hab noch viele Fragen, aber zu anderen DAZ-Themen. Da mache ich lieber einen neuen Thread auf.


    Halt, stop.. vidi: Ich lese gerade nochmal drüber, du hast das unterschiedliche Tiling doch in DAZ gemacht. Wie hast du es hinbekommen?

    Er denkt aber es wäre in Poser nur zur Materialzuteilung gedacht deshalb habe ich ihn korrigiert .


    :) Zumindest hab ich's nur dafür benutzt. Ob ich das gedacht habe weiß ich nicht, es ist schon länger her das ich mit Poser was gemacht habe. Man vergisst halt auch vieles.


    So ganz klar, ist mir immer noch nicht was Zebulon möchte . :nachdenklich: Möchte er auf einem Objekt ein zweites Material aufbringen via Material ID ? dann muss er in ein DAZ dafür eine Suface group erstellen und das neue Material dieser Grupp aka Material ID zuweisen


    Nein, kein zweites Materiel, sondern ein vorhandenes Material mit einer Bump-map ergänzen. Kann man in DAZ für eine Polygon-Oberfläche denn mehrere Suface groups vergeben ?Bei 3DSMAX war es der Map-Channel bei den UVW-Modifiern. Man konnte pro Objekt mehrere dieser Modifier mit unterschiedlichen Map-Chanel ID's zuweisen, die man dann auch in den entsprechenden Texturkanälen im Materialeditor synchronisieren konnte. Dadurch konnte man dann auch unterschiedliche Tilings pro Texturkanal wählen.


    Das mit den Surface-Groups erstellen hab' ich mir mal angeschaut. Das ist wohl ähnlich wie in Poser. Das klappt funktioniert gut aber man kann das Problem damit nicht lösen. Jede Polygon-Group kann wohl nur einer Surface-Group angehören und damit nur ein Material haben, oder? Ich taste mich in das DAZ-Studio halt so langsam rein.

    Bei mir ging es hier nur darum, ein Texturschnippsel mit einer Gewebestruktur als Bump oder Displacementmap auf eine Oberfläche zu legen. Da hätte man schon ein recht hohes Tiling gebraucht. Standardmäßig hatte das Objekt schon eine UV-Map. Ich wollte das nur ein bißchen modifizieren und mir den Surface-Editor mal genauer anschauen. Also wenn ich ein anderes Tiling für einen bestimmten Texturkanal brauche und das UV-Map dann nicht mehr benutzen kann weil das ja dann mit ge-tiled wird, dann ist das schon unangenehm und das hätte ich von so einem professionell wirkenden Programm wie DAZ-Studio erst mal nicht erwartet. Und es ist wirklich professionell. Die Oberfläche ist sehr aufgeräumt und das Programm ist auch in anderen Bereichen sehr durchdacht. Die komplexen Funktionen die man erst mal vielleicht nicht sofort braucht, verbergen sich hinter kleinen Dreieck'chen (kicher).


    Es geht auch nicht darum, das ich jetzt aktuell ein Problem habe weil ich nicht genug Speicher hätte, aber wenn man schon für den Zehennagel (sag ich jetzt mal etwas übertrieben ) ein 2k Mappe ( pro Kanal möglicherweise ) brauche, dann sind auch 16GB Ram schell aufgebraucht.

    Mist :( aber trotzdem danke für die (sehr schnelle) Antwort, dann brauch ich nicht länger zu suchen. Dein Vorschlag würde allerdings dazu führen das ich für jeden Schnipsel jedesmal eine 2K-Textur oder größer anlegen muß. Das verbraucht ja Speicherressourcen ohne Ende. In dem Fall hier verzichte ich dann auch eine Diffuse-Textur und nehme halt nur eine Bump, als Workaround.

    Ich hab' mal folgende Anfängerfrage: Im Surface-Editor werden bei den Materialien innerhalb einer Objekthierarchie die einzelnen Texturkanäle wie Diffuse, Specular, Ambient,....Bump, Displacement usw. ja untereinander in Form einer hierarchischen Liste dargestellt. Was mich verwirrt ist aber, das sowohl Tiling und UV-Maps ebenfalls innerhalb dieser Hierarchie erscheinen. Nun möchte ich aber vielleicht einer Bump-map anderes Tiling geben als einer Diffuse-map. Aber demnach scheint das gar nicht möglich zu sein. Bei 3DSMAX beispielweise wird das elegant über verscheidene Textur- oder Material ID'd gelöst. Hab' ich etwas übersehen bzw. weiß jemand Rat oder hat dasselbe Problem? ?(

    Schraub' den PC auf, zieh' sie raus und guck nach. :D
    Ansonsten kann man halt keine Ratschläge geben. Im Zweifelsfall vielleicht dann doch die 1.8.

    Kann deine Graka das nicht ?


    Ich bin mit meiner GAINWARD wirklich zufrieden, fällt mir auch jetzt im Nachhinein auf. War damals ein Schnäppchenangebot bei Mindfactory gewesen. Hat nie irgendwelche Mucken gemacht. Kann auch aktuelle Spiele machen.


    Das 3D-Gebiet kann manchmal ganz schön nervig sein. Na jetzt rendert es. Das Bild braucht ziemlich lange. Paar Tage rechenzeit.

    Da wird Folgendes angezeigt:



    Current OpenGL Version:
    2.1.2


    OpenGL Provider:
    NVIDIA Corporation


    Hardware:
    GeForce 7800 GT/PCI/SSE2/3DNOW!


    Features:


    MultiTexturing
    Supported


    Shadow Map
    Supported


    Hardware Antialiasing
    Supported


    OpenGL Shading Language
    Supported


    Pixel Buffer
    Supported


    Pixel Buffer Size
    Not Enabled


    Maximum Number of Lights
    8


    Number of Texture Units
    4


    Maximum Texture Size
    4096 x 4096

    Schade, dieser Thread scheint wirklich tot zu sein.
    Naja, falls doch noch jemand mitliest:


    Ich habe jetzt mein Problem insofern gelöst, dass ich jetzt das abgespeicherte Projekt wieder an der Stelle weiter rendern kann, wo ich es abgespeichert hatte. Mein Fehler war, dass ich die Figur nicht korrekt von dem DAZ-Studio getrennt habe. Ich hatte die Figur in die Zwischenablage kopiert aus der Szene gelöscht und dann wieder eingefügt. Richtig macht man es über das Menü OBJECTS und wählt dann BREAK DAZ STUDIO LINK.

    Ich verstehe. Ihr habt anscheinend in erster Linie Probleme mit dem Echtzeitrendering. Deswegen die Crashs. Etwas Geduld bitte. Ich muß das erst 'rausfinden. Ich melde mich wieder.



    Ok, hier die Infos zu meinem System:


    Ich habe ein
    ASUS A8N-SLI-Premium Mainboard
    2 x 1GB OCZ PC 3200 1024MB EL DUAL CH Platinum Edition 2-3-2-5 RAM


    Grafikkarte:
    GAINWARD PowerPack! Ultra/3400 PCX (256 MB GDDR3) JAXW24 mit Geforce 7800GT Chipsatz (müsste OpenGL 2.0 unterstützen. habe ich hier gefunden)
    BiosVersion 5.70.0213.00 zur Zeit mit NViDIA NForce Treiber / Version 6.14.11.6921 Treiberdatum 05.12.2007.


    Betreibe das mit Dualmonitoring.


    System wurde im Oktober 2005 zusammengestellt.

    Hallo zusammen,


    ich bin auf diesen Thread gestoßen weil ich auch Probleme mit dem DAZ-Studio 2.0 habe und habe mich gleich mal angemeldet.


    Zunächst mal folgendes: Ich arbeite mit Bryce 6.1 und nun DAZ-Studio 2.0 wobei ich sagen muß, das ich mich nicht Sooo gut mit Daz Studio auskenne.


    Ich MUSSTE auf 2.0 wechseln, weil die alte 1.8er und irgendwas Version beim Laden meiner Figur auf Michael3 Basis mit einer Memory-Error Meldung die Figur nicht vollständig laden konnte (sehr komplexes Clothing). Also, bei mir hat alles funktioniert. DAZ 2.0 ließ sich problemlos installieren. Ich kann einwandfrei posen und das Proggie läuft erstaunlich stabil. (Bisher kein Absturz) Immerhin hat die Bryce-Scene fast 80 Mb, wobei der Löwenanteil auf die Figur+Clothing entfällt.


    Ich habe aber ein anderes Problem. Wie ihr ja sicherlich wisst, kann man in Bryce bei der geladenen Figur keine Änderungen (e.g. Materialien) vornehmen, da diese beim Reloading verloren gehen, weil alles wieder über DAZ-Studio als Bridge geschleust wird. Also habe ich zunächst das Posing gemacht und anschließend nach Abschluß die Figur über die Zwischenablage von dem DAZ-Studio abgeschnitten, damit spätere Änderungen an den Materialien erhalten bleiben. Das hat auch prinzipiell geklappt, wobei die Lösung natürlich unbefriedigend ist. Besser wäre eine Lösung, bei der Materialänderungen erhalten bleiben UND man das Posing noch nachträglich ändern kann.


    Jetzt habe ich folgendes Problem: Beim Abspeichern des Bryce-Projekts bekomme ich die Fehlermeldung: "An unexpected error has occured (generic failur)". Die Szene als solche ist zwar korrekt abgespeichert, es fehlt aber das Rendering bzw. Teilrendering, und das Projekt erscheint nicht in der History-List unter "File". Außerdem verbleibt im Projektorder an Stelle der mit dem Projekt verbundenen BMP Bilddatei eine *.tmp mit gleichem Namen. Prinzipiell könnte mir das ja Wurscht sein, aber es hat einen unangenehmen Nebeneffekt: Man kann ein abgespeichertes Teilrendering nicht mehr an der abgebrochenen Stelle weiter rendern, was ja ansonsten sehr praktisch gewesen ist. Ich weiß jetzt nicht ob das ein Fehler speziell von DAZ 2.0 ist, oder auch frühere Versionen betrifft. Kennt jemand das Problem oder weiß jemand einen Workaround? Hilfreich wäre eine Prozedur, das Figurenmesh von DAZ zu trennen. Am Besten wäre es, es gäbe eine Lösung, die Änderungen ander Figur in Bryce nach einem Wechsel ins DAZ-Studio und zurück bzw. einem Neuladen des Projekts behalten zu können.


    Herzlichde Grüße
    Zebulon