Dem ist nur zu warm
Beiträge von Hajoba
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Verwendete(s) Programm(e): DAZ Studio, Photoshop
Ich habe mir vor ein paar Tagen bei DAZ den Ultimate Grass Meadow Worldbuilder geleistet. Ich war besonders darauf gespannt ob die Handhabung der zahlreichen geklonten Grasobjekte mit meinem Rechner überhaupt möglich ist. Nun, es funktioniert recht gut, wenn auch nur mit einem kleinen Trick. Wenn die Objekte mit Ultrascatter geklont werden kann man als Vorschauoption "none" auswählen. Somit werden die Klone im Viewport nicht angezeigt und erst bein Rendern sichtbar. Ohne diese Option könnte ich solche Szenen nur ruckelweise bewegen. Das Rendern dauert natürlich trotzdem lange
Die im Paket enthaltenen Props, Materialien, Lichter und Skydomes sind gut erstellt und in Kombination mit anderen Teilen lassen sehr realistische Szenen erstellen.
Was ich bisher damit gemacht habe:
Meadow in the morning Summer
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Fireflies sind ein sehr kniffliges Problem. Es scheint dafür keine einfache Lösung zu geben weil die Gründe dafür sehr vielfältig sein können. Ich kann nur von meinem eigenen Ergebnissen und Maßnahmen berichten, die aber nie allgemein gültig sein können.
Bis vor einiger Zeit habe ich auch sehr oft GL benutzt, also selbsterstellte Meshes mit Emission und Opacitiy auf 0,00000001 gesetzt. Es kam dabei sehr oft zu Begegnungen mit den verdammten Feuerfliegen
Mittlerweile setze ich aber wieder vermehrt auf Spotlights zur Aufhellung bestimmter Bereiche und finde deren Verwendung wesentlich genauer und problemloser. Mit einem großen Strahlwinkel und einer Disc als Leuchtquelle mit einer Größeneinstellung > 50 läßt sich bei entsprechendem Lumenwert und Entfernung eine fast schattenlose Aufhellung erreichen (so geschehen bei meinem letzten Bild "Phot Shoot 11").
Für die Skins benutze ich fast immer ein Skript für eine Verbesserung der Werte, z. B. Anagenesis oder neuerdings auch Altern8 für G8 Skins.
Die Rendereinstellungen selber ändere ich fast nie, bis auf das Tonemapping, um etwas mehr Kontrast, Sättigung oder Helligkeit zu erlangen. Selten verwende ich auch mal ein paar Filter wie Bloom oder Spectral.
Meine Render lasse ich meistens in maximaler Größe rendern, was abhängig von den Texturen, Anzahl der Objekte und Speicherbelegung sehr unterschiedlich sein kann. Oftmals Stürzt mir DS dann einige male ab bevor ich die richtigen Einstellungen finde (häufiges speichern spart Zeit
)
Beim Postwork wird die Größe dann zum Schluß verrringert, was auch noch etwas zu Verbesserung beiträgt.
Die Renderzeit ist dabei extrem unterschiedlich aber ich habe nur in ganz seltenen Fällen mal einen Render länger als 2 Stunden laufen lassen. im allgemeinen beende ich den Render wenn ich der Meinung bin das mir die Qualität ausreicht. Das kann auch schon nach 50 Durchläufen der Fall sein.
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Gaaanz toller Beitrag und ein Bereich bei dem ich mir echt mal mehr Mühe geben muß.
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Mit Clothworks gibt es jetzt auch eine Cloth Simulation für SketchUp https://sketchucation.com/plugin/2053-clothworks
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Sieht toll aus! Wenn du so eine Figur einmal hast, lässt sich daraus ja eine Gußform erstellen mit deren Hilfe du dann Kopien davon machen kannst, mit günstigeren Materialen und wesentlich schneller.
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Respekt! Als alter Blender Nutzer, der auch schon andere UI Lösungen ausprobiert hat, war ich eher skeptisch aber ich muß sagen das mich dieses Konzept echt begeistert. Trotz der zahlreichen Änderungen findet man sich gut zurecht, wenn man mal von dem Blenderkonzept weg geht und die intuitiv, natürliche Handhabung annimmt. Ich hoffe das es sich auch weiterhin zu einer starken Alternative zum üblichen Blenderdesign entwickelt. Meine Unterstützung hat es jedenfalls, wenn ich auch selber wahrscheinlich nicht viel dazu beitragen kann.