Beiträge von Retroversiv

    Ne, das war jetzt nicht das Problem, gescheites Mocap - Material ist spärlich zu finden und meist recht unsauber oder totgefiltert... Zwar gibt es ne Menge Links aber das Poser kompatibel zu bekommen ist recht umständlich... Okay zugegeben das da 3-4 Wochen ein Rechner nachts rödelte und meine Freundin mich immer erwischt hat, wenn ich so gegen 4 Uhr ins Bett gekrochen bin und morgens in die Uni musste.... :gaehn Achja geraucht habe nur ich ...

    Ja IPISoft, aber es ist nicht für Videofootage aus einer Kamera gedacht, da es dann schlichtweg nichts richtig tracked und es ist nicht so einfach erstmal das Kamera Setup + Synchronisation hinzukriegen ohne viel Aufwand. Dann noch das Tracking bei einem Quad mit 4 Gig Ram und 9500er Graka sind das rund 5 Sekunden pro Frame und dann noch die gleichmässige Ausleuchtung und wahrscheinlich fehlende Constraints führen zu wursteligen Ergebnissen mehr die kommenden Tage ...

    retros.png


    Das Video kann man hier einsehen.


    Motion - Daten wurden als Freebie oder Sample von den folgenden Seiten verwendet:
    http://www.credo-interactive.com/
    http://www.e-motek.com/entertainment/downloads/index.html
    http://www.mocapdata.com/
    http://www.truebones.com/home/
    http://www.animazoo.com/default.aspx
    http://media.naturalpoint.com/video/optitrack


    Die Bewegungsdaten wurden für einen mittels Poser geriggten Charakter verwendet und auf das Rig im *.Cr2
    Format angewendet. Der Charakter im OBJ Format mittel Cinema 4d optimiert und in die einzelnen
    Bestandteile wie Kopf, Hals, Hand, Arm, Fuss zerlegt. Die Cr2 - Datei dient für das anschließende
    verbinden und beinhaltet die hierarchische Anordnung der Körperteile und deren Bindung (
    Bending). Und dient für die Beweglichkeit des Charakters


    CR2 Auszug:
    (C:\......\Runtime\libraries\Character\Pilot – Retroversiv)
    {
    version
    {
    number 4.01
    }
    figureResFile :Runtime:Geometries:retroversiv.obj | Unsere OBJ Datei zerteilt
    in die Körperbereiche Kopf Hals etc...
    actor BODY:2
    {
    }
    actor hip:2
    {
    storageOffset 0 0 0
    geomHandlerGeom 13 hip
    }
    actor abdomen:2
    {
    storageOffset 0 0 0
    geomHandlerGeom 13 abdomen
    }
    actor chest:2
    {
    storageOffset 0 0 0
    geomHandlerGeom 13 chest
    }


    http://www.morphography.uk.vu/fileguide_1.html


    Hinweise dazu existieren wenige, es gab aber eine inoffizielle Spezifikation. Aber deduktiv findet
    man schnell die Lösung für etwaige Probleme. Oder man kopiert einzelne Bereiche anderer
    Modelle. Dabei hilft der Cr2 - Editor der bestimmte Bestandteile problemlos kopiert.


    http://www.morphography.uk.vu/dlutility.html


    Der fertige geriggte Charakter wird nun in Poser geladen und dazu die *.bvh Datei angewendet
    und danach kann man via Timeline die einzelnen Punkte feinschleifen und auch ein Python -
    Script verwenden das auf die Bewegung angewendet wird um zu starke Ausreisser zu glätten.
    Meist aber kann man wenig dagegen tun, ausser man löscht durch einen Reset einzelne
    Bewegungen, wie etwa Arme oder man bedenkt manche Glitsches mit bewussten Ausblendung
    der störenden Bereiche durch geschickten Kamera – Einsatz falls dies möglich ist. Handarbeit
    bleibt einem nicht erspart.


    Danach exportiert man die OBJ – Sequenzen oder Ausschnitte. Problem ist hierbei der
    Datenumfang bei dem Export der Sequenzen. 1 Model der Grösse 5 MB erzeugt bei 100
    exportierten Frames | OBJ der Sequenz 500 MB Speicher und das wird bei grossen Sequenzen
    problematisch und man sollte 250 Frames | OBJ nicht überschreiten, da sonst die Performance
    extrem leidet und der Arbeitsspeicher zu sehr beansprucht wird.


    Falls der Charackter bereits texturiert ist in Poser oder durch vorherige Schritte, nimmt
    man die Texturen automatisch mit, durch das Plugin muss nur eine gespeicherte Poser - Datei
    mit angegeben werden, die den geladenen Charackter beinhaltet und wichtig ist die Runtime –
    Angabe, in C4d im Setting des Plugins, einfach die Poser.exe angeben und den Runtime
    Ordner.
    Der Charackter liegt nun im ePla - Format vor und Cinema 4d merged die grossen Daten von 2
    – 3 GB auf 200 bis 300 MB und man kann nun wie gewohnt in Cinema 4d arbeiten und die
    Umgebung gestalten. Oder etwaige Scenarien erstellen. Da ja in der ePla die Anzahl der
    Polygone nicht mehr variieren sondern nur noch deren Lage im 3d Raum. Mittels Menue -
    Wechsel auf Animation kann man die einzelnen Sequenzen bewegen und auch kürzen oder
    andersweitig manipulieren. Bei der anschliessenden Kontrolle muss auch teilweise die Lage im
    Raum kontrolliert und geändert werden, da viele sörende Boden - Durchdringungen stattfinden.
    Generell eignen sich hervorragend viele BVH - Dateien von Vicon Systemen und auch das neuere
    markerlose System ( Organic Motion) von der Siggraph erzeugt sehr gute Bewegungen. Im Anschluss müssen
    viele Sequenzen getrimmt werden oder bereits vorher bedacht werden wie die Framerate bei der
    jeweiligen Erstellung der BVH Datei war. Das kann unter Poser bereits geschehen, damit man
    nach dem Import in C4d sich auf die Umgebung konzentrieren kann und der Charakter Teil als
    abgeschlossen gesehen werden kann. Generell wende ich auf den Charakter nach dem Import
    vor dem Rendern einen Hyper Nurb Mesh an.