Beiträge von IlluGlobal


    Hallo C4dler,



    hier das problematische Original (konvertierte Konstruktionsdatei):


    signet2.th.jpg


    http://img710.imageshack.us/img710/277/signet2.jpg


    signet4.th.jpg


    http://img710.imageshack.us/img710/103/signet4.jpg




    Und hier mein Ansatz für den Nachbau:


    signet1.th.jpg


    http://img715.imageshack.us/img715/3079/signet1.jpg


    signet6.th.jpg


    http://img715.imageshack.us/img715/6980/signet6.jpg


    Mein Problem besteht in der Abgerundeten Bohrung. Ich dachte erst, man könnte Parameter dafür im Bool-Objekt eingeben, aber das muss man wohl anders lösen?



    Viele Grüße
    "Killy"

    Hi djblueprint,



    also es hat sich herausgstellt, dass die Dunkelheit einfach an den Einstellungen meiner Umgebung lag, ich hatte für das Rendern mit rein-weißem Hintergrund den Tipp erhalten, einfach eine Kugel um meinen Gegenstand zu legen und die GI in deren Render-Tag zu deaktivieren. Da dies aber eben so aussieht und ich in Sachen Ausleuchtung und Rendering absoluter Anfänger bin, bleibe ich leiber bei einem Himmelsobjekt mit der Funktion "Hintergrund-Compositing". Dann wird das Bild insgesamt sehr hell und ich muss meine Punktbeleuchtung wieder runterfahren, aber es sieht okay aus.


    Danke für die schnelle Hilfe und sorry für die verspätete Rückmeldung!



    Herzliche Grüße
    "Killy"

    Hallo C4dler,



    ich hab schon ein schlechtes Gewissen, weil sich meine Threads hier untereinander stapeln.


    Diesmal habe ich Probleme mit den Normalen, zumindest glaube ich das. Ein Polygon-Objekt, welches ich als .STL aus Autodesk Inventor in Cinema geladen und Poly by Poly bearbeitet habe, kriegt beim Rendern zu dunkle Oberflächen.


    Die Ausleuchtung könnt ihr kategorisch ausschließen! anzumerken währe dem Objekt eigentlich nur, dass es sich um eine Haubenform, eine symetrische Maschinenverkleidung handelt, die ich in der Mitte geteilt und per Symmetrie-Objekt in eine gleichmäßige Form verwandelt habe. Seitdem ist das Objekt auch sehr dunkel, obwohl der (automatische) Normalen-Tag nicht entfernt wurde.


    (Die Polygone werden nicht gleichmäßig verrechnet, so sind beide Seiten zwar obtisch gleich, die Aufteilung ihrer Polygonflächen aber nicht gleichmäßig aufgeteilt.)


    Ideen und Vorschläge? :)



    Viele Grüße


    "Killy"

    Ich habe jeweils zweimal X-, Y- und Z-Achse gesetzt, mit dem Nullpunkt komme ich jedoch nicht so ganz klar. Wie muss man den setzen? Soll ich die Achsen ineinander fluchten lassen und den Origin im Schnittpunkt setzen oder wie ist das gedacht? Ich habe den nun als Mittelpunkt meines Objektes platziert, welcher zugleich auch der Nullpunkt im Koordinatensystem von Cinema ist, aber das scheint nicht der richtige Ansatz zu sein. Nachdem Calibrate erscheint neben dem Punkt eine große blaue Scheibe. Sieht ein bisschen wie eine Iris oder eine Kamerablende aus - soll das der Bereich sein, in welchem sich so in etwa die Kamera befindet? :nachdenklich:

    Elfmann
    Nicht zwei gerenderte Bilder, sondern nur eines - das alte Rendering mit der korrekten Perspektive - als Vorlage und dazu das 3D-Objekt laden und anhand des Bildes in der Perspektive ausrichten. Aber man kriegt das ja nicht für Cinema gespeichert und ich bin auch nicht gut im Rendern mit Photoshop.


    stoNe
    Das sieht ja interessant aus, viel Englisch haut man sich hier um die Ohren. Worum geht´s? Wonach muss ich Ausschau halten?

    Die Software habe ich heruntergeladen, aber ich müsste mich natürlich erst eingehender damit befassen um sagen zu können, ob es damit geht oder nicht. Danke sehr!


    Noch etwas anders: Fällt euch ein Trick ein, mit dem man alte Kamerapositionen wiederfinden kann. Bei den ersten Proberenderings hatte ich eine fantastische Perspektive aufegegriffen. Dieses Zwischenstadium ist mir in meinen Unmengen an Datenmüll jedoch abhanden gekommen und nun versuche ich krampfhaft ein neues Kamera-Objekt an derselben Stelle zu platzieren, was jedoch nicht hundertprozentig klappt. Gibt es irgendeine Möglichkeit die alte Perspektive zu finden?


    Ich dachte erst an das Modul von Photoshop: altes Rendering in den Hintergrund legen, 3D-Objekt darüber, deckungsgleich ausrichten - aber als File für Cinema kriegt man es dann ja nicht mehr gesichert oder?

    Hallo Community,



    in der 3D-Welt mit Cinema bin ich immer noch grün hinter den Ohren und doch sitze ich an einem Projekt in welchem mehrer komplexe Dinge ineinander fließen. Ein großes Problem ist für mich weiterhin die Erstellung einer realistischen Holztextur. Ich habe mich von einigen Tutorials (v. Koenigsmarck, Asanger, Maus usw.) anleiten lassen, habe nach deren Vorbildern eigene Shader erstellt oder verschiedene Holzmaterialien heruntergeladen. (Mit dem einbetten von Holzbildern hatte ich bisher nur schlechte Ergebnisse und vom Alpha-Kanal hab ich zu wenig Ahnung, aber vielleicht kann mir das noch jemand schmackhaft erklären.)


    Diese Materialien sehen nur im UVW-Mapping gut aus. Dabei verlaufen sie in einer einzigen Struktur quer über das jeweilige Mobiliar - in meinem Fall einen Tisch aus Edelholz samt Rolli mit diversen Schubladen -, was nun leider nicht gut aussieht. Denn dasselbe Muster wiederholt sich an jeder einzelnen Schublade, jedem Regalfach, jeder Tischklebekante. Dabei müsste sich das Material mal an dieser und jener Kante brechen - weil´s ein anderes Stück Holz wäre - oder hier und dort auch mal in der Struktur auslaufen - weil´s gerade ein einziges Holzstück ist.


    Ich dachte beim ersten Anlauf ich könnte diesen Effekt damit erreichen indem ich mein Material etwas unterschiedlich variiere und ausrichte, und es anschließend auf einzelne Polygon-Auswahlen raufwerfe. Entweder verschmelzen die Texturen hierbei jedoch oder es sieht schlicht furchtbar aus.


    Lange Rede, kurzer Sinn; ich hoffe man wird aus meiner Beschreibung schlau und weiß technischen Rat.



    Herzliche Grüße


    "Killy"

    Verzeihung, die Rede ist von C4D R11. In einem anderen Forum erhielt ich gerade den Hinweis statt dem Frontal-, das Quader- oder Flächen-Mapping zu nutzen. Das versuche ich gerade, aber der Editor ist hierbei nicht mehr in der Lage eine vernünftige Voransicht darzustellen.

    Hallo Community,



    sicherlich ist dieses Thema schon in anderen Beiträgen aufgekommen, aber folgendes Problem hatte ich bisher noch nicht und Literatur habe ich dazu noch nicht gefunden:


    Eine Textur-Projektion lässt sich nicht korrekt ausrichten. Meine Textur ist ein JPG-Bild, ein Logo, welches auf eine bestimmte Polygon-Selektion geworfen wird. Skalierung und Ausrichtung führe ich in der "Rechts"-Ansicht des Editors durch. Eingestellt ist das Frontal-Mapping. Hier sieht soweit alles vernünftig aus.


    In die perspektivischen Ansicht werden diese Einstellungen jedoch gar nicht wirklich übertragen. Das Logo wird in viel zu großem Format auf die Auswahl geworfen, obwohl es aus der Seitenansicht korrekt angezeigt wird. Dabei muss ich das Ganze dringend rendern. Wer hat eine Ahnung, was ich falsch gemacht haben könnte? Müsste z.B. etwas an der Textur-Achse verändert werden :?:


    Herzliche Grüße
    "Killy"