Beiträge von Lessa

    Du brauchst für die Transmap das Objekt an sich nicht, nur die Textur! Solang das Objekt lädt, wenn du es aus der Content-Datenbank aufrufst, ist alles ok.

    Hast du für die Suche schon mal die Windoof-Suche bemüht? Nerviges Teil, aber wenigstens sagt er dir, ob in dem verdammten Ordner überhaupt eine solche Datei existiert.

    Außerdem hat DAZ 30 Tage Rückgaberecht und macht dabei keine Zicken.

    Direkt ein paar kleine Hinweise:

    - Du musst Lichter und ggf. Materialien auf "Luxrender" übertragen. Das passiert im Parameters- resp. Surfaces-Tab mit dem Dropdownmenu.
    - Du musst in den Render-Settings die Renderengine von "3Delight" auf "Luxrender via Luxus" umstellen.
    - Wenn du keine Lust hast, alles per Versuch und Irrtum in den Render-Voreinstellungen und an den Lichtern selbst rumzufummeln, rate ich dir dazu, die GUI anzumachen. Da kannst du dann im zweiten Tab die Lichter, die du setzt, einzeln einstellen.
    - Ich rate zu nicht zu vielen Mesh-Lights.

    Also, wirklich "pfuschen" ist es nicht, wenn man das einfach mehrfach reinlädt. ^^ Aber in Anbetracht der Größe des Terrains wäre das wohl ein weeeenig viel Speicher.

    Im Content-Ordner sieht man nie die .obj-Dateien, die werden nicht angezeigt. cr2, dsf, duf und die Prop-Dateien (ich schmeiße immer durcheinander, ob es nun pz2 oder pp2 ist) sind Dateien, die Geometrie / Mesh in die Szene laden können.

    Fürs Texturieren benötigt man nur noch ein Grafikprogramm. Um herauszufinden, welche Stelle du treffen musst, gibt es leider, sollte an der Stelle nicht irgend eine auffällige Textur vorhanden sein, nur die Möglichkeit, auszuprobieren.

    Kurzanleitung:

    1. Such dir die Textur in deinem Grafikprogramm raus und SPEICHERE SIE UNTER NEUEM NAMEN, am besten gleich sowas wie "Opacity".
    2. Binde die neu benamste Textur in deinem DAZ ein. Mit STRG-I kannst du Texturen auffrischen; so siehst du dann immer direkt, wo sich was getan hat. Du musst allerdings dafür die Textur immer wieder überspeichern.
    3. Such dir die Stelle, wo du glaubst, dass der Pool in etwa ist, und mach (am besten in einer neuen Ebene) einen dicken, fetten, schwarzen Klecks rein. Speicher. Frische die Textur in DAZ auf und schau, wie gut du getroffen hast.
    4. Pinsel so weit, dass du die Ränder des Pools übermalt hast. Du musst nicht den genauen Pool-Umriss machen - du hast daneben ja noch Kacheln, also brauchst du dir für diese OP-Map keine grauen Haare wachsen zu lassen. Kontrolliere immer wieder in DAZ, ob du richtig liegst.
    5. Wenn du den Pool ausgepinselt hast, füll einfach den Rest der Ebene mit Weiß auf. Speichern.
    6. Stell sie jetzt in DAZ im Opacity-Channel ein und im anderen Channel wieder die normale Map.
    Jetzt solltest du hoffentlich spätestens im Render nur noch Poolboden sehen.

    Es gibt zwei Plugins für DAZStudio, die beide zur Renderengine "LuxRender" überführen: Reality bei ReRo, und Luxus bei DAZ. Luxus ist dabei deutlich günstiger (ohne irgendwelche Ersparnis ca 20$), deswegen hatte ich mir damals das zugelegt. In wie weit das nutzerfreundlicher / stärker / schwächer / komplizierter / einfacher ist als Reality, kann ich dementsprechend nicht sagen. Aber sie geben beide die Daten an die gleiche Renderengine weiter.

    Hm... kannst du mal den Link zu der Umgebung geben? Wo hast du die besorgt? Wie ist der Aufbau?
    Was ich wissen möchte, damit ich verstehe, an welchen Stellen es zu diesem Problem kommen könnte:
    1. Wie werden die einzelnen Bestandteile der Szenerie (vor allem Himmel, Berge ganz weit im Hintergrund und Berge weiter im Vordergrund) in die Szene geladen?
    2. Gibt es "Zwischenebenen" für Nebel (sprich: die oben dunkelgrauen, unten mit dem Gitter belegten hellen "Nebel" zwischen den Bergen - sind das zusätzliche Ebenen)?

    Morphregler sind die ganzen Knöpfe und Schieberegler, mit denen du die einzelnen Morphs einstellen kannst. :) Übrigens, vergesse ich auch andauernd noch: es gibt die Möglichkeit, eine Figur "zwischenzuspeichern", was Morphs und Posen angeht - "memorize figure". Hab ich noch nicht wirklich mit gearbeitet, wollte mich jetzt aber langsam mal damit beschäftigen.

    Man kann auch viele Morphs asymmetrisch einstellen, das hilft schon mal ein bisschen.

    Der DS-interne 3Delight-Renderer schnappt sich einfach grundsätzlich 100% CPU-Kapazität. Punkt. Da kann man dann nur noch im Task-Manager hingehen und ihm weniger Prio zuordnen. Mit Lux merke ich kaum was davon, auch wenn er knuspert wie ein Weltmeister. Was inzwischen relativ verstörend ist, weil ich meinen Rechner auch nicht mehr höre, sondern nur noch ganz hin und wieder mal an einem vereinzelten Ruckler merke, dass da was auf meinem Rechner rödelt.

    Also, die Gitternetzlinien schnall ich echt nicht. Keine Ahnung, wo die herkommen könnten. Aber wenn sie erst im Render auftauchen, halte ich es für einen Shaderfehler.

    Wenn du nicht mit Opacity-Maps arbeiten willst, bleibt bei diesem Aufbau nur Multi-Pass. Oder "Pfusch": du lädtst das Gras viermal rein und verschiebst die Ebene, bis du sie an die Kanten der Terrasse so angelegt hast, dass der Pool frei bleibt.

    Ich kenne das Prop nicht, daher kann ich nicht sagen, ob da irgendwo wieder was überdeckt. Aber du kannst doch hoffentlich nur den Pool-Boden / -Wände sichtbar machen, ohne dass der Rasen sichtbar wird?

    Opacity Maps sind noch die einfachsten, besonders, wenn man klare Ränder hat oder die Ränder sogar verstecken kann. ^^

    STRG-C / -V: nein, das mit dem Zylinder war schon korrekt so. Es werden alle Daten der Kugel - Größe, Raumposition, Rotation - kopiert und als Werte auf den Zylinder verlegt. Dementsprechend hat er nur noch die Werte, die die Kugel auch hat - wenn sie also eine X-Größe von 30% hat und eine Y-Größe von 120%, wird das auch so auf den Zylinder kopiert. Deswegen musst du ihn danach auf jeden Fall noch mal anpassen. Oder du musst dir die Verschiebe-Parameter notieren und händisch eintragen.
    Deswegen kann man auch die Flammen "kopieren": du parentest sie vorher zum jeweiligen Zylinder, stellst eine ein und kopierst das dann auf die anderen Flammen - die Werte sind relativ zum "Parent", das heißt: wenn die Flamme 2 cm über der Spitze des Zylinders ist, wird die Nachbarflamme auch 2 cm über dem Zylinder stehen, zu dem sie geparentet ist.
    Wenn du magst, können wir nach den Feiertagen mal über Skype reden, oder ich mach dann mal ein Step-by-Step-Tut als PDF.

    Zum Anti-Aliasing: Es gibt eine Einstellung in den Preferences (F2 -> Interface), aber ich hab mit der technischen Seite echt keinen Vertrag. Das ist bei mir Trial & Error.

    Und danke für das Lob! War ein Contest-Bild :) Hat aber natürlich nicht gewonnen. Dafür schwirren im DAZ-Forum zu viele Profis rum ^^

    Die Artefakte kommen wohl sehr auf die Auflösung an; gerade bei Rundungen ist ja größer = feiner.

    Wenn du "König der Klötzchen" werden willst (den Titel trägt ein Freund von mir, der seine ganzen Raumschiffe selbst aus Primitives bastelt... oO), empfiehlt es sich, mit Parenting und Nulls zu arbeiten.

    Ein paar grundlegende Tipps:
    1. Wenn du im Scene-Tab ein Item mit STRG-C kopierst und ein anderes auswählst, auf das du die Kopie anwendest, werden die TRANSFORMS kopiert - Verschiebung, Rotation, Größe. Das heißt, wenn du einen Zylinder mit seiner Mitte in die Mitte einer Kugel bringen willst, einfach STRG-C auf die Kugel, STRG-V auf den Zylinder. Größe danach anpassen.
    2. Wenn du mehrere Sachen als Hierarchie zusammen haben willst, kannst du sie einfach aufeinander ziehen. Das gezogene Item wird dann als "Kind" an das Item gehängt, auf das es gezogen wurde, und wird allen Verschiebungen, Größen (ACHTUNG!) und Rotationen folgen. Das lässt sich übrigens beliebig oft hintereinanderhängen. Achtung: man muss dann natürlich die Rotation des "Elternteils" als Ausgangsbasis beachten.
    3. C&P funktioniert übrigens auch auf Items, die unterschiedlichen Dingen parented sind. In untenstehendem Bild habe ich z.B. die Kerzenflammen einfach den unterschiedlichen Kerzen zugeordnet, eine positioniert und die Größe angepasst, und das nur auf die anderen Flammen kopiert.
    4. Man kann auch mit den sog. NULLS arbeiten. Das sind im Render unsichtbare "Knoten", denen man einfach Gegenstände hinzufügen kann, die man vielleicht nicht direkt aneinander parenten kann oder will. Nulls kann man ebenso verwenden wie Prims.
    5. Mit D-Formern kann man auch aus Prims eine Menge rausholen. Probier es aus!

    Ich mochte die Generation-4-Figuren gern, ich bin damit "aufgewachsen", was das Rendern angeht. Und es gab zigtausende an Morphs. Aber: sie hatten auch alle ihre Probleme. Wer schon einmal versucht hat, V4 vernünftig einen Stift greifen zu lassen, ohne, dass es aussieht, als würden sich die Finger verknoten, oder sie ihre Hand lasziv in die Hüfte stellen zu lassen, ohne, dass es aussieht, als wäre der Daumen fast abgerissen, weiß, wovon ich spreche. *zu rr rüberschiel* Beine übereinanderschlagen, Arme verschränken... Vicky war hübsch, solange ihr nichts zu nahe kam. Mike übrigens auch.

    Das ist mit ein paar wichtigen Bones für Genesis schon deutlich besser geworden - die beiden Karpaltunnelknochen in der Hand, z.B., oder der zweite Abdomen-Slot. Hinzu kommt die (auch für mich noch als prima empfundene) universelle Morphbarkeit von Genesis. Solange man nicht versucht, Sachen mit Zusatzbones (lange Röcke, Capes, Fledermausärmel) zu übernehmen, kann man auch die Klamotten der 4. Generation darauf nutzen, und die wichtigen UV-Templates erst recht.

    So schön Genesis 1 ist, mit G2 ist doch deutlich feineres Mesh wieder in den Ring gestiegen. Gerade jetzt die HD-Sachen sehen super aus (ich hab sie mir leider noch nicht zulegen können). Blöd ist natürlich die (noch) deutlich geringere Morphbarkeit, aber auch bei Generation 4 war Vicky nicht an einem Tag gebaut. Auch hier kamen andauernd "neue" Figuren wie A4, G4, Steph4, She-Freak4 etc.pp. raus - Creature Creator, Ethnic Morphs, Elite Morphs.... und natürlich die fünf Millionen Feechen-Lolita-Charaktere, die ja alle "eigenständige Morphs" waren, alle gleich aussahen und jeder zwischen 10 und 30 Dollar kosteten.

    Ich bevorzuge keine der Figuren. Inzwischen warte ich meistens ab, wie sich denn eine Figur entwickelt, und benutze so lange die alten Sachen weiter, dann gucke ich, ob sich was signifikant verbessert hat.

    Da hab ich schon blödere Fragen gestellt...

    Fragepool 1: Kann man einzelne Props aus einer Gemengelage herauslösen / wie kann man den Rasen hinten wegschneiden / wie kann man die Wasseroberfläche selbst machen:

    Bei Sachen, die aus vielen einzelnen Props zusammengestellt sind, kann man unter Umständen nach dem Laden in die Szene per "unparent" ein einzelnes Prop auslösen. Das sind dann auch die Szenen, wo man alles einzeln löschen kann. Wenn das mit der Umgebung nicht funktioniert, gibt es 2 Möglichkeiten:
    - weglassen / multi-pass rendern (mehrere Bildteile nacheinander, am besten als .png, und dann per Postwork zusammenschneiden)
    - Versuchen, eine Opacity-Map zu basteln. Das ist ein Graustufen-Bild, das in den Opacity-Kanal geladen wird. Dabei gilt: weiß = sichtbar, schwarz = durchsichtig und alles graue eben dementsprechend halb durchsichtig.
    Du kannst den Pool natürlich auch einfach selbst mit Wasser füllen, indem du knapp unter die Oberfläche eine eigene Primitive-Plane legst und diese dann mit den entsprechenden Materialeinstellungen / Shadern belegst. Dabei ist es natürlich auch möglich, die Bilder aus anderen Produkten zu laden und auf die Plane zu legen, aber dann muss man aufs Tiling achten, weil es sonst schon mal zu Verzerrungen kommen kann.

    Soweit sieht das Wasser schon sehr gut aus :)

    Fragepool 2: Kann man Meshes in DS bearbeiten (um z.B. Kleidung zu falten)?

    Vorausgeschickt: "Gittermodell" ist nah dran, stimmt aber nicht ganz; das Mesh besteht aus den Oberflächen der Polygons (Kürzel: Polys) - für DAZ am besten Quadgons, Vierecke -, deren Kanten dieses Gitter bilden.
    Leider kann man in DAZ das Mesh abseits der Morphs nur in sehr, sehr begrenztem Maß beeinflussen. Es gibt die sogenannten D-Former, die wie Magnete am Mesh herumzerren, und mit denen man so ein bisschen machen kann, aber das ist mehr zum Feinheiten ausgleichen. Kleidung falten kann man da leider vergessen.
    Die einzige Möglichkeit, ein getragenes Kleid zusammenfallen zu lassen, ist Dynamic Cloth. Das gibt es für DS auch, allerdings nur in begremztem Maße, und das Handling ist leider alles andere als intuitiv - um manche Positionen zu erreichen, muss man sogar mit der Timeline arbeiten.

    Fragepool 3: Gitterlinien
    Mir ist nicht ganz klar, was du meinst - passiert das während der Bedienung oder im Finalrender? Und verwendest du da einen Backdrop als Prop, ein eingestelltes Hintergrundbild oder ist das ein hinter den Render gelegtes Bild?

    Auch dir und den deinen Frohes Fest!