Beiträge von Lessa

    Weiß nicht, wie viele von euch den DAZ-Newsletter erhalten, daher hier ein kurzes HU:

    Inzwischen hat ein freundlicher Zeitgenosse (Zev0) dankbarerweise Morphs rausgebracht, um Genesis' Hintern plattzudrücken, wenn sie sitzt, Brüste baumeln zu lassen oder platt zu machen, wenn sie auf dem Boden liegt usw.

    Dieses Wochenende für 40% (50% für PC-Member) im Sale. HIER geht's lang.

    Ich pfeif auf den Smart Content. Wenn ich mein DS neu aufsetze, werde ich alles mal vernünftig in eigene Categories einsortieren und das beihalten, und gut ist. Ich bin sowieso immer mit so viel unterschiedlichen Ordnern unterwegs, dass ich nicht extra durch einen Ordner mit 200 Kleidern in ein und dem selben Feld browsen muss. Und in den Categories kann ich mir die Texturen gleich zu dem Kleid ziehen und fertig. Ich muss das nur erst mal ansetzen... :wacko:

    :D Ich hab an sich nichts gegen das Tuch. Doch da es in sich keine Schatten wirft (weder im Stoff, durch Textur / Displace, noch durch die Drapierung) wirkt es eben gerade mit dem sehr planen blauen Hintergrund 2D. Ggf. Disp drauf und / oder Lichtwinkel ändern?

    Deine Pokale sind klasse! Das einzige, was mir am Endrender nitch gefällt, ist der "Boden" - der sieht wie gemalt aus; die Pokale scheinen trotz des leichten Schattens zu schweben.

    Vom Licht her auf jeden Fall die Neue, aber ich finde den Fokusraum zu klein. Der Haarkranz sollte m.E. noch nicht verwaschen; das Licht macht sie sowieso schon weicher, da wirkt ein solcher "Blur-Rand", als ob sie komplett weichgezeichnet wäre. Genauso der Hintergrund; die Tupfen sehen nicht so gut aus wie die im alten, weil sie den gleichen Weichzeichner-Effekt hervorrufen - im alten Bild ist es ein neutraler Hintergrund mit durchaus Tiefe, hier treten die Tupfen zu weit in den Vordergrund, finde ich.

    Mag sein, aber das wird was lang hier.

    Änderungsvorschlag:

    Zitat

    Runtime:
    In Bezug auf Rendering:
    1) Vorgegebene Ordnerstruktur für die in DAZ!Studio und Poser nutzbaren Items.
    2) Poser-eigener Ordner für den Content (1)
    Ansonsten vergleiche den Wikipedia-Artikel "Laufzeit" (Informatik)

    Lichter sind in jedem Programm eine Kunst für sich, wenn man sie selbst setzen möchte und nicht auf Voreinstellungen zurückgreifen will. :)

    Ich mag DS einfach deshalb, weil ich damit angefangen habe. ^^ Poser war mir immer zu teuer; ich bin jemand, der wenn, dann auch möglichst den vollen Funktionsumfang haben möchte, und da sind die Kaufprogramme in den meisten Fällen schrecklich überteuert. Deswegen war ich so glücklich, als DS4Pro für lau rauskam. Jetzt muss ich nur noch auf 4.5 wechseln, aber das mach ich nicht mehr, bevor ich nicht meinen neuen Rechner hab.

    Shiny ist nicht schlecht - es muss nur passend sein :D (Will jetzt auch nicht, dass du es änderst - wenns so gedacht ist, ist das wunderbar so).

    Vermutlich erzähl ich dir, was du schon weißt... aber DS hat ja seine Tücken, und daher lieber neunundneunzig Leuten, die es schon wissen, noch mal erzählen als dem einen, der es nicht weiß, nicht.

    So eine richtig schön verschwitzte Sportlerin mit nassen Haaren im Latexbikini (oder auch eine ölige Dämonette) glänzt natürlich tierisch. Glossiness und Strength hoch.

    Haare auf einem Samtkissen: wenn die nicht gerade gegelt oder nass sind, brauchen sie zwar Glanz, aber keinen harten Lichtpunkt. Glossiness runter, Strength darf höher bleiben.

    Ein wallendes Baumwollgewand, das so schön an den wichtigen Stellen des Bildes vorbeiflattert, hat einen sehr sanften Lichtpunkt und glänzt nicht so stark - sowohl Strength als auch Glossiness runter.

    Fürs erste:

    Content:
    1) Masse der im Programm nutzbaren Items, Shader etc.
    2) DAZ!Studio-eigener Ordner für die Content (1) - Installationen.

    Runtime:
    1) Vorgegebene Ordnerstruktur für die in DAZ!Studio und Poser nutzbaren Items.
    2) Poser-eigener Ordner für den Content (1)

    Shader:
    Alle Materialeigenschaften einer Oberfläche, oft auf Algorithmen aufbauend. Oberbegriff zu Textur.

    Textur:
    Bildabhängige Materialeigenschaften einer Oberfläche. Manchmal fälschlich mit Shader gleichgesetzt.

    UV-Map:
    Gitternetz, das eine dreidimensionale Struktur zweidimensional abbildet - wie eine platt gedrückte Orangenschale. Die UV-Map teilt dem Renderprogramm mit, welcher Punkt eines Bildes an welcher Stelle der 3D-Struktur sitzt. Alle genau an eine Struktur angepassten Texturen benötigen eine UV-Map.

    Ich hätte gern noch:
    Spline
    Retopo

    Ich hab leider keine Ahnung mehr, was da alles drauf ist; es sind aber natürlich vorwiegend alte Sachen mit dementsprechenden Texturen. Wenn ich mich recht entsinne, waren ein paar nette Sachen dabei, und wenn du mit deinen Bildbearbeitungsprogrammen gut umgehen kannst und Content für die V4 dabei ist, schau mal, was dir davon gefällt.

    Oder poste mal 'ne Liste mit dem Zeug, ich hab meine CD irgendwo im Nirwana vergraben; zu vielen Sachen davon sollte ich dir was sagen können.

    Das wär super ^^ Ich hab leider gerade keine Zeit zum Rendern. Und wenn die Zeit da ist, wird erst mal ein neuer Rechner gekauft und sukzessive installiert, damit ich dieses Mal die Categories-Datenbank vernünftig aufbauen kann...