Für die meisten Sachen reicht die Free-Version, hab schon oft damit gearbeitet. Die eigentliche UV-Map lege ich ja eh schon in Hex an.
Beiträge von Lessa
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Danke, SIG!

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Danke!

Ich hab kein Reality, leider. Die Textur ist ein Freebie, das ich vor Jahren mal auf ReRo gefunden habe - !Tyrese. Und die Klamotten sind Moroccan Dreams für M4, mit der Kamal-Erweiterung.
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Edit - Customize (F3).
Aber frag mich nicht mehr, wie das genau geht.Wenn du alles so eingestellt hast, wie du willst, kannst du das übrigens auch speichern. In Anbetracht dessen, dass ich dazu neige, mir sowas ganz schnell zu zerschießen, war das das erste, was ich nach dem Einstellen gemacht hab. Findest du unter Window - Style. Allerdings weiß ich nicht, ob das auch die Menüleiste einbezieht.
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Technisch: well.
Farblich: gut gemacht - hier erzeugt der Schatten an den Beinen auch mehr Tiefe. -
Hallo Moonlight,
an Board! Für Fragen ist man hier immer richtig 
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Ghostpanther: Schlümmstenfalls gibstes zurück

mbarnick: Shader können nur angewendet werden, wenn sowohl das Item in der Szene als auch das Surface ausgewählt sind. Und sie sind sehr mächtig. Die Real-Metals sind auch Shader. Grundsätzlich kann man wohl sagen, dass Shader Voreinstellungen von Surfaces sind, die meistens mit einer kachelbaren Textur und einigen anderen Einstellungen kommen und daher UV-Map-unabhängig sind. Ich mach gleich mal einen Beispiel-Thread, dann zeig ich dir, was ich meine.
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Shader sind in DS sowohl einfach als auch kompliziert, je nachdem, was man anstellen will.
Wenn du mit den Presets zufrieden bist, ist es ja easy - Teil auswählen, Surface auswählen, (Strg-)Klick, fertig. Aber wenn man dann anfängt, an den Dingern noch rumzuspielen, sollte man halbwegs wissen, was welcher Kanal des Shaders tut, und das kann am Anfang recht komplex sein.
Aaaber: bei Shadern kommt es auch immer darauf an, wie gut die UV-Maps / Material Zones zugewiesen sind. Manchmal hätte man genau DEN Shader für die Ärmel, aber dann ginge der auch aufs Kleid selbst, und das sieht dann verzerrt oder einfach schlecht aus, und man kanns auch genauso gut lassen.
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Danke für den Tipp! Ich hab leider von Portriatfotografie gar keine Ahnung
Ich werds auf jeden Fall berücksichtigen. Ggf. render ich eh noch mal neu, ich hab vergessen, den Kaftan auch zu displacen. -
Ich hab keins davon, aber vielleicht zum Überlegen: das sind - wenn ich das richtig gesehen habe - Shader. Das heißt: wenn du Kleidung (oder andere Stoffe/Vorhänge/Möbel) oft umshaderst, hast du damit natürlich mehr Auswahl. Wie gut die Shader sind, kann ich nicht beurteilen.
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Ich schreib immer gern
Sobald ich mehr Bilder fertig hab, wirds auch weiter gehen. -
Verwendete(s) Programm(e): DS4Pro, Gimp
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Stumm beobachtete Amr, wie die Karawane abzog. Es würde die letzte für viele Jahre sein. Sobald er die Schutzzauber aktiviert hätte, würde kein sterbliches Auge mehr den schlanken Turm auch nur bemerken. Doch diese eine Karawane war noch nötig gewesen - sie hatte ihm den letzten der Folianten gebracht, den er für die Zauber brauchte.
Amr wandte sich zum Turm. Sobald er fertig war, würde sich die Karawane fragen, warum sie diese verlassene Gegend besucht hatte, und er hätte seine Ruhe vor den Augen der Ungläubigen und den Feinden der Wahrheit.Was hab ich bei dem Bild geflucht! Erst macht meine Kiste die Grätsche, dann zerschießt mir DS4 die Szene (die Augen standen vorne raus), und dann lädt es die Mike-Morphs nicht, wenn ich es denn mit ihm versuchen will! Glücklicherweise habe ich eine Szene mit allen Morphs gespeichert, die es dann getan hat.
Der Hintergrund ist ein Bild der Arabischen Wüste aus Wikipedia, ansonsten ein wenig Farbtweaking. -
randomize heißt "verzufallen", wenn du so willst. Random = Zufall.
Randomize Figure now heißt damit "die Figur jetzt zufällig verändern". -
Willkommen daheim
Schön, dass du wieder da bist! -
Oder ggf. mit Hexagon und DazStudio Morphs erstellen, mit denen man den Hügel in verschiedene Richtungen morphen kann.
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Sie wirkt so ein bisschen, als hätte sie die Zunge in den Toaster gesteckt

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Da kann ich Space nur zustimmen! Sehr schön! Das einzige, was ich schade finde, ist, dass der Ferngrund so in der "Überbelichtung" verschwindet. Sonst - wie immer - top!

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Ggf. Systemsteuerung - Ordneroptionen - Dateitypen?
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Vielleicht beim nächsten Mal einen Teil drehen, dann fällt es nicht ganz so sehr auf. Oder mit ner Maske / einem Radierer einen Teil der besonders auffälligen Stücke rausnehmen.
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Ich habs mir mal gezogen, aber bis ich einen neuen Rechner habe (und nicht nur meinen wiederhergestellt), werd ich es nicht benutzen können. Allein der RAM fehlt schon.
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Top!!
Das sieht toll aus!Das Einzige, was mich persönlich ein bisschen stört, ist der Glanz von den Reifen. Das fand ich in der vorigen Version besser.
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Super!!
Ich hab 2 Fragen:
1. Wie sieht das mit Morphs / Bewegungsmöglichkeiten aus?
2. Wie sieht denn das Shading-Interface aus? Wenn das das normale Standard-Surface-Tab ist, kann ich dir helfen, aber von diesem Shader Mixer hab ich leider null Ahnung. -

Allerdings. Man stecke in die Trommel: eine Vicky, einen halben Kleiderschrank Klamotten, vierzehn Paar Schuhe, sechs unterschiedliche Umgebungen, einhundertdreizehn Haare und eine ungezählte Anzahl völlig gleich aussehender Feechen-Morphs und -Texturen, und warte, was herauskommt^^
Das Bild ist klasse
, wirkt auf mich sehr beunruhigend mit dem vielen Rot (die Spinne brauch ich wohl nicht extra erwähnen...)Allerdings fallen mir persönlich gespiegelte Bildelemente immer sehr ins Auge (das splitternde Glas) - Brush oder Render?
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Ich hab das ein paar Mal bei mir im Task-Manager gecheckt. Habe es eben noch mal probiert, mit folgenden Vorgaben:
Einiges im Hintergrund laufen, insbesondere Firefox mit zig Tabs offen.
DS4Pro
In der Szene nur das neue Marrakesh Souks und ein paar wild verteilte Distant- und Spotlights, jeweils auf 50% Intensity.
In diesem Fall in meiner Auslagerungsdatei: 1,71 GB.Erstes Bild: Deep Shadow Map. Die Auslagerungsdatei schwankt zwischen 1,73 und 1,9 GB rauf und runter beim Berechnen der Shadow Maps und geht während des Renders auf 1,95-1,98 GB hoch.
Zweites Bild Raytraced. Die Auslagerungsdatei geht vor dem Render nur noch auf 1,78GB runter und kriecht langsam während des Renders auf 1,99-2,02 GB hoch (höchste Spitze bei etwa 95% des Renders fertig).
Und man sieht auf den Bildern, dass Deep Shadow Map andere Schatten wirft - es kommt nicht eben gut mit Shadow Softness und Opacity klar.
Heißt: Raytraced geht etwa genauso weit hoch (1,95 minus 1,71 = 0,24 für Deep Shadow Map; 2,02 minus 1,78 = 0,24), braucht aber länger, um den Höchststand zu erreichen, d.h. man knallt sich den Speicher nicht von Anfang an so zu. Allerdings braucht Raytraced auch mehr als doppelt so lange zum Rendern.