Die Zeit ist zu kurz, um aus dem Gedanken eine gute Story zu machen. Abendfüllend hätte man da was rausholen können.
Beiträge von Lessa
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Normalerweise müsste das funktionieren, wenn du über die Timeline an den jeweiligen Frame-Positionen beide Figuren post und dann die Timeline abspielen bzw. rendern lässt. Hab aber selbst nicht die Erfahrung mit Animation.
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Jep, Stone, du hast Recht. Ich hab iwie nicht den Anfang gefunden. Danke.
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Super! Das ist mal toll!
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Hiho,
ich hab mal wieder ein beklopptes Projekt vor.
Vorwissen: Ich mache gerade in einer Rollenspielrunde einen Priester von einem ägyptisch angehauchten Totengott (nicht der ursprüngliche Anubis). Mein Hethor ist eigentlich ein Goodie, aber sein Gott verleiht ihm auch Macht über die Toten, solange er sie im Sinne des Gottes (sprich: nicht missbräuchlich um z.B. eigene Armeen o.ä. aufzustellen und Macht zu erhalten) nutzt. Das Symbol dieses Gottes ist eine Kobra, aufgerichtet mit gespreiztem Schild, auf deren Brust eine Sanduhr ist, die fast abgelaufen ist.
Seine rituelle Sense ist dementsprechend gestaltet: Eine Kobra reckt sich hoch (Stiel) und speit das Sensenblatt aus, das am oberen Rand noch von vielen kleinen Totenschädeln umrahmt wird.
Auch die eigentliche Kampfwaffe des Priesters (für den Fall, dass Leute tatsächlich so behämmert sind, sich mit jemandem anzulegen, dessen Chef über das weitere Schicksal ihrer unsterblichen Seelen entscheidet...) ist ein Streitkolben in Form eines Kobrakopfes (allerdings mit nur wenig Körper), dessen "Keule" am Mund der Kobra noch zwei fiese Zähne hat - zwar nicht zur tatsächlichen Giftinfusion gedacht, aber einmal in die Nieren eingehakt für schönen Schaden zuständig.
Ich wollte hier meine Arbeit an der Sense vorstellen, denn DIE krieg ich sicher nirgends her. Falls ihr bei den Screens irgendwelche Probleme auf mich zukommen seht, wäre es super, wenn ihr mir einen Hinweis gebt.
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Bin ja selbst nicht so der Warhammer-Spieler, aber ich kenns von meinem Menne und andern Freunden. Passt hervorragend! -
Wirklich traumhaft, mir gefällt das Schneckige sehr gut!


Allerdings ein paar Kleinigkeiten finde ich noch irritierend:- den sehrsehr dunklen Schatten unter den eher organischen Dingen links. Sie als Gegenstände passen als Kontrast zu dem elfenhaften der Schnecke, aber der sehr dunkle Schatten wirkt irgendwie aufstörend.
- Die Kugel genau darüber ist dann im Gegenzug zu hell in der Ecke. Sie lenkt den Blick des Betrachters zu sehr nach unten links.
- die Treppe ist sehr kantig. Bissl beveln?
- Die Spiegelung der Laterne auf dem Schneckenhaus ist zu glatt, die fällt nicht in die Riffeln. -
*auf die Uhr guck* aber gleich morgen früh das neue Bild zeigen, ja? *biddebidde*
Das sieht ungut aus für die Kleine.
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Für Kleidung gibts eine ganze Menge freie Texturen, die man als Bumpmap benutzen kann. Ich hab z.B. vor Urzeiten (weiß leider nicht mehr wo) eine Textur von einem Pooltisch gefunden, da war die Struktur prima drauf zu sehen. In Graustufen umgewandelt passt das oft sehr gut als Bump- oder Displacement-Map. Es gibt aber auch hunderte anderer Möglichkeiten. Dabei aber auf die Größe achten und am besten auf die Tex-Größe zusammenkleben - sonst wirkt die Struktur grober oder feiner als der Rest der Kleidung.
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Kinderkrankheiten. Das ist bei jeder neuen Release von irgendwas so, selbst wenn es beta-getestet wurde. Das ist der Grund, warum ich oft noch DS3A verwende oder bisher bei 4.0 geblieben bin. Sobald ich nur noch wenig Ärger hier lese (und die Zeit habe, mir das einzurichten) versuch ich mich mal an 4.5.
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Wir haben auch ein Schnäppchen bei Ebay mit X Zubehör für unter 200 Euro gefunden, zwar gebraucht, aber mal gucken. Und Mermaids Fotos überzeugen mich ziemlich.

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Sehr schönes Foto!

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In Anbetracht der ungewissen Zeit, die ich ja zugeben muss, haben wir uns heut Morgen für die Powershot SX 20 IX von Mermaid entschieden. Die anderen Kameras überzeugen zwar auch, aber hier scheint sich für den Einsteiger ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu treffen, wenn man noch nicht genau weiß, wohin sich das mal entwickelt. Wenn ich ein Händchen dafür entwickele, kann ich mir dann auch eine "professionellere" (in Ermangelung eines anderen Wortes) Kamera besorgen.
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Naja, ich bin auch nicht so diejenige, die unbedingt allen Spielen hinterherrennen muss, aber ich hab vor nu fast schon... moment, kurz vor dem ersten Addon... heißt, jetzt vor ziemlich genau sechs Jahren angefangen
Und wenn man mit Freunden zusammen spielt, machts auch selbst dann noch Spaß, wenn man nu schon alle Questen gefühlte 200.000 Mal gemacht hat. -
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naja, ich würde CPU, Hauptplatine, RAM und GraKa aufrüsten, weil ich letztes Jahr, als meine abgeraucht war, mir im Denken "Du holst dir nächstes Jahr eh nen neuen Rechner" nur ne Billig-Karte zugelegt hatte. Ich spiel zwar normalerweise nichts Grafikintensives, aber ich schätze, die kleine GraKa wird am 25.9. schon ihre Probleme kriegen 
In sofern rechne ich insgesamt mit 400-500 Euro - wenns günstiger wird, darf ich mir noch einen Monitor zulegen. Aber das Geld hab ich gerade eben auch nicht übrig.
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Das Problematische ist (zumindest bei meiner Arbeit) nicht mal das Rendern an sich. Gut, mit weniger Leistung dauert es länger, aber das klappt dann. Das Schwierige ist meist während der Erstellung, dass dann da das System nur verlangsamt läuft, weil es gewisse Daten z.B. nicht im Arbeitsspeicher halten kann und dann anfängt auf die Festplatte zu verlagern, Dinge dort zwischenzuspeichern.
Wenns wenigstens nur das wäre. Bei mir knallt in letzter Zeit dauernd DS weg, weil ich out of Memory bin. Ich könnte zwar noch einen RAM-Baustein dazustecken, aber auf die Dauer wird das auch nichts helfen, und da ist es mir dann lieber, wenn ich gleich aufrüste auf ein 64-Bit System mit neuer Hardware. Aber eben auch teurer. Muss also noch was warten.
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Ich find das Bild auch schön, aber irgend was an der Pose von Mike stört mich... weiß nicht was. Vielleicht ist er zu aufrecht bzw. dabei zu tief unten? Die Hüfte zu weit vorn? Ich kanns nicht genau sagen. Ich hätte ihn vermutlich hingehockt und vorgebeugt, dass er sich mit einem Arm abstützt und in den See guckt, aus welchem Grund auch immer. Mit 'nem Speer in der andern Hand vielleicht zum Fische fangen.
Insgesamt interagiert er sehr wenig mit seiner Umwelt.
Die Spiegelung fehlt auch, ja. Die müsste man meines Erachtens sehen.
Trotzdem ist das Bild schön

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Für Bump bzw. Displace sind in DS 2 Sachen wichtig: einmal, dass du auch die Strength einstellst (das vergess ich andauernd), und zweitens, dass du auch bei Min und Max was eingibst. Wenn du nah dran bist, reichen ggf. kleine Werte (0.1-0.4), je weiter du weg gehst, desto mehr musst du einstellen, um noch was zu sehen. Natürlich regelt die Stärke auch, wie viel du siehst, du kannst das also teilweise aneinander abwägen.
z.B.
Strength 50%
Min 1
Max 1ist das Gleiche wie
Strength 100%
Min 0.5
Max 0.5Unterschied zwischen Bump und Disp: Bump tut so, als hätte sich das Mesh verändert, Displacement verändert das Mesh.
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Displacement Map erstellen und drauflegen, wenn die fellig sein sollen (keine Ahnung, war nie so der Trekkie). Relativ einfach: Gimp - neues Bild, weißer Hintergrund, am besten min 1024x1024, besser größer - HSV-Rauschen mit sehr vielen kleinen Punkten einstellen (einfach mit den Reglern spielen) - entsättigen - invertieren - fertig. Schwarz = min, weiß = max. Wenn du sehr gleich langes Fell haben willst ohne Abstufungen, statt entsättigen Kontrast erhöhen und in s/w umwandeln.
Hm, vielleicht was schnell so. Ausführlicher:
1. In Gimp (oder PS, aber keine Ahnung, wie da die Filter etc. heißen) ein neues Bild von am besten min. 1024x1024px erstellen. Der Hintergrund sollte weiß sein. Falls das Teil eine UV-Map hat und du nur bestimmte Bereiche displacen willst, lade die UV-Map, erstelle eine neue weiße Ebene und gehe zu Schritt 2.
2. Filter => Rauschen => HSV-Rauschen einstellen. Verschiebe die Regler so, das viele kleine Punkte entstehen - den ersten Wert niedrig, die andern drei hoch.
3.a Wenn du unterschiedliche Höhenlinien haben willst, dieses Bild dann einfach Farben => entsättigen. Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, das zu erreichen, aber das ist die schnellste.
3.b Wenn du gleichmäßig hohe Höhenlinien haben willst, Farben => Helligkeit und Kontrast so anpassen, dass ein s/w-Bild entsteht.
4. Hast du das ganze mit der UV-Map durchgeführt, blende die Rauschen-Ebene aus und markiere die Stellen, die du displacen willst, mit einem Auswahl-Tool, darauf Invertiere die Auswahl (STRG-I). Dann erstelle auf der Rauschen-Ebene eine Maskenebene (Rechtsklick auf die Ebene => Ebenenmaske hinzufügen, weiß auswählen), klicke darauf und lösche die Bereiche, die du eben ausgewählt hast. Wenn du die Rauschen-Ebene jetzt einblendest, siehst du nur die Bereiche, die du auch displacen willst. Damit dir die UV-Map nicht dein Displacement durcheinander bringt, erstelle zwischen UV- und Rauschen-Ebene eine weitere, mittelgraue Ebene (oder, wenn du nur Erhöhungen im Displace abbilden willst, ganz schwarz).
Erklärung: Ich habe das mit dem Bereich und der Auswahl über die Ebenenmaske gelöst, weil man damit prima Fehler ausbügeln kann, ohne sich zu viel zu vergeben. Man kann auch auf der Maske Filter wie z.B. Weichzeichner anwenden, sodass "halbsichtbare" Bereiche entstehen etc. pp. Und wenn du weitere Bereiche sichtbar haben willst, malst du mit einem weißen Pinsel auf die Maske, willst du sie wieder unsichtbar haben, mit einem schwarzen.5. Speichere die Map unter der entsprechenden Pfadangabe und einem bezeichnenden Namen (am besten was mit DISP drin) und ordne sie in DS im Surface-Tab dem Displacement zu.
Sei dabei ein bisschen vorsichtig mit den Min-Max-Einstellungen (und vergiss nicht, die Displacement-Stärke auf 100% zu setzen), denn sonst sieht das Ding aus wie nasse-Finger-in-Steckdose.
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Sehr schön! Er guckt ziemlich überrascht, was?

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Schöne Bilder!

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Nee, verkaufen will ich sie auch nicht
