Der Tribble morpht net

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 1.583 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Lessa.

  • hallo,
    ich habe mir von Mylochka den Tribble herunter geladen.
    Leider ist er bei mir in DS3 und 4.5 nur ein Ball, der sich aber leider nicht verändern lässt.
    Habe schon den Pfad in der pz2 korrigiert, hat aber nix gehelft.
    Könnte jemand von euch mit DS das mal bitte testen?
    Es is zwar ein Poser-Prop, aber müsste doch eigentlich in DS auch funktionieren.
    http://www.sharecg.com/v/39637…11/Poser/Morphing-Tribble


    falls der Tribble wirklich nicht will - kann man so einen Morph nachrüsten?
    Oder: kann jemand die Tribbles etwas morphen und mir als obj oder sowas geben?
    Wäre echt net. Danke

  • Das Teil funzt nur in Poser aber du hast doch die Hexagon Bridge , da kannst du dir deine Morphs mit Softselection selber erstellen .


    Hier mal quick& dirty wie das geht


    https://dl.dropbox.com/u/48415327/tribble/tribble.html

  • Also das nenn ich mal einen tollen Service. Ich werde da morgen mal versuchen nachzumachen!
    Und nebenbei lern ich mal was in Hexagon!
    Wow und vielen Dank!


    Jetzt müsste das Fell nur noch etwas mehr 3D-Look haben. Sonst sehen die aus wie ein gequetschter Fußball.

    • Offizieller Beitrag

    Displacement Map erstellen und drauflegen, wenn die fellig sein sollen (keine Ahnung, war nie so der Trekkie). Relativ einfach: Gimp - neues Bild, weißer Hintergrund, am besten min 1024x1024, besser größer - HSV-Rauschen mit sehr vielen kleinen Punkten einstellen (einfach mit den Reglern spielen) - entsättigen - invertieren - fertig. Schwarz = min, weiß = max. Wenn du sehr gleich langes Fell haben willst ohne Abstufungen, statt entsättigen Kontrast erhöhen und in s/w umwandeln.


    Hm, vielleicht was schnell so. Ausführlicher:


    1. In Gimp (oder PS, aber keine Ahnung, wie da die Filter etc. heißen) ein neues Bild von am besten min. 1024x1024px erstellen. Der Hintergrund sollte weiß sein. Falls das Teil eine UV-Map hat und du nur bestimmte Bereiche displacen willst, lade die UV-Map, erstelle eine neue weiße Ebene und gehe zu Schritt 2.


    2. Filter => Rauschen => HSV-Rauschen einstellen. Verschiebe die Regler so, das viele kleine Punkte entstehen - den ersten Wert niedrig, die andern drei hoch.


    3.a Wenn du unterschiedliche Höhenlinien haben willst, dieses Bild dann einfach Farben => entsättigen. Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, das zu erreichen, aber das ist die schnellste.


    3.b Wenn du gleichmäßig hohe Höhenlinien haben willst, Farben => Helligkeit und Kontrast so anpassen, dass ein s/w-Bild entsteht.


    4. Hast du das ganze mit der UV-Map durchgeführt, blende die Rauschen-Ebene aus und markiere die Stellen, die du displacen willst, mit einem Auswahl-Tool, darauf Invertiere die Auswahl (STRG-I). Dann erstelle auf der Rauschen-Ebene eine Maskenebene (Rechtsklick auf die Ebene => Ebenenmaske hinzufügen, weiß auswählen), klicke darauf und lösche die Bereiche, die du eben ausgewählt hast. Wenn du die Rauschen-Ebene jetzt einblendest, siehst du nur die Bereiche, die du auch displacen willst. Damit dir die UV-Map nicht dein Displacement durcheinander bringt, erstelle zwischen UV- und Rauschen-Ebene eine weitere, mittelgraue Ebene (oder, wenn du nur Erhöhungen im Displace abbilden willst, ganz schwarz).
    Erklärung: Ich habe das mit dem Bereich und der Auswahl über die Ebenenmaske gelöst, weil man damit prima Fehler ausbügeln kann, ohne sich zu viel zu vergeben. Man kann auch auf der Maske Filter wie z.B. Weichzeichner anwenden, sodass "halbsichtbare" Bereiche entstehen etc. pp. Und wenn du weitere Bereiche sichtbar haben willst, malst du mit einem weißen Pinsel auf die Maske, willst du sie wieder unsichtbar haben, mit einem schwarzen.


    5. Speichere die Map unter der entsprechenden Pfadangabe und einem bezeichnenden Namen (am besten was mit DISP drin) und ordne sie in DS im Surface-Tab dem Displacement zu.


    Sei dabei ein bisschen vorsichtig mit den Min-Max-Einstellungen (und vergiss nicht, die Displacement-Stärke auf 100% zu setzen), denn sonst sieht das Ding aus wie nasse-Finger-in-Steckdose.

  • Zitat


    Jetzt müsste das Fell nur noch etwas mehr 3D-Look haben. Sonst sehen die aus wie ein gequetschter Fußball.

    Ok ich dachte das geht aus der Beschreibung hervor und muss nicht extra gezeigt werden

    Zitat

    For a more "furry" effect, apply the material poses available in Poser's Material Room. Be sure to check the "use displacement maps" box when you set your Render Settings. Less

    Also das rendert dann "bumpiger" wenn du die fur_bmp.jpg in den deplacement Kanal lädst



    fur.png

  • Ich habe gesehen da sind noch mehr texturen dabei , also es reicht jeweils die Textur laden in diffuse Kanal und in deplacement Kanal und noch ein wenig an den Slidern die "Fell Stärke" nach Wunsch einstellen

    • Offizieller Beitrag

    Für Bump bzw. Displace sind in DS 2 Sachen wichtig: einmal, dass du auch die Strength einstellst (das vergess ich andauernd), und zweitens, dass du auch bei Min und Max was eingibst. Wenn du nah dran bist, reichen ggf. kleine Werte (0.1-0.4), je weiter du weg gehst, desto mehr musst du einstellen, um noch was zu sehen. Natürlich regelt die Stärke auch, wie viel du siehst, du kannst das also teilweise aneinander abwägen.


    z.B.


    Strength 50%
    Min 1
    Max 1


    ist das Gleiche wie


    Strength 100%
    Min 0.5
    Max 0.5


    Unterschied zwischen Bump und Disp: Bump tut so, als hätte sich das Mesh verändert, Displacement verändert das Mesh.

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