Beiträge von Lessa

    Das ist ungewöhnlich. Normalerweise verstellst du die Hintergrundfarbe bei dem kleinen Dreieck neben der Auswahl der Kamera (standardmäßig "Perspective view" in DS4).

    Wenn du transparent rendern willst- z.B. auch mal bei einem stillen Bild - stell den HG auf schwarz und render als PNG. Bei PNG wird der Hintergrund nie mitgerendert, aber es gibt ganz leichte Ränder der Hintergrundfarbe, und die wirken unnatürlich, wenn sie nicht schwarz sind.

    Es gibt auch eine etwas schnellere Lösung, aber die ist ein bisschen kritisch bei großen Veränderungen: Smoothing. Das gibt dir die Möglichkeit, ein Kleidungsstück mit der Haut von einer Figur kollidieren zu lassen.

    Wenn du ein Kleidungsstück im Scene Tab ein Kleidungsstück markierst, kannst du mit dem kleinen Dreieck oder einem Rechtsklick ein Pulldown-Menü aufrufen, in dem auch der Punkt "Edit" steht. Unter "Edit" findet man "Add Smooth Modifier".

    Dieser Smooth Modifier taucht dann bei den General Parameters auf, dort, wo man auch "Fit to" einstellt.
    Ist die fragliche Figur, auf die ein Kleidungsstück angepasst werden soll, Genesis, braucht man im Feld "Collision" nur Genesis einzustellen.
    Ist die fragliche Figur V4 o.ä., muss man das leider Körperteil für Körperteil machen (Abdomen der Kleidung auf Abdomen V4) abstimmen, aber es geht auch.

    Mit Hilfe der Collision Iterations und Smoothing Iterations kann man die Berechnungsgenauigkeit bestimmen.

    Step 1 sollte immer der Notruf sein. Denn wenn man sich einmischt und danach 2 Opfer da liegen, ist nachher keiner mehr da, der jemanden rufen kann, und gebracht hat es nichts.

    Step 2 sollte besser deeskalierend wirken. Direkt "hysterisch" ein Pfefferspray oder einen Taser zu ziehen wird vermutlich niemanden verscheuchen, sondern die Situation wohl eher anheizen. Ich finde, es sollten grundsätzlich mehr Trainings angeboten werden, wie man auch als 1,57m-50kg-Mädchen selbstsicher genug auftreten kann, um ernsthaft einschreiten zu können. Mit sowas sollte in der Schule angefangen werden, aber naja. Blickkontakt aufnehmen, Leute direkt ansprechen: "He, Sie da in dem roten Pulli, rufen Sie am besten schon mal die Polizei an. Und sie mit der grünen Kappe, sorgen Sie dafür, dass der Verletzte nicht noch mehr abbekommt." Die meisten Leute sind nämlich wie gelähmt und suchen wie die Schafe nur nach einem Leithammel. So kriegt man sie wenigstens dazu, was zu tun oder sich zu verkrümeln.

    Step 3 kommt erst, wenn sie dich wirklich angreifen, und dann kann ich mir auch nicht vorstellen, dass da noch irgendwas hilft. Pfefferspray ist zu wahrscheinlich, dass dus selbst abkriegst, den doofen Taser kriegt man eh nicht schnell genug aus der Tasche oder die Batterien sind genau im falschen Moment leer... Murphy schlägt zu, wann immer er kann. Da ist es dann vermutlich - wenn es denn zu sowas kommt - tatsächlich am besten, ein paar Gürtel Karate, Ju-Jitsu oder sowas hinter sich gebracht zu haben. Die eigenen Fäuste werden nicht leer und brauchen keine Batterien.

    Ganz, ganz wichtig: sich einer Waffe in den Weg zu stellen, ist niemals mutig, sondern immer dämlich. Wenn da jemand ein Messer oder eine Kanone auspackt - abhauen und um Hilfe schreien.

    Soviel zur Theorie. Ausprobieren musste ich diese Ratschläge nämlich noch nie - Gott sei Dank.

    Kurzes ABC:

    Morph: Veränderung der Figur, zu unterscheiden in:

    • Morph an sich: Möglichkeit zu Verändern, "Regler" und
    • Charakter: ein "Gesicht" für eine Figur bestehend aus bereits gezogenen Reglern oder ganz neu für die Figuren gemachter Morph. Meistens kommt ein Charakter (zumindest die zu kaufenden) mit einer Textur.

    Textur: "Außenhaut" des Charakters. Um spätere Verwirrung zu vermeiden, eine kurze Unterscheidung in Textur, Shader und UV-Template:

    • Eine Textur ist ein Bild, das auf die Figur aufgetragen wird. Man braucht im Normalfall ein UV-Template, um auf der Figur genau zuordnen zu können, wo welches Stück von dem Bild hin soll. Für Leute, die selbst solche Texturen erstellen, gelten aber auch oft die Rohmaterialien für die Erstellung als Texturen. Das sind dann oft einfache Bilder von etwas - von Spitze, Baumrinde, Holz, Haut, Schuppen o.ä. Um Durcheinander zu vermeiden, ist es vielleicht sinnvoll, für die Textur, die im 3D-Programm auf die Figur aufgetragen wird, von "Charaktertextur" zu sprechen. Oder von Haut ^^
      Solche Charaktertexturen arbeiten im Normalfall nur für eine einzelne Figur - du kannst keine Victoria 4 Textur auf Michael 4 auftragen. Austauschbar sind sie allerdings zwischen Figuren auf einer Basis: Victoria war die Basis für Aiko 4, Girl 4, She Freak 4, Stephanie 4. Ihre Charaktertexturen funktionieren auch auf Genesis. Michael 4 war Grundlage für Hiro 4 und Freak 4. Theoretisch müssten auch seine Texturen auf Genesis funktionieren, aber ich habe es noch nicht ausprobiert.
    • Ein Shader ist eine Voreinstellung von bestimmten Reglern im Surface-Tab. Es gibt weitere Addons, die die Möglichkeiten dort sehr erweitern, deswegen schau dir genau an, was für Voraussetzungen ein Shader benötigt, bevor du ihn einsetzt. Grundsätzlich sind Shader oft Einstellungen wie "Chrom" oder "Leder" oder "Seide" und nicht auf eine bestimmte Figur bezogen wie eine Charaktertextur. Um sie anwenden zu können, musst du nicht nur das Item ausgewählt haben, sondern auch im Surface-Tab die Oberflächen, auf die der Shader angewendet werden soll.
    • Ein Modell besteht ja aus zig(tausenden) kleiner Drei- oder Vierecke, die insgesamt die 3D-Struktur bilden. Der Ersteller dieser Modelle "schält" dann sozusagen die Figur, drückt die Schale platt und macht daraus das UV-Template. Was darauf gemalt wird, wird nachher zur (Charakter-)Textur. Das UV-Template ist dabei nichts anderes als das, was der Figur erzählt, wo nun was von dem Bild genau hin soll. Ohne das Template funktioniert es im Normalfall nicht, einer Figur eine andere Textur zu verpassen oder sogar selbst eine zu gestalten. Aber wenn eine Textur für eine bestimmte Figur ist, dann ist das Template da bereits druntergelegt, da braucht man sich eigentlich nicht mehr drum kümmern. Die Templates sind nur für Designer wichtig.

    Die Categories kannst du einrichten, wie du willst. Meistens hat DAZ eine Grundstruktur vorgegeben, aber die kannst du auch löschen.
    Categories arbeiten nicht auf der / den Festplatte/n, sondern nur mit einer Datenbank. Hier kannst du also per Drag & Drop einfach deine Zuordnungen machen, wie es dir gefällt, ohne dir was zu zerschießen.

    Ich hab aber auch schon Ärger mit DS4 in dem Zusammenhang gehabt - erst zwei Wochen auf die Sortierung meines Contents verwendet, und dann hat DS einfach alle Categories vergessen. Deswegen mache ich das jetzt mit DS3 und hoffe, dass das "Migrate Old Database" auch so funktioniert, wie ich das hoffe.

    Das Problem ist, dass man, um die Suchfunktion nutzen zu können, seine Categories eingerichtet haben muss - die Suche funktioniert nur dort. Bei Leuten, die schon eine größere Contentdatenbank haben, artet das aber übelst in Arbeit aus...

    Decimator ist schätzungsweise wohl eher für Spieleentwickler gedacht, die ja mit deutlich geringeren Figurauflösungen arbeiten müssen. Man stelle sich ein Game wie WOW mit mehreren tausend Spielern auf einem Server und dann Figuren mit 17k Polygonen - da sagt jeder Rechner danke...

    Daher kann das Tool vermutlich die Polygonanzahl vernünftig runterschrauben.

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    Content Creating in DS... also, ich habs bisher nicht ausprobiert, direkt in DS was zu erstellen, ist vermutlich auch nicht so geplant. Aber es erleichtert vermutlich das Rigging etc sehr. Das Kleider-Rigging muss man sich leider auch noch separat kaufen, aber es ist bei weitem nicht so teuer wie das Decimator-tool.

    1. Weiß ja nich, ob das in den USA genauso ist, aber ggf. können die das da als Werbungskosten von der Steuer absetzen
    2. "PRO" sagt ja schon, dass es sich eigentlich an die Professionals richtet (s. auch die Content-Creating Tools), da glaubt jeder (tw. ja durchaus zu Recht), was ganz besonderes abzugreifen => Schnell-Zuschlag-Reflex ausgelöst
    3. Vermutlich verkaufen sich die Gen-Produkte nicht so gut, weil noch massenhaft Leute mit V4 rumfahren (wie z.B. ich). Da sind jetzt auch die Bundles rausgekommen, die sich teilweise wirklich lohnen. Ich war auch nicht so der Gen-Fan, vor allem aber, weil man sich alle Morphs einzeln kaufen musste, und wenn ich jetzt schon die Pro Version hab... ihr versteht den Gedanken. Ich hab mir das Starter Bundle mit den Grundmorphs dann natürlich auch gegönnt.
    4. Ggf. rechnen dann auch mal ne Menge Leute nach, wie viel der Zusatzkram denn mit / ohne PC kostet => mehr PC-Member

    5. Ich hab mir tierisch den Hintern abgefreut, als ich DS4Pro in meinem Account liegen hatte, und deswegen sind mir die Gründa an sich s.. ziemlich egal. :D

    Hm, als ich eben draufgegangen bin, hat er mir gesagt, die wären alle nicht mehr da, jetzt funktionieren sie :)

    Danke für den Link! DerAkzent von dem Herrn ist zwar kräftig, aber er versucht, sehr deutlich zu sprechen, ich verstehs halbwegs.

    Also, ich hab noch nix gefunden, wie man das zügig machen könnte, das alles umzuschreiben - wäre mir auch viel zu risikoreich, das alles umzustellen.
    Leider muss der EXAKTE Pfad stimmen, glaube ich. Es gibt aber jederzeit die Möglichkeit, neuen Content einfach ganz woanders hin zu installieren, und den alten da zu belassen, wo er war.
    Eine zweite Möglichkeit, auch mit viel Arbeit verbunden, aber vermutlich sicherer als in den Szenen-Binaries rumzuhacken, wäre, allen Content auf das neue Device zu installieren, den alten aber zu belassen. Dann lädt man die alten Szenen neu, lädt die Teile von der neuen Location rein und versucht, mit C&P sie so hinzukriegen, wie man sie eingestellt hatte. Ich weiß nicht genau, ob das funktioniert. Es ist, gerade wenn man oft mit Shadern arbeitet, wohl eine Höllenarbeit. Aber vielleicht gehts.

    Die Bridge funktioniert, man musste nur was in der Registry umstellen (irgend einen Pfad, schlagt mich, aber ich weiß es nicht mehr). Auch mit DS3A. Aber ich benutze sie trotzdem nicht, weil Veränderungen von Prims oft einfach nicht genommen werden - man schickt es rüber, und der sorgfältig skalierte und postionierte cube steht in DAZ wieder in Originalgröße am Boden.

    In OBJ umwandeln, importieren, tuts genauso.

    Das Problem ist, dass DAZ die Poser Ordner mit übernimmt.

    Versuch mal für DS3 folgendes Vorgehen (ACHTUNG! IRREVERSIBEL! Ich habe bisher keine Möglichkeit gfunden, die Content-Datenbank zu speichern. Also nur anwenden, wenn du mir auch wirklich glaubst ^^)

    0. an deiner Orderstruktur nichts ändern.
    1. Content Datenbank zurücksetzen.
    2. Poser Pfade unter Preferences - Directories - Poser Directories LÖSCHEN.
    3. Category View anschalten.
    4. Search for Content anwerfen. (Achtung: bei mir schmiert das manchmal ab, wenn ich zu viel auf einmal suche. Ggf. also lieber nacheinander suchen, solltest du noch beim Installieren sein.)
    5. Poser Directories wieder suchen (Search Button im Directories-File -> Festplatte(n) aussuchen)

    Wenn du neuen Content installierst, repeat 2-5.

    Zu den Ordnern, die nicht verschoben werden dürfen:

    Poser und DAZ suchen in den Runtime-Ordnern nach ihren Libraries. Innerhalb der Libraries hast du Character, Pose, Props etc. Die Struktur dieser Libraries darf keinesfalls verändert werden. Die gesamte "Runtime" eines Produkts kannst du aber verschieben, wie du willst.

    Zu Feder, Fell und Schuppe:

    Es gibt vermutlich alles drei, Fell-Objekte, Fell-Materials und Fell-Shader. Dazwischen sollte man aber unterscheiden.

    1. Objekte: das Fell wurde direkt mit modelliert. Damit ist es so was wie eine Klamotte, ein Haar o.ä.
    2. Materials: Materials gehören zu einem bestimmten Objekt, sind darauf angepasst. Sie sind nicht selbst eine Klamotte, passen aber auf eine.
    3. Shader: Shader sind Textur-Voreinstellungen. Zu beachten ist: die prozeduralen Shader von Poser können in DAZ nicht geladen werden. Aber die DAZ-Shader schon. Der Witz an Shadern ist, dass sie auf jedes Objekt passen (sollten). Sie würde ich in einen eigenen Ordner "Shader" installieren. Um Shader anzuwenden, muss das entsprechende Surface ausgewählt sein, und das Objekt in der Szene ebenfalls, sonst lädt der Shader nicht. Beispiel: Man will den Kragen einer Jacke mit einem Fell-Shader versehen. Also muss man die Jacke im Scene-Tab auswählen, und im Surface-Tab das Material des Kragens.

    Copy / Paste auf Schuppe / Federn.

    Noch ein Tipp zu Shadern: wenn man sie auf ein Objekt anwenden will, dessen aktuelle Map-Verteilung (Diffuse Map bzw. Textur, Specular Map etc) nicht verändern will, sollte man Shader mit der gedrückten STRG-Taste laden. Dann kann man einstellen, dass er diese bereits vorhandenen Maps ignorieren und nicht überschreiben soll.

    Es wird in jeder Runtime darauf rauslaufen, dass du in bestimmten Ordnern einfach wissen muss, wo was liegt. Gerade Kleidung oder Haare geraten schnell außer Kontrolle, und wenn du beim "Kleinkram" nicht aufpasst, herrscht da irgendwann nur noch Chaos.

    Zitat

    1) Gibt es ein Muß, wohin Morphs bzw. Texturen hinkommen oder kann ich sie auch als Unterordner z.B. in Figuren - Mensch - V4 anlegen ?
    4) Ist es sinnvoll für Conforming / Dynamic Kleidung & Haare bzw. für Procedural Materials eigene Ordner anzulegen ?
    5) Reicht bei Haaren und Kleidung die Einteilung in Männlein und Weiblein oder sollte man unbedingt A3 etc vorziehen ?
    7) Gehört Schmuck zu Props oder doch eher zu Kleidung ?
    8.) Sind Möbel Props oder Figuren ? Schließlich gibt es ähnlich wie bei Schmuck auch solche, die bewegliche Elemente haben.
    10) Nach welchen Kriterien legt Ihr Unterordner für Szenen an ?

    Abgesehen von dem, was dir Esha gesagt hat, kann ich zu diesen Fragen nur hinzu fügen:
    - solange du die einzelnen Installations-Einheiten beieinander lässt, wie sie installiert wurden, kannst du massenhaft Unterordner anlegen. Aber du darfst einzelne Dateien eines Packens nicht verschieben. Weder die Texturen, noch die Geometrie, noch die Ordner unter "Libraries" => Characters / Poses / Props oderwasauchimmer.
    - Wenn du nach der Installation merkst, dass du dir da irgendwo Fehler in der Ordnerstruktur eingebaut hast, oder dass du lieber eine andere Struktur möchtest, kannst du dir eine Content-Datenbank anlegen. Das ist, nachdem man sich einmal die Struktur der Kategorien angelegt hat, eine Drag-and-Drop-Sache, die aber gerade bei viel Content SEHR VIEL Zeit in Anspruch nehmen kann. Am besten machst du das sukzessive beim Installieren, wenn du eh schon alles neu aufbaust.
    Die Content-Datenbank hat den großen Vorteil dabei, dass du alles einfach darin verschieben kannst, ohne direkt die Files auf der Festplatte anzupacken. Außerdem kannst du dann z.B. ein Haar, das für A3, D3, V4 und M4 gemacht ist, auch in allen vier Kategorien anzeigen, ohne es vier Mal installieren zu müssen.
    Aber, wie gesagt, es ist ne Heidenarbeit. Dafür kannst du dann auch Volltext nach deinem Content suchen. :)