Beiträge von Lessa

    auf ewig zu binden...

    die Kinder zu hüten,

    bis die dann verschwinden.


    Klugscheiß-Modus:

    Das Gedicht lautet im Original

    "Ein Ring, sie zu knechten,

    Sie alle zu finden,

    Ins Dunkel zu treiben

    und ewig zu binden."

    Klugscheiß-Modus aus.

    Ich würd mich schon mit ersterem zufrieden geben, aber besser wäre natürlich letzteres - wenn du mal selbst ein gebundenes Buch öffnest, siehst, du am Rücken, wie er sich biegt. Das ist aber umso stärker, je weiter das Buch offen ist, und auch um so "spitzer" gewölbt, wenn das Buch weiter offen ist.

    Wenn das ein altes Produkt ist, auf das du Dforce draufgepappt hast, kann es sein, dass er mit den Quad-Unterteilungen nicht parat kommt. Hintergrund: dforce rechnet mit Trigons. Dazu unterteilt es alle einmal diagonal - klar. Doch wenn das in die falsche Richtung passiert, kommt es zu Artefakten. Um das wegzumachen, kann man im Geometry Editor die Polys auswählen, rechtsklicken und bei "Geometry Editing" -> "Rotate Triangulation of Selected Polygons" auswählen. Dann sollten die Artefakte weggehen.

    Falls du bisher gar nicht mit Dforce an dem guten Stück gearbeitet hast und lieber versuchen willst, die Weightmaps anzupassen: Weight Mapping Tool, und dann einfach mit dem Pinsel Weightmaps dazu malen, mit gedrückter ALT-Taste abschwächen und ansonsten rumprobieren. Wohl besser zwischendurch NICHT oder nur unter anderem Namen speichern... Dann kannste nicht viel kaputt machen. Btw: man kann auch mit dem WMT Polys auswählen, um nur diese zu betreffen.

    Kann bei mittelalterlichen Häusern auch durchaus so sein, da ist "pi mal Daumen" eh das akkurateste Maß für irgendwas.

    Aber wenn du sowas verhindern willst, könntest du dir "Hilfslinien" machen - Beispiel fürs Haus: Die Fenster sollen für dich 60cm über Bodenniveau liegen. Also machst du eine Edge auf 60cm, dann kommen noch die restlichen 200cm für die Raumhöhe, dann noch 40cm für die Decke und dann wieder eine auf 360 (60+200+40+60) für die nächste Fensterkante. Dann hast du immer schon eine Orientierungshilfe.

    Grundsätzlich kannst du dir merken: du brauchst immer mindestens so viele "Abschnitte" wie (Elemente auf der Achsex2)+1. Beispiel: du willst auf der unteren Etage vorn 1 Tür und 2 Fenster haben. Dann brauchst du 3 "Spalten", in die du die Fenster und Türen einfügen kannst, und damit das nicht direkt aneinanderklatscht, zwei Zwischenräume dazwischen und zwei Abstände zu den Ecken, damits nicht in der Mauer steckt. Summa Summarum 3+2+2=7

    Sehr schöne Kondensation auf die Grundelemente! Haben die Farben bestimmte Bedeutungen, oder sind sie nur zur Unterscheidung gedacht?

    Bei mir hätts wahrscheinlich noch den einen gegeben, der entgegen der Fahrtrichtung fährt (ich, weil ich damit nix anfangen kann) :D

    :) Kein Problem. Zu deinen Fragen:

    1.+2. Es fibt sehr gute Schulen für DS auf Deutsch unter http://www.mda-3d.de oder auch im Tutorial-Cafe. MDA modernisiert gerade den Kurs und ist auf eine neue Plattform umgezogen, deswegen siehts da aktuell so leer aus ;) Da wird auch niemand gehauen, wenn er für die Lektionen was länger braucht; ich hab im alten Kurs mal über ein Jahr an einer Lektion gebastelt, weil ich überinspiriert war...

    3.+4. Die solltest du in DS wiederfinden, man muss nur einmal danach suchen lassen, dann findet man sie unter "Poser Formats".

    5. Die meisten Sachen solltest du in DS verwenden können. Was nicht geht, sind dynamische Kleider und Haare (da hat DS seine eigene Physik-Engine für), prozedurale Materialien (andere Shader-Sprache) - normale Bildtexturen funktionieren aber einwandfrei - und manche Lichtsets (Meshlights, weil andere Shader-Sprache).

    Falls das also deine einzigen Bedenken waren, sollte dich das nicht davon abhalten, mal in DS reinzuschnuppern - das Programm selbst ist ja kostenlos, und das ganze Zeug für V4 funktioniert auch heute noch tadellos. Aktuell arbeite ich wieder an einem Bild mit der Gutesten.

    IBL bedeutet "image based lighting" und sagt nur aus, dass die Lichtquelle ein Bild ist.

    HDR(I) bedeutet High Dynamic Range (Image) und bezeichnet eine Form von Bild, die für IBL geeignet ist, da ein HDRI besonders viel Lichtinformation enthält.

    Beides bedeutet, dass meistens eine Kugel die Szene umspannt, und das Mesh dieser Kugel mithilfe eines HDRIs und des entsprechenden Shaders Licht abstrahlt, das der Lichtsituation des Bildes entspricht. Der Vorteil ist, dass so sehr natürliches Licht entsteht, das aus allen Richtungen kommt. Der Nachteil ist, dass das 'ne Menge Rechenzeit kosten kann.

    AO heißt "Ambient Occlusion" und bezeichnet die Schattenansammlungen in Ecken, Winkeln etc. Wenn Ambient Occlusion in einem Lichtsetting / einer Textur verfügbar ist, sieht sie meistens etwas "tiefer" aus. Ich habe noch nicht viel damit gearbeitet, aber im Lichtsetting verlangsamt es natürlich das Rendern.

    Für Poser kann ich dir nichts sagen, ich supporte die Konkurrenz (DAZ-Studio-User) ;)

    Falls du sowas mal in DS verwenden willst: auch Trigons haben ihre Tücken, sobald man Smoothing oder SubD darauf anwenden will. Wenn du also für DS mal was basteln willst, sieh am besten zu, dass du bei Quads bleibst. Technischer Hintergrund: Smoothing und SubD funktionieren, indem einfach jede Edge in der Mitte geteilt wird, und das iterativ so oft, wie du Smoothing oder SubD eingestellt hast. Bei Quads ist das einfach - da gibts danach nur neue Quads. Bei Tris weiß das Programm dann nicht unbedingt immer die rechte "Richtung" um weiterzumachen, und das kann zu Artefakten führen.

    Du kannst zusätzliche "Canvases" rendern, die dir zusätzliche Informationslayer ausgeben können (Tiefe, einzelne Lichter, Beauty, etc.). Findest du in den Rendersettings, Advanced Tab, unter Canvases. Wie man genau damit umgeht, weiß ich allerdings bisher nicht, ich habe bislang nicht damit gearbeitet.

    Das Bild hat eine Ausdehnung, die in cm oder inch gemessen wird. dpi heißt "dots per inch", d.h. Druckpunkte (nicht Pixel!) per inch. Das Maß "Pixel per inch" (ppi) gibt es auch. Eine schöne Zusammenfassung findest du hier: https://fotovideotec.de/ppi_und_dpi/

    Das heißt, was dir bei einer "Konvertierung" von 72 auf 300 ppi verloren geht, ist AUSDEHNUNG, nicht Qualität. Und das zeigt auch dein Beispiel oben: die beiden Bilder sind in ihrer Ausdehnung gleich groß, aber natürlich ist das mit der mehr als vierfachen Pixeldichte viel schärfer.

    Huhu,

    ich wollte mal den Nightworld Lycanthropos entstauben und habe versucht, ihn einfach per Scene-Tab Dropdown - Edit - Rigging - Convert Figure to Weightmapping etwas aufzufrischen, um ihm später ggf. ein paar Klamotten von Girgendwas überwerfen zu können per Transfer Tool oder Autofit.

    Hat soweit auch funktioniert, Pose drauf um zu testen, alle Bones sitzen - bis auf die Augen. Eins der Augen wird aus dem Kopf gesogen.

    Also mal in den Joint Editor geguckt, aha - da ist was schief, daher "Adjust Rigging to Shape" gewählt. Jetzt sind die Pfeile wieder im Auge. So weit, so gut.

    Aber wenn ich die Pose jetzt wieder anwende, wird das Auge wieder rausgesaugt. Da ich ja keinen Morph habe, der das regelt, funktioniert ERC freeze nicht. Oder doch? Was kann ich tun, damit Werwölfchen weiter gucken kann?

    Puha, die Funktion hätte ich noch nicht gefunden.

    Ich muss aber auch gestehen, ich weiß nicht, wofür ich es bisher gebraucht hätte. Fotodrucke von meinen Rendern sind bisher auch so gut rausgekommen. Kannst du denn beschreiben, wofür du die erhöhte DPI-Zahl brauchst? Und warum der Postwork-Weg keiner ist? Wills nicht infrage stellen, dass es so ist, möchte es halt nur nachvollziehen können.

    Aber nachdem man sich gerade einen neuen PC gekauft hat, noch mal mehrere hundert Euro rausblasen vielleicht.

    Und mittlerweile bin ich - meinen Bedürfnissen und Platz entsprechend - aus diversen Hardware-Sachen raus.

    Nachdem ich den Rechner vor einigen Monaten gekauft habe (mein Alter gab seinen Geist auf) habe ich natürlich keine Ambitionen die Kiste aufzuschrauben und mir evtl. eine neue GraKa einzubauen.

    Für meine sonstigen Arbeiten am Rechner (Office-Belange, POSER und ggf. Bildbearbeitung) reichen die Hardwarekomponenten durchaus.

    Bringt nichts, Ridpath zu sagen, dass er sich ne neue Karte kaufen soll, wenn er bereits gesagt hat, dass er keine neue Hardware will.

    Und btw: ich hab noch ne 1060 gtx mit 6GB Vram und kommt damit auch gut hin. Ja, finale Render laufen halt auch schon mal über Nacht, aber das hab ich auch mit 3DL schon immer hinbekommen. Kommt halt auf die Szene an. Was bei mir bei IRAY meist am längsten dauert, ist der Szenenexport, bis der Render startet. Danach sieht man schon in wenigen Sekunden ein erstes, griesliges Ergebnis, das sich schnell verfeinert. Wenn ich den IRAY preview anlasse, geht das meist eben fast Echtzeit, da der Export nur für die Änderung durchgeführt werden muss. Macht dann natürlich aber den Rechner langsam.

    Und für den schnellen Blick, ob ein Detail stimmt, gibt's noch immer das Spot-Render-Tool (ALT+SHIFT+C), mit dem man sich eben nur einen Ausschnitt angucken kann, ohne gleich jedes Mal auf die ganze Szene warten zu müssen.

    Könnte es sein, dass du die Texturen vom andern Speicherort auf ein falsches Template aufträgst oder mit falschem Template gespeichert hast?

    Beispiel: Du hast G8F Base, V8 und Zelara 8. V8 und Zelara 8 haben ggf. ein eigenes UV-Template, das u.U. um wenige mm verschoben ist - gehen wir fürs Beispiel mal davon aus, dass V8 die Augen was höher hat als Z8 (keine Ahnung, ob das stimmt). Da das UV-Template dem Programm mitteilt, welcher Bildpunkt an welcher Raumstelle sein soll, "verrutscht" die Textur, weil du sie für V8 gespeichert hast und auf Zelara 8 aufträgst.