Beiträge von Lessa

    Dann kannst du dich auch gleich mit einer Modellierungs-Software auseinandersetzen. Ich persönlich habe nur Erfahrung mit Hexagon (reines Modelling mit wenig Sculpt- und Texturierungs-Möglichkeiten, dafür flache Lernkurve) und Blender (sehr mächtiges Tool mit steiler Lernkurve). Schau dich einfach mal hier im Forum um, was es so an Programmen gibt; bei denen, die hier aktiv sind, hast du meistens auch eine halbwegs aktuelle Einschätzung der Bedienbarkeit und Features, wenn du durch die Foren gehst.

    Falls du dir die beiden Programme auf jeden Fall schon mal anschauen möchtest:

    http://www.blender.org

    https://www.daz3d.com/hexagon-2-5-download-version

    Puha... das kommt sehr stark darauf an, was du genau machen willst.

    Beispiele:
    - Die Karte einfach als 2D-"Boden" einbringen und auch nur 2D Änderungen vornehmen - da reicht jedes Programm für, auch Photoshop / Gimp (kostenlos)

    - Die Karte als 2D-"Boden" einbringen und 3D Häuser, Wälder, Berge darauf platzieren: Dafür brauchst du ein 3D-Programm. Während es für Programme wie DAZStudio, Poser oder Vue bereits vorgefertigte Häuser und Bäume gibt, sind die jedoch sehr hochauflösend und daher für Spiele und Animationen nur bedingt geeignet, da sie extrem viel Rechenleistung fressen (und Geld, denn die Guten muss man bezahlen). Besser wäre es, dich direkt in einen Modeler einzuarbeiten, um genau das zu bekommen, was du willst. Da ist die kostengünstigste Variante wahrscheinlich Blender, weil kostenlos. Blender ist auch eine eierlegende Wollmilchsau - du kannst damit alles machen, von Modellierung über Partikelsysteme, Render bis hin zu Animation, doch das heißt natürlich, es hat eine ziemlich steile Lernkurve. Schau dich mal hier im Forum nach Bforartists um, das ist die Blendervariante mehr für Künstler als für Animateure, ggf. kannst du dich da leichter einarbeiten. Ansonsten ist unter den Modelern inzwischen ein Opa, aber leicht zu lernen und vergleichsweise günstig (um die 20$) Hexagon.

    - Die Kartenelemente dynamisch aus dem Boden wachsen lassen im Überflug: viel Spaß mit Blender oder einer der andern großen Modelling-Suites, wir sehen uns in zwei Jahren (bei Fulltime-Beschäftigung damit).

    Also:

    Step 1: mach dir klar, was du willst, und zwar in den Kategorien "MUSS", "SOLLTE", "WÄRE SCHÖN".

    Step 2: informier dich (gern hier), was du für die Umsetzung brauchst.

    Step 3: Arbeite dich ins Programm ein, vorzugsweise NICHT an deinem Projekt. Sonst baust du die ganzen grundlegenden Anfängerfehler ein, die dich dann in einem Jahr fürchterlich abnerven, doch dann bist du so weit, dass du nicht noch mal von vorn anfangen willst.

    Step 4: Wenn du ohne größere Verzögerung für jedes Feature, was du für deine Karte haben willst, eine Lösungsmöglichkeit in deinem Programm nennen kannst (oder dir zumindest einen Weg vorstellen, wie es funktionieren könnte), dann setz dich an dein Projekt.

    Vielen lieben Dank euch allen! Falls ich mich in letzter Zeit was rar mache, wisst ihr ja jetzt, warum ^^

    Dass eine Nacht so wenig Stunden haben kann... :D

    @maXem : Nee, drei reichen ^^ Vier hätten hier keinen Platz, da der Opa auch noch hier wohnt (was oft echt ne Erleichterung ist).

    Susann Houndsville : Uff, das weiß ich nicht mehr, war aber Teamwork.

    Pixelschubser : Nee, leider nein, ich stille ja voll... Kein Alkohol, bis der Kleine kein Milchvampir mehr ist.

    Verwendete(s) Programm(e): Mann 1.0 und Frau 1.0,

    Renderzeit: 9 Monate


    Unser Christkind war schon da:

    Am 6.12.18, 7:48 Uhr, der Mama mit 3100g und 48cm im fliegenden Galopp aus dem Schoß gefallen.

    Alle Oberflächen-Einstellungen nimmst du im Surfaces-Tab, im Advanced-Reiter vor. Wahrscheinlich wäre ein Shader wirklich das schnellste (dazu Item im Scene-Tab und Surfaces im Surface-Tab auswählen und Shader applizieren), aber wenn du es händisch machen willst, gehst du folgendermaßen vor:

    - du wählst alle zu verplastikenden Oberflächen im Surfaces Tab aus. Dann scrollst du vorsichtig runter und nimmst alle BILDER, die du nicht mehr brauchst (insbesondere Diffuse, Translucency, alles mit Specularity, Volume, Metallic, Emissive etc) raus. Bei Bump, Normal, Displacement aufpassen; wenn du noch bissl hautähnlichen Look behalten willst, drinlassen. Wenn du glattes Plastik willst, auch raus.

    - dann stellst du die Diffuse auf deinen Plastik-Ton. Am besten nicht rein weiß, sondern wahrscheinlich besser ein helles Grau, denn Weiß wirst du für die Specularity brauchen.

    - Weiß in Spec rein, ggf. mit Translucency und SSS rumspielen, bis es dir zusagt. Wenn du Translucency und SSS nicht drin haben willst, auf Schwarz stellen, dann wird der Channel nicht mit berücksichtigt.

    Ich hab dir mal im andern Thread die Basics dargelegt. Du solltest dich, um gute Bilder machen zu können, wohl auch mal mit Beleuchtungs- und Bildkompositionstheorie auseinandersetzen - Kunst ist nur zum Teil die Technik; zum zweiten Teil ist es die Theorie der Darstellung und zum dritten Teil Inspiration und Sinn für Ästhetik.

    Dann mal die Grundlagen:

    Du hast eine Bibliothek (Content oder Smart Content Tab). Aus dieser Bibliothek lädst du per Doppelklick oder Drag&Drop erst einmal Geometrie in die Szene, was eine Figur (Genesis 8 Female oder Male) sein kann, deren Kleidung oder Haar, oder eine Umgebung / ein Gegenstand (Prop).

    Im Content Tab findest du dann normalerweise zu einer Figur sowas wie "Characters", "Hair" und "Clothing". Dort findest du sortiert die Sachen, die du dafür hast. Wenn man alles per Download und Install Manager installiert, läuft alles nach C:\, wird aber mehr oder weniger korrekt sortiert.

    Bei den einzelnen Teilen findest du dann meist auch sowas wie "Materials". Das sind die Oberflächeninformationen deiner Geometrie, also die Bilder, die Transparenzoptionen, die Farbeinstellungen etc.pp. Die kannst du normalerweise als Preset einfach laden, indem du die Geometrie auswählst (Viewport oder Scene-Tab) und das Preset doppelt anklickst. Diese Presets gelten aber normalerweise NUR für die Geometrie, der sie zugeordnet sind. Das heißt, du kannst die Materials der Socken nicht auf die Haare packen und umgekehrt. Falls du doch mal händisch was an den Oberflächen ändern willst, z.B. Farbe ändern o.ä., findest du die Einstellmöglichkeiten im Surfaces Tab, unter "Advanced".

    Unter "Poses" findest du Presets für Posen, die deine Figur einnehmen kann. Falls du eine Pose selbst drehen möchtest, eine Figur im Raum verschieben oder sonstwas an ihr ändern, findest du die nötigen Regler im Parameters Tab. Alle Veränderungen, die du an der Geometrie vornehmen kannst (sog. Morphs) findest du ebenfalls dort, meistens unter "Actor" einsortiert. Du wirst allerdings ohne die Head Morphs for Genesis 6 (Female / Male jeweils) an den Gesichtszügen der Püppi nix ändern können - die kosten jeweils was um die 30$. Solltest du tiefer einsteigen wollen und Geld in die Hand nehmen wollen, um Illustrationen etc. erstellen zu können, melde dich noch mal, dann bekommst du eine detaillierte Beratung, was man sich besser zulegt und was nicht. Übrigens: es gibt auch hunderte von Freebies auf http://www.renderosity.com und http://www.sharecg.com. Wichtig ist, dass du da schaust, für welche Figur sie gedacht sind; die aktuelle Figurengeneration ist die 8er - Genesis 8 Male und Female sind die Basisfiguren.

    Kein Render wird etwas ohne Licht. Es gibt fünf Möglichkeiten, Licht in deine Szene zu bringen:

    Distant Lights wirken wie eine Sonne, d.h., sie kommen zwar aus einer bestimmten Richtung, aber nicht von einem bestimmten Punkt - alle Schatten fallen in die gleiche Richtung.

    Spot Lights sind wie Taschenlampen: das Licht kommt von einem bestimmten Punkt und fällt in einem Kegel in eine bestimmte Richtung. Alle Schatten fallen von diesem Punkt weg.

    Point Lights sind Punktlichter, die in alle Richtungen strahlen, wie eine Kerzenflamme oder Glühbirne. Alle Schatten fallen von diesem Punkt weg.

    Man kann zumindest den Point- und Spotlights auch "Geometrie" geben; dann geht das Licht von dieser Geometrie aus. Das hilft, Fenster, Deckenlampen o.ä. zu simulieren und macht die Schatten etwas weicher. Je größer die Geometrie (Width/Height), desto weicher die Schatten.

    Übrigens: Du kannst Lichtfarbe, -Intensität etc. alles im Parameters-Tab einstellen. Ich gehe mal von IRAY als Renderengine aus, weil das aktuell der Standard ist. Damit gilt folgendes: Die Helligkeit des Lichts wird über Luminous Flux eingestellt. Für ein Hauptlicht kannst du hier getrost was um die 150.000 Lumen einstellen, ggf. mehr. Für ein Nebenlicht, das nur die "Andere Seite" ein bisschen beleuchten soll, reichen meist 50.000 bis 75.000 Lumen. Ein sog. Rim-Light, das den Charakter von der Seite oder hinten anstrahlt, um ihn aus dem Hintergrund herauszulösen, hat meist 100.000 bis 125.000 Lumen. Die Farbtemperatur in Kelvin ist die gleiche wie für unsere Glühbirnen und LEDs; je kleiner die K-Zahl, desto gelber/roter das Licht. Falls du ein grünes Licht willst, wirst du nicht umhin kommen, die Farbe im Farbfeld einzustellen.

    Die vierte In-Szenen-Möglichkeit sind sog. Meshlights. Dann ist die Lichtemission ein Teil der Oberflächeninformation. Solltest du dich nicht genauer mit dem Programm beschäftigen wollen, wird das wohl zu komplex werden, daher sag ich erst mal nichts dazu.

    Die fünfte Lichtsorte findet sich in den Rendereinstellungen (Render Settings Pane) im Environment Tab. Dort ist die "Hintergrundstrahlung" abgebildet, das Licht, das aus allen Richtungen kommt. Hier wird ein Bild auf eine Kugel gelegt und als Lichtinformation benutzt. Dieses Bild muss natürlich besonders lichtintensiv sein (ein sog. HDRI-Bild), dafür gibt es dann auch die Umgebung wieder und sorgt für eine sehr natürliche Lichtsituation.

    Schlussendlich kanns losgehen. Wenn du auf Rendern klickst, berechnet der Computer das Bild. IRAY geht so vor, dass es die einzelnen Pixel immer "kleiner kocht", sozusagen, also immer feiner berechnet (Samples). Im Render Settings Tab findest du unter Progressive die Zeit- und convergence-Limits, nach denen ein Bild als "fertig" angesehen wird. Sollte dein Bild grieselig sein, stelle mal die Max Secs auf 0, dann rendert er bis zum Sankt-Nimmerleinstag, wenn nötig.

    Stelle aber bitte unter "General" die Auto Headlamp auf "Never". Sonst ist jeder deiner Kameras eine Lampe beigegeben, die die ganze Szene aus der Kameraperspektive beleuchtet und wirkt wie ein Blitzlicht - die Bilder werden platt und unschön, und dein Licht-Setup wird komplett ruiniert.

    Achtung: das kann je nach Szene Sekunden, Minuten, Stunden oder auch Tage und Wochen in Anspruch nehmen. Da du wahrscheinlich noch nicht mit vielen Figuren und komplexen Oberflächeninformationen in Kombination mit komplexen Licht-Setups arbeitest, wird es bei dir wohl nur Minuten dauern, aber richte dich darauf ein, dass es Stunden werden können. Ich lasse meine Sachen oft über Nacht rendern.

    Für IRAY ist übrigens eine Grafikkarte mit Cuda-Kernen unerlässlich. Du bist also auf Nvidia abgemalt. AMD kann auch, dauert dann nur ewig und zickt unter Umständen.

    Ob da was gelb wird oder nicht, liegt an den Draw Settings; wenn da was nur auf "Bounding Box" steht, wird gar nix gelb :)

    Man kann etwas im Viewport auswählen, allerdings muss man immer zuerst die Figur und dann den Körperteil auswählen (also 2x auf den Kopf klicken), damit der Körperteil einzeln gewählt ist. Wichtig ist auch das Tool, mit dem gewählt wird; hast du z.B. das Surface-Tool ausgewählt, wird immer auf die ausgewählte Oberfläche gezoomt, ob du nun im Scene-Tab den Kopf oder die Füße markierst.

    Die UI von Daz ist zu fast 100% customizable. Das meiste funktioniert per drag'n'drop. Falls du dir was zu machst, das du noch brauchst - Windows -> Panes (tabs).

    Und bei mda ist relativ einfach: anmelden, Tag sagen, insgesamt 10 Posts verfassen, Einschulungsanfrage stellen, Kurs machen. Ansonsten such dir eine andere deutschsprachige Daz-Schule. Glaub mir, es ist besser, es systematisch zu lernen, sonst bist du ganz schnell a) total verwirrt, b) kennst die Hälfte der Möglichkeiten nicht und c) gibst du viel zu viel Geld aus, denn so schön man das Püppi da auch positionieren kann etc., wenn man viel damit machen will, muss man Geld reinstecken, erst recht, wenn es professionell aussehen soll. Ich bin jetzt seit 10 Jahren dabei, und hätte ich damals keine Daz-Schule gemacht, hätte ich nach zwei Monaten spätestens frustriert aufgegeben. Dafür existierten schon bei dem alten Programm viel zu viele Möglichkeiten, geschweige denn bei dem neuen mit physikalischer Renderengine, dynamischem Stoff und hastenichtgesehen.

    Wo du es lernst, ist völlig egal. Ich hab MDA vorgeschlagen, weil ich weiß, dass die Lehrer sehr geduldig und sehr offen sind, sodass du darin bestärkt wirst, deine eigenen Ideen umzusetzen. Es gibt andere Communities, die Workshops anbieten, wo ich die Lehrgänge aber nicht gemacht habe und daher nichts über die Qualität sagen kann.

    Guck mal bei http://www.mda-3d.net vorbei, da gibt's nen kostenlosen DS-Workshop, wo du alles haarklein lernst. Der ist schon was älter, befindet sich aber gerade in der Modernisierung.

    Grundsätzlich: falls du schon raus hast, wie du dir deine Panes (Tabs) hin- und herziehst, rate ich dir, folgende Panes auf immer sichtbar zu legen: Parameters, Scene, Surfaces, (Smart) Content. In der Scene siehst du, welche Items du in der Szene hast, und kannst ein paar Schnelleinstellungen wie Sichtbarkeit (Auge), Auswählbarkeit etc. treffen (und mit dem Dropdown-Menu noch mehr). Im Parameters-Tab kannst du alle Veränderungen an der Geometrie einstellen. Im Surfaces Tab kannst du die Oberflächeneingenschaften wie Farbe etc. verändern. Und aus dem Content Tab lädst du die Sachen in die Szene.

    Ich wollte auch nicht Leute abwerten, die gekauften Content und Presets benutzen. Ich bin selbst ein mittelmäßiger Modellierer und ein lausiger Texturierer; ich verlasse mich auf gekauften Content. Was mich stört, sind die Leute, die NICHTS selbst machen, nicht versuchen, irgendwas hinter dem Programm oder der Kunst zu verstehen und dann behaupten, sie seien Künstler. NEIN.

    Wenn ich ein gekauftes Bild in einen Bilderrahmen klebe und den aufhänge, bin ich nicht kreativ gewesen, und erst recht kein Künstler. Wenn ich vorgefertigte Teile nach Anleitung zusammensetze, bin ich kein Künstler. Dann spiele ich gern Puzzles (was ich persönlich sehr gern tue), aber kreativ kann man es nicht nennen. Ein Künstler sollte etwas von sich in seiner Arbeit weitergeben, etwas, das er selbst beeinflusst / entschieden / dargestellt / gemacht... hat.

    Ich spreche nicht gegen Leute, die noch lernen, mit der Technologie umzugehen oder Bildtheorie umzusetzen. Klar hat jeder von uns am Anfang gern Presets benutzt, um erst mal den Umgang mit dem Programm zu lernen. Aber irgendwann sollte der Schritt erfolgen, wenigstens verschiedene Presets miteinander zu kombinieren und interagieren zu lassen, um ein in sich schlüssiges Bild zu erschaffen - besser noch der Schritt, das Programm zu verstehen und von den Presets wegzukommen. Was nicht heißt, dass man den ganzen Weg des Modelings gehen muss ('n Fotograf macht ja seine Models auch nicht alle selbst, sonst müsste er laaaange auf Bilder warten, bis die Damen und Herren alt genug sind), aber doch die Pose selbst drehen, oder mal gucken, was man mit den Morphreglern eigentlich so alles kann, oder mal ausprobieren, was passiert, wenn ich dieses Licht so setze und das so... DoF? Mal schauen... Texturen ändern... interessant.

    Im traditionellen Kunstbereich könnte man es mit Schablonenzeichnen oder Stempeln vergleichen. Wenn jemand einfach nur willkürlich Schablonen und Stempel neben- und übereinanderklatscht, damit was rauskommt, wo andere "Toll!" drunterschreiben können, ist das dann Kunst? Klar, wenn Methode dahinter steckt, wenn die Schablonen und Stempel miteinander kombiniert werden, um etwas NEUES daraus zu machen, das würden wir alle Kunst nennen - erst recht, sich seine Stempel und Schablonen selbst zu machen oder gar Freihand zu zeichnen. Aber willkürliches "der Katzenstempel sieht niedlich aus und hier hab ich noch 'ne Lilienschablone... und was die Katze auf dem Lilienblatt macht ist mir egal."?

    Mir persönlich ist es völlig wurscht, ob der Zwölfjährige sich meine Nacktbilder angucken will. Es ist meine Verantwortung, auf der geschmackvollen Seite zu bleiben. Das tue ich oder veröffentliche auf Seiten, die nicht für so junges Publikum zugänglich sind, und ansonsten bin ich der Ansicht, dass die (omg, ich sag es schon) "Jugend von heute" sowieso mit Nippeln und Nacktheit groß wird. Ist ja nicht mehr so, als hielten Mütter ihren Kindern die Augen zu, wenn eine Oben-ohne-Werbung irgendwo klebt... wird ihnen also nicht mehr groß schaden, eine nackte Brust zu sehen. Das ist allerdings meine persönliche Meinung und der Grund, warum ich NSFW-Tags auch mehr für die zartbesaiteten Pflänzchen (oder situativ eingeschränkten Betrachter) hinzufüge.

    Ich glaube, mit der inhaltlichen Kritik reden wir aneinander vorbei hier.

    Es gibt die Fraktion, die "Inhalt" als die Gesamtheit des Dargestellten versteht, also das Bildmotiv. Das ist wirklich dem Künstler überlassen (solange nicht gesetzwidrig); da kann man nicht groß dran rummäkeln - wenn jemand nun mal gerne den 3287. halbnackten Dunkelelfen rendert, bitte. Seine Sache. Wenn's mir nicht gefällt, muss ich es nicht angucken.

    Dann gibt es die Fraktion, die den Ihnalt als die Bedeutung des Bildes versteht. Das ist kritisierbar, wenn auch mit Vorsicht. Hier haben wir das "ich darf doch die Aussage des Bildes infrage stellen!" Ja. Das kann auch eine fruchtbare Diskussion geben.

    Und dann gibt es die Fraktion, die die Darstellung des Inhalts kritisiert. Das kann in den technischen Bereich reingehen und damit kritisierbar sein, das kann eine Stil- und damit Geschmacksfrage sein. Daher wäre ich damit immer vorsichtig.

    Naja, bei Gewaltdarstellung und Erotik kann man leicht die Grenzen des guten Geschmacks und auch die des Rechts überschreiten. Daher würde ich da schon was sagen, wenn ich das Gefühl habe, dass Gewalt verherrlicht wird oder die Modelle des Erotikkünstlers trotz des Beisatzes "Alle über 18!" aussehen, als wären sie gerade 12. Da macht man nämlich keine Witze mit.

    Bei was ich dir Recht gebe, sind Themen, wo der Inhalt wirklich an der Künstlerinterpretation hängt. Beispielsweise, aber nicht beschränkt auf Charakterbilder zu Figuren aus Literatur oder Film (Frodo ohne Froschaugen, Gandalf mit Schleifchen im Bart oder Harry Potter mit Rosa-Herzchen-Pyjama? Warum nicht?), oder dem Thema des Bildes (Landschaft mit oder ohne Kuh? Stillleben-Wimmelbild?), oder eben anderen inhaltlichen Ebenen, wenn es nun mal das Thema des Bildes ist. Eine Nachfrage sei gestattet ("Warum krallt sich denn eine panisch dreinblickende Eule an den Hut von deinem Gandalf? Oh, das ist Dumbledore... sorry..."), doch wenn Gandalf in der Interpretation des Künstlers eben andere Attribute hat als bei Tolkien, warum nicht?

    Ich mag Kritik an einem Bild vielleicht nicht immer umsetzen - meistens aus Faulheit, oder weil ich keine Lust habe, noch mal 30 Stunden rendern zu lassen oder so; manchmal auch, weil ich nicht wüsste, wie, ohne das Bild zu ruinieren (siehe Dukes Kragenknopf). Aber ich nehme es mir meistens für spätere Werke zu Herzen.

    Allerdings muss ich sagen, dass es für mich auch ein bisschen drauf ankommt, wer die Kritik äußert und ob sie mir berechtigt oder umsetzbar erscheint. Wenn z.B. jemand, der beim Rendern zu faul ist, die Beleuchtung richtig zu machen, an meiner Beleuchtung rummäkelt, darf der seine Kritik auch ruhig in den hohlen Kamin rufen. Soll er selbst erst mal machen, was er sagt.

    Andererseits, wenn ich ein Bild über Jack the Ripper mache und jemand beschwert sich über Gewalt und Horrordarstellung - äh, ja, das ist der Witz an der Sache, der Kerl war ein Monster.

    Oder wenn ich eine Plattenrüstung für meinen Charakter per Shader in eine Kettenrüstung umwandel - jo, dann sieht der Kragen meistens bescheiden aus, weil der Shader eben keine "Grenze" kennt und die Ringe in der Mitte durchschneidet. Viel andere Wahl hab ich aber nicht, wenn ich nicht was anderes kaufen oder selbst texturieren will, was ich sicher nicht ohne erheblicheren Aufwand hinbekäme, da hab ich nämlich wenig Erfahrung (und aktuell zu wenig Zeit bzw. Freiraum, mich intensiv damit zu beschäftigen). Kritik angenommen, aber für mich ohne (für mich) zu viel Aufwand nicht umsetzbar.

    Jedoch gilt (zumindest bei mir) immer: lieber mir was sagen und ich mach aus irgendwelchen Gründen nix (mein Fehler), als nix sagen. Wie soll ich sonst lernen?

    Auf die Form der Kritk kommt es an. Konstruktive Kritk besteht eigentlich immer aus positiven und negativen Aspekten des Bildes - "Du, die Farben gefallen mir supergut, aber da steckt der Fuß im Boden!" Und ja, das müssen sich auch alte Hasen anhören können. Kushanku (glaube ich war es), die mich darauf hingewiesen hat, dass bei Duke der Knopf gar nicht angenäht ist. Nicht, dass ich da viel hätte dran tun können außer per PW verschlimmbessern, aber sie hatte Recht, und ich gehöre sicher zu den Alten Hasen mit 10 Jahren Rendererfahrung.

    Die Frage nach der künstlerischen Gestaltung ist eine ganz andere als nach dem verwendeten Content. Der Content ist, wie Ehliasys schon richtig sagt, ein Werkzeug. Wenn ich nicht weiß, wie ich einen Nagel gerade in die Wand haue, dann nützt mir weder der beste Hammer (im Renderbereich: Computer) noch der stabilste Nagel (Content) viel.

    Die mangelhafte Gestaltung dürfte mit daran liegen, dass eben HOBBYISTEN hinter den Maschinen sitzen. Da ist fraglich, ob die jemals was von Goldenem Schnitt und Farbkomposition gehört haben, geschweige denn sicher, dass sie auch die Lust oder Fähigkeit haben, es umzusetzen. Wenn ich nur auf den Apfelpopo gucken will, ist mir der Hintergrund egal. Ich bin ja selber jemand, der wenig Ahnung von Bildtheorie hat, und die Ahnung, die ich habe, ist punktuell, selbst angeeignet (da Kunstunterricht lange her und Theorie damals langweilig) und kaum auf eine breite Wissensgrundlage gestellt.

    DazStudio ist ein prima Programm für Einsteiger, da man viele vorgefertigte Teile und Presets hat. Klick - Charakter in Szene - Klick - Klamotte - Klick - Umgebung - Klick - Pose - Klick - Licht - Klick - Kunst. Das ist die typische Hausfrauen-Nachmittagskreativität "klebe drei Blumen an einen Faden"-Kreativitätsbausatz. Für Einsteiger reicht das. Für Künstler natürlich nicht. Für Einsteiger auf dem Weg zum Künstler kommt dann aber irgendwann ein "Hmmm, und was ist, wenn ich jetzt das hier will, da hab ich kein Preset... Wie funktioniert'n da(z)s...", und das ist der Wendepunkt.

    Sobald die Bereitschaft zur Beschäftigung mit der Theorie da ist, sei es nun der Theorie hinter der Technologie (Shader, Dynamik, Modeling, Texturierung...) oder die Theorie hinter der Kunst (Beleuchtung, Bildausschnitt, Farben, Posen...), wird die Kunst auch besser. Die ist aber nicht bei jedem da, sei es nun aus Zeit-, Geld- oder Lustgründen. Und dann bleibt es halt bei willkürlich zusammengeklickten Presets.

    Ich will die Preset-User nicht verteidigen. Ich hab mir auch mal den Frust darüber von der Seele geschrieben. Es ist einfach Fakt, dass viele Leute nicht das Instrument beherrschen wollen, sondern Liedchen spielen, die ihnen Bewunderung einheimsen. Sie wollen nicht das Programm / die Kunst verstehen, sondern Bildchen machen, die bewundert werden können oder die ihnen selbst gefallen. Das Problem sind nicht die Leute, sondern die Plattformen, die es ihnen so leicht machen, uns damit zuzuspammen... (böser Scherz, ohne die Plattformen könnten ja auch tolle Künstler kaum was verbreiten).

    *g* Daz3D sitzt in Utah. Frag mal Esha, wie verklemmt die sind. Wenn Daz sex sells einsetzt, dann, weil die User es auch wollen. Es gibt einen schönen Post von Sickleyield dazu, warum immer Skimpwear rauskommt und so wenige "richtige" Sachen oder Sachen für Kerle. Und es liegt nicht nur an der Firma, im Gegenteil. DAZ lehnt manchmal Produkte ab, weil es Nischenprodukte wären, aber nicht, weil sie zu wenig sexy sind.

    Ganz ehrlich: für mehr als einen, auch hier, und das kann ich garantieren, ist das Rendern mit DS auch eine Möglichkeit, gerade sexuelle Phantasien und Bedürfnisse zu gestalten. Dagegen habe ich gar nichts. Mir wäre es tatsächlich viel lieber, wenn sich alle Menschen ihre liebste W*chsvorlage per DS basteln würden, dann würden vielleicht weniger Vergewaltigungen passieren.

    Auch sind die Sexismusvorwürfe gegenüber Daz wenig haltbar, wenn man sich anschaut, was für Gestalten sie gerade für G8 mit auf den Markt gebracht haben. Ja, es gibt wie üblich Das Model (Vicky), Die Süße (Steph), Mangamädel (Aiko und Sakura), StylizedGirl (Girl) und ne ganze Reihe anderer "hübsch-jung-schlank" Kandidatinnen. Aber es gibt auch Die Reife (Alexandra), Die Alte (Mabel) und Die Verrückte (Edie). Und den Heavy-Morph gabs schon immer; für G8 hat auch irgendwer Big Girl Morphs rausgebracht, die ebenfalls auf DAZ vertrieben werden.

    Wenn also weniger Damen unterwegs sind, die dem gängigen Schönheitsideal nicht entsprechen, liegt das nicht wirklich an der Firma. Die Möglichkeiten sind da. Es dürfte daran liegen, dass das gängige Schönheitsideal nun mal weit verbreitet ist und die User, ob nun Daz, Poser, WoW, ElderScrolls oder was immer, lieber einhändig auf einen knackigen Nachtelfen-Apfelpopo starren als auf realistisch dargestellte Menschen. Das gilt übrigens auch für Kerle. Die Mehrheit der Renderbilder, erst recht der erotischen Renderbilder, zeigt die Idealvorstellung der Leute, die sich für Männer interessieren.

    Die Alternative wäre auch nicht, zu einer andern Firma zu wechseln. Mir sind kaum Content Shops bekannt, die so groß und so gut sortiert sind wie DAZ, abgesehen von dem immer weiter abrutschenden Renderosity. Die andern Shops geben auf, und für den Hobbyistenmarkt existieren keine Alternativen zu DS und Poser, wenn man sich nicht direkt mit den steilen Lernkurven von Blender oder anderen Modelingprogrammen auseinandersetzen will. Was natürlich ginge, doch der Zugang ist weit, weit schwerer.

    Und selbst wenn es die Shops gäbe - dort würden die gleichen Modelle rauskommen, die gleichen Sexbomben und Supermänner, die gleiche Skimpwear und die gleichen Nimm-mich-Posen. Warum? Weil die User es möchten.