Dann mal die Grundlagen:
Du hast eine Bibliothek (Content oder Smart Content Tab). Aus dieser Bibliothek lädst du per Doppelklick oder Drag&Drop erst einmal Geometrie in die Szene, was eine Figur (Genesis 8 Female oder Male) sein kann, deren Kleidung oder Haar, oder eine Umgebung / ein Gegenstand (Prop).
Im Content Tab findest du dann normalerweise zu einer Figur sowas wie "Characters", "Hair" und "Clothing". Dort findest du sortiert die Sachen, die du dafür hast. Wenn man alles per Download und Install Manager installiert, läuft alles nach C:\, wird aber mehr oder weniger korrekt sortiert.
Bei den einzelnen Teilen findest du dann meist auch sowas wie "Materials". Das sind die Oberflächeninformationen deiner Geometrie, also die Bilder, die Transparenzoptionen, die Farbeinstellungen etc.pp. Die kannst du normalerweise als Preset einfach laden, indem du die Geometrie auswählst (Viewport oder Scene-Tab) und das Preset doppelt anklickst. Diese Presets gelten aber normalerweise NUR für die Geometrie, der sie zugeordnet sind. Das heißt, du kannst die Materials der Socken nicht auf die Haare packen und umgekehrt. Falls du doch mal händisch was an den Oberflächen ändern willst, z.B. Farbe ändern o.ä., findest du die Einstellmöglichkeiten im Surfaces Tab, unter "Advanced".
Unter "Poses" findest du Presets für Posen, die deine Figur einnehmen kann. Falls du eine Pose selbst drehen möchtest, eine Figur im Raum verschieben oder sonstwas an ihr ändern, findest du die nötigen Regler im Parameters Tab. Alle Veränderungen, die du an der Geometrie vornehmen kannst (sog. Morphs) findest du ebenfalls dort, meistens unter "Actor" einsortiert. Du wirst allerdings ohne die Head Morphs for Genesis 6 (Female / Male jeweils) an den Gesichtszügen der Püppi nix ändern können - die kosten jeweils was um die 30$. Solltest du tiefer einsteigen wollen und Geld in die Hand nehmen wollen, um Illustrationen etc. erstellen zu können, melde dich noch mal, dann bekommst du eine detaillierte Beratung, was man sich besser zulegt und was nicht. Übrigens: es gibt auch hunderte von Freebies auf http://www.renderosity.com und http://www.sharecg.com. Wichtig ist, dass du da schaust, für welche Figur sie gedacht sind; die aktuelle Figurengeneration ist die 8er - Genesis 8 Male und Female sind die Basisfiguren.
Kein Render wird etwas ohne Licht. Es gibt fünf Möglichkeiten, Licht in deine Szene zu bringen:
Distant Lights wirken wie eine Sonne, d.h., sie kommen zwar aus einer bestimmten Richtung, aber nicht von einem bestimmten Punkt - alle Schatten fallen in die gleiche Richtung.
Spot Lights sind wie Taschenlampen: das Licht kommt von einem bestimmten Punkt und fällt in einem Kegel in eine bestimmte Richtung. Alle Schatten fallen von diesem Punkt weg.
Point Lights sind Punktlichter, die in alle Richtungen strahlen, wie eine Kerzenflamme oder Glühbirne. Alle Schatten fallen von diesem Punkt weg.
Man kann zumindest den Point- und Spotlights auch "Geometrie" geben; dann geht das Licht von dieser Geometrie aus. Das hilft, Fenster, Deckenlampen o.ä. zu simulieren und macht die Schatten etwas weicher. Je größer die Geometrie (Width/Height), desto weicher die Schatten.
Übrigens: Du kannst Lichtfarbe, -Intensität etc. alles im Parameters-Tab einstellen. Ich gehe mal von IRAY als Renderengine aus, weil das aktuell der Standard ist. Damit gilt folgendes: Die Helligkeit des Lichts wird über Luminous Flux eingestellt. Für ein Hauptlicht kannst du hier getrost was um die 150.000 Lumen einstellen, ggf. mehr. Für ein Nebenlicht, das nur die "Andere Seite" ein bisschen beleuchten soll, reichen meist 50.000 bis 75.000 Lumen. Ein sog. Rim-Light, das den Charakter von der Seite oder hinten anstrahlt, um ihn aus dem Hintergrund herauszulösen, hat meist 100.000 bis 125.000 Lumen. Die Farbtemperatur in Kelvin ist die gleiche wie für unsere Glühbirnen und LEDs; je kleiner die K-Zahl, desto gelber/roter das Licht. Falls du ein grünes Licht willst, wirst du nicht umhin kommen, die Farbe im Farbfeld einzustellen.
Die vierte In-Szenen-Möglichkeit sind sog. Meshlights. Dann ist die
Lichtemission ein Teil der Oberflächeninformation. Solltest du dich
nicht genauer mit dem Programm beschäftigen wollen, wird das wohl zu
komplex werden, daher sag ich erst mal nichts dazu.
Die fünfte Lichtsorte findet sich in den Rendereinstellungen (Render Settings Pane) im Environment Tab. Dort ist die "Hintergrundstrahlung" abgebildet, das Licht, das aus allen Richtungen kommt. Hier wird ein Bild auf eine Kugel gelegt und als Lichtinformation benutzt. Dieses Bild muss natürlich besonders lichtintensiv sein (ein sog. HDRI-Bild), dafür gibt es dann auch die Umgebung wieder und sorgt für eine sehr natürliche Lichtsituation.
Schlussendlich kanns losgehen. Wenn du auf Rendern klickst, berechnet der Computer das Bild. IRAY geht so vor, dass es die einzelnen Pixel immer "kleiner kocht", sozusagen, also immer feiner berechnet (Samples). Im Render Settings Tab findest du unter Progressive die Zeit- und convergence-Limits, nach denen ein Bild als "fertig" angesehen wird. Sollte dein Bild grieselig sein, stelle mal die Max Secs auf 0, dann rendert er bis zum Sankt-Nimmerleinstag, wenn nötig.
Stelle aber bitte unter "General" die Auto Headlamp auf "Never". Sonst ist jeder deiner Kameras eine Lampe beigegeben, die die ganze Szene aus der Kameraperspektive beleuchtet und wirkt wie ein Blitzlicht - die Bilder werden platt und unschön, und dein Licht-Setup wird komplett ruiniert.
Achtung: das kann je nach Szene Sekunden, Minuten, Stunden oder auch Tage und Wochen in Anspruch nehmen. Da du wahrscheinlich noch nicht mit vielen Figuren und komplexen Oberflächeninformationen in Kombination mit komplexen Licht-Setups arbeitest, wird es bei dir wohl nur Minuten dauern, aber richte dich darauf ein, dass es Stunden werden können. Ich lasse meine Sachen oft über Nacht rendern.
Für IRAY ist übrigens eine Grafikkarte mit Cuda-Kernen unerlässlich. Du bist also auf Nvidia abgemalt. AMD kann auch, dauert dann nur ewig und zickt unter Umständen.