Beiträge von Lessa

    Der Shader Mixer ist eher sowas wie das Skript IDE Tab: ein nettes Extra für Leute, die gern basteln, aber für den Normal-User gar nicht notwendig.

    Womit wir beim Thema "Warum eigentlich [kein Feature für die breite Nutzermasse]" wären: DS ist so aufgesetzt, dass selbst das Mausschubser-Männchen/-fräuchen à la "ICH HABE DAS INTERNET GELÖSCHT!!" es einigermaßen bedienen kann, um damit halbwegs brauchbare Bilder zusammenzukriegen. Wenn man den leicht hinkenden Vergleich heranziehen will: es ist wie Windoof, DAU-sicher. Die Shader-self-Setups wären aber schon eher was für den versierten Unix-User.

    In DS reicht "ich klick meine Textur rein" für die Hausmütterchen/-väterchen-Nachmittags-Kreativität nach dem Motto "Papierblumen an Faden kleben" aus. Wer die Papierblumen noch selber ausschneiden will, beschäftigt sich mit den Shader-Channels und macht seine Posen und Licht-Setups selber. Und wer das Papier noch selbst erfinden will, bastelt sich seine eigenen Klamotten, Charaktere und Shader. Für ein anständiges Bild reicht alles davon. Aber der Sprung, gerade im 3D-Bereich, zum "Papier selbst machen" ist, gerade für DS-User, meiner Meinung nach nur selten den Aufwand wert. Es gibt massig guten Content, der sich mit ein bisschen Phantasie, Shadern (oder dem Wissen um die Channels und dem Willen, ne kleine Map selbst zu pinseln) und den mit DS mitgelieferten Möglichkeiten wie Dformern, Dforce, Geometry Editor und Geometry Shells in den allermeisten Fällen irgendwie zu dem verbasteln lässt, was man will, oder doch wenigstens auf 90% rankommt. Und für die 10% mach ich mir die Arbeit nicht, einen ganz eigenen Shader zu erstellen. Vor allem dann nicht, wenn ich wiederum 80% der fehlenden 10% per Postwork erledigen kann.

    DS richtet sich vor allem an Hobbyisten. Ich finds gut, dass auch Profis es benutzen können, und DAZ die User eben nicht nur mit dem vorgefertigten Kram abspeist, sondern ihnen die Möglichkeiten gibt, zu fummeln und zu probieren. Aber die ganz-ganz-ganz Selbstmacher sind nun mal nicht der Fokus der Software.

    Es ist für dich einfacher, weil du es gewohnt bist, damit zu arbeiten. Wenn man einen so komplexen Shader wie den IRAY Basis-Shader aufbaut, dann wird das wohl so ziemlich überall ein ziemliches Wirrwarr geben, wenn man sich alles auf einmal anschaut.

    Jemand, der sich mit dem DS-Shader-Mixer gut auskennt, kennt vielleicht auch die nicht auf Anhieb ersichtlichen Möglichkeiten der UI - wir haben hier nur niemanden, der das kann, und da es eigentlich kein Feature gedacht für die breite Nutzermasse ist, fehlen entsprechend auch die Tutorials im Netz.

    Worum es mir ging, ist eben die persönliche Präferenz beiseite zu lassen und sich statt dessen auf die Funktionalität des jeweiligen Features zu konzentrieren. Ich hab aus diesem Thread jetzt bisher nur mitgenommen, dass jemand, der mit einer anderen Engine arbeitet, mit dem Shader Mixer nicht so gut zurecht kommt. Tut mir leid, aber DAS hatte ich irgendwie erwartet... Irgendeinen Fakt, wie man das Ding nun bedient, hab ich noch nicht gefunden. Und das wäre eigentlich die viel wertvollere Information für mich, als mich zum X-ten Mal darüber informieren zu lassen, dass ich, wenn ich weitere 300-600$ ausgebe, mich noch mal in ein neues Programm mit neuen Shadermöglichkeiten einarbeite und summa summarum beiseite schiebe, womit ich seit 10 Jahren gewohnt bin, zu arbeiten, vielleicht mehr machen kann - wobei ich bei dene, die gut mit Iray umgehen können, und denen, die gut mit Octane umgehen können, in der Qualität der Bilder jetzt nicht so den Unterschied erkennen kann.

    Erklär mir, wie es funktioniert. Dass du Octane lieber magst, weiß ich jetzt schon.

    Den Spiegel krieg ich bestimmt als IRAY T'n'E-User hin, ganz ohne Node Editor... solange man nicht zu faul ist, sich die Map zu malen, was mit Gimp keine fünf Minuten dauert.

    Grundsätzlich wird hier jeder verteidigen, womit er selbst am besten parat kommt. Ich hab kein Problem mit Kanal-Listen, insbesondere, da man sie in DS ja direkt anwählen kann, ohne ewig scrollen zu müssen. Wenn ich natürlich einen angepassten Shader brauche, hab ich ein Problem, ja. Aber dann a) probier ich solang rum, bis ich es hinkriege, b) frage jemanden, der sich mit dem Shader Mixer auskennt oder c) lasse ich schlimmstenfalls das Bild oder schwenke auf eine mir bekannte, wenn auch nicht hundertprozentig passende Lösung (wie Postwork) um.

    Daher wäre es mir lieb, wenn wir dieses "X ist besser als Y" lassen und uns auf die Funktionalitäten konzentrieren könnten. "Kann mir nun jemand den Node Editor der jeweiligen Engine erklären oder nicht?" sollte die Frage des Threads sein, nicht "welche Engine hat die dickeren Shader-Eier?"

    Egal, wie oft oder was ich an Augenbrauen im Content auch klicke - es wird nicht übernommen?

    Hm, gerade der Teil erscheint mir komisch. Die Textur sollte auf jeden Fall geladen werden.

    Dass sie nicht mit exportiert werden, kann ich mir vorstellen, falls sie keine vorhandene Textur waren, z.B. wenn sie Fibremesh sind (wird nicht mit dem Character Preset gespeichert) oder wenn du per Brow-Remover und LIE eigene Texturen eingefügt hast (dann waren sie ggf. im DAZ-Temp und sind brav beim Programmende entfernt worden).

    Das sollte meine GTX 1060 packen, denke ich. Ich hab noch das Review von Sickleyield abgewartet; sie hat sich schon bissl damit beschäftigt. Manche Sachen bekommt sie noch nicht hin, aber das Plugin ist heute erst erschienen, daher nehme ich mal an, wenn man mehr damit vertraut ist, klappen auch komplexere Setups.

    Ich nutze die Rückgabefunktion sehr selten... aber hin und wieder ist es halt nötig. Die SimTenero-Plugins z.B. hab ich zurückgegeben, weil es einfach dafür, dass es nicht das konnte, was ich mir erhofft hatte, zu teuer gewesen war.

    Lauf mal rüber nach mda-3d.net und mach da mal die DAZ-Schule, da wird dir alles nach und nach beigebracht, und die Lehrer sind nett. Das sollte die Frustration reduzieren ;)

    Das sind tatsächlich ziemlich wichtige Sachen; das Auge blendet Items aus der Szene aus und das Häkchen macht sie "(un-)anwählbar" im Viewport - mit andern Worten, wenn du drauf klickst, wählst du nicht das Item, sondern das darunter liegende aus. Besonders für Skydomes, Meshlight-Blocker, Geometry-Shells etc. wichtig, aber z.B. auch, wenn du mit dem 3d-Widget arbeitest und eine bestimmte Sache nicht dauernd aus versehen anwählen und ggf. auch noch verschieben willst, weil sie dicht neben dem liegt, womit du gerade arbeitest.

    Danke, der Thread hat geholfen. Hätt ich ja mal drauf kommen können, in den DAZ-Foren zu gucken... XD Irgendwie entschwinden die mir immer.

    Scheint auch auf nicht so up-to-date Systemen ja ganz flott zu laufen. Hm. Ich denke, ich werde es ausprobieren; schlimmstenfalls hat DAZ eine 30-Tage-Rückgabe-Policy.

    Hmmm.... ist natürlich auch ein großer Teil meines Monatsbudgets. Erfahrungen?

    - Simulationszeit für z.B. was in ein Glas gießen? Wellengang im Swimmingpool? Ein Ozean?

    - Renderzeit?

    - Shader?

    Ich brauchs wenn, dann für Stills, aber das meiste dynamische Wasser in DS sieht so mau aus, dass ich in Versuchung bin.

    Normalerweise solltest du das Bild auch im Diffuse-Kanal auf die entsprechende Zeitschrift laden können, ohne die Plane da drauf zu pappen. Schlimmstenfalls geht das per Geometry Shell, falls sich die Zeitschrift selbst querstellt.

    Dann solltest du dir jedoch die Mühe machen, dir vorher die Originaltextur oder die UV-Map der Zeitschriften anzusehen, denn dann muss ja die Relation der Zeitschrift mit dem Bild, das du importieren willst, übereinstimmen, und das sieht man am besten in der UV-Map bzw. nötigenfalls der Originaltextur. Wenn das dann schon nicht passt, musst du entweder die Zeitschrift in der Größe verändern, dass die Relation stimmt (da hilft dir Mathe weiter, oder damit leben, dass dein Bild verzerrt.

    Das hört sich danach an, als wäre der Hip-Bone vom Ersteller verdreht worden. Du kannst es dir so vorstellen: es gibt eine Box, in der die Figur drin ist (Bounding Box). Die dreht sich im Normalfall nach den Welt-Koordinaten. Die Figur kannst du innerhalb der Box jedoch bewegen. Der "Root"-Node ist die Hip. Wenn du diesen Node bewegst oder drehst, "verdreht" er sich sozusagen in Relation zur Bounding Box, und wenn du dann die Bounding Box bewegst, macht der Root-Node seltsame Sachen - halt der Relationsunterschied.

    Eine andere Möglichkeit ist, dass der Ersteller es geschafft hat, das Object Center zu versetzen. Das kannst du dann im Tool-Pane, Unterwerkzeug "Joint Editor" wieder geradeziehen.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Fibre Mesh meistens schneller rendert als Haare mit einer Opacity-Map.

    Was wichitg ist: stell die richtigen Shader Bases für deine Renderengine ein. IRAY-Materialien, die noch in 3DL zurückgerechnet werden müssen, brauchen EWIG. Da haben mir Haare schon 5 Tage Renderzeit eingebracht.

    Grundsätzlich braucht auch alles, was Lichtbrechung, Volumetrie oder Opacity ist, Rechenzeit. D.h., wahrscheinlich rendert ein Haar, bei dem in IRAY sowohl Translucency, als auch "Thin walled" walled auf off mit irgendwelchen Einstellungen, als auch Refraction und Opacity Maps drin sind, am längsten.

    Es scheint zumindest die Bricks für den IRAY Shader zu geben... oder wie interpretiere ich das?

    Da sind so dermaßen viele Funktionen und Optionen, dass ich null mehr kapiere... und die Anschlüsse? C = Color, F = Function, B = Boolean oder was?

    Boolean = Ja / Nein, soviel ist klar. Aber C? Kann ich da auch n Bild reinpacken? Oder brauch ich dann wieder nen speziellen Brick? Wie sieht das mit Function aus? Einfach nur Zahlenwerte oder wie?

    Ich find Node Editoren alles andere als intuitiv...

    Hm, wenn man sich die Schatten zur Mittagszeit mal ansieht, dann sind die durchaus ähnlich. Bei einer vergessenen Lampe müssten zwei Schatten da sein, der vom HDRI und der von der Lampe. Nimm mal ein anderes HDRI und guck, ob sich irgendwas ändert. Wenn nicht, hast du das HDRI nicht als Beleuchtung eingebunden und tatsächlich 'ne Lampe vergessen, wenn doch, ist das HDRI so knallig.

    Du meinst sowas wie Hinterwandinfarktsnarbengewebsprobenentnahme?

    Nee, mal ernsthaft: Du musst im Joint Editor nur den CENTER POINT auf dein Objekt zurückverschieben. Zumindest bei Props habe ich noch keine Auswirkung des End Points gefunden; die Rotation funktioniert danach weiterhin gleich - Achtung natürlich bei Figuren und ihren Bones!

    LIE ist der Layered Image Editor.

    Du erreichst ihn, indem du im Surface-Pane auf eine Textur klickst, als wolltest du eine andere hineinladen. Achtung: er zoomt nicht automatisch auf die Größe der Textur, auch ist sie nicht automatisch eingestellt. Aber es ist ein schönes Tool, um Tattoos aufzubringen oder andere Texturen mit einer bestehenden zu mischen. Aber man kann, soviel ich weiß, auch eine Textur einfach darin drehen.