Beiträge von Lessa

    Ich hab schon beides versucht - auf Base Resolution zurückstellen und dann nach Hex schicken (hab übrigens auch noch die alte Version), dann wieder auf Base Resolution G3M zurückschicken - Zähne zu schmal (schmal ist viel schlimmer als zu niedrig - die Zahnlücken machen Madonna alle Ehre). Auf Base exportiert, auf High Res zurückgeschickt - gleiches. High Res raus, auf Base zurück - gleich. High Res raus, auf High Res zurück - gleich.


    Ich hatte schon mal überlegt, die G3F-Texturen zu nehmen und abzuwandeln, aber leider stimmen die Seams nicht überein. Und wie gesagt sind Gimps Verzerrungsfunktionen bestenfalls mühsam.

    Leiderleider.

    Kann mir eigentlich jemand verraten, warum ich, wenn ich einen Grund-Morph zusammenbastel mit den Reglern und den dann nach Hex exportiere, G3M lade und das gleiche Zeug per Send to Dazstudio zurückschicke, mir die Zähne außer Kontrolle geraten? Selbst wenn ich was verändere (auch an den Zähnen - wer hat schon perfekte Zähne, ohne dass jemals regulierend eingegriffen wurde?), das gleiche - es ist, als ob die Zähne schrumpfen.

    Bin auch nicht mit Poser vertraut, aber bei DS ist es so, dass man (nach dem Reinladen der Map) zuerst einstellen muss, welche Stärke das Displacement haben soll, und dann die maximale Höhe und Tiefe - in cm.

    Dann rendern. Weiß nicht, ob es das in Poser auch gibt, aber in DS gibts ein Spot-Render-Tool, mit dem du dir genau die Stelle angucken kannst.

    By the way: ohne Licht sieht alles platt aus, wenn man es nicht auf der Kante anguckt. Displacement lebt von Schatten.

    Heh, es ist Motivation, im Kurs wieder weiterzumachen. Wenn ich mich einmal an einem Projekt festgefressen hab, kann ich dafür einiges hinkriegen. Das größte Problem ist und bleibt die Zeit, mir den Kurs wirklich in Folge reinzuziehen. Jedesmal, wenn mal wieder drei Wochen ins Land gegangen sind zwischen den Lektionen, müsste ich eigentlich fast wieder von vorn anfangen.

    Es ist nicht so, dass ich es nicht lernen will - ich spiele seit Jahren mit dem Gedanken, mir Blacksmith oder eben was anderes (nun halt Blender) zuzulegen, um eigene Chars zu basteln - Ideen sind da, und es wäre eine Möglichkeit, wenigstens ein bisschen was zum Haushaltseinkommen beizutragen, solange die Kids noch nicht alle im KiGa sind. Nur hab ich halt jedes Mal davor zurückgeschreckt, mich in NOCH EINE Software einarbeiten zu müssen. Wenn ich bei Blender jetzt sowieso schon dabei bin, ist das ein weiterer Anreiz, mehr zu lernen.

    Mal gucken. Prio ist jetzt erst mal unsere Küche fertig tapezieren und streichen (geht nur nachts, wegen der Zwerge - Kleinkinder und Kleister vertragen sich nicht gut ^^), dann kann ich mal schauen, ob ich zwischen Promo fürs Buch und hirnmatschig vom Tag noch was hinbekomme.

    Danke für den Link, aber leider nein. PW ist ja nicht das Problem, sondern mehr, dass die "verzerren"-Funktionen von Gimp eher mau sind und ich keine Ahnung habe, wie man so 'ne Skin sinnvoll zusammenpuzzlet, ohne Schnippsel für Schnippsel an das UV-Gitter anzupassen. Abgesehen davon, dass ich bisher noch keine Fotos als Resource habe.

    Ich würde zu displacement raten, weil das die Geometrie tatsächlich verändert, während bump nur so tut, als ob. Wenn also eine per Bumpmap gemachte Warze an der Kante des Charakters zu sehen ist (z.B. Nasenwarze im Profil), bleibt sie platt - im Displacement ist sie zu sehen.

    Mach den Klecks auch schön verwischt, sonst hast du harte Übergänge.

    vidi: esha sagte es schon - es sieht immer mehr gewollt als gekonnt aus, wenn man das so macht.

    *g* Joah, wäre schon sinnvoll... Ich hatte mit diesem Char angefangen, weil es einer meiner RPG-Charaktere ist, und der ist nun mal ein ägyptisch-römischer Mischling. Ich wollte ihn für mich fertig machen, und naja... so hat's sich dann verselbstständigt... (hmpf, ist noch immer ein komisches Gefühl, selbstständig mit Doppel-st zu schreiben...)

    Vielleicht hast du Recht. Ich hab mal im DAZ-Product-Suggestions-Forum was reingestellt, rechne aber nicht wirklich mit einer Reaktion. Die Shadereinstellungen traue ich mir zu - nötigenfalls mit trial and error, aber ich wollte mich eh näher mit den IRAY-Einstellungen beschäftigen. 3DL ist für mich ja kein Problem mehr.

    Das meinte ich schon auch... aber auch da gilt ja, dass ich dann Hände, Füße und andere Sachen einzeln anlegen und bearbeiten muss. Die sind ja nicht einfach dunkelbrauner bei Schwarzen, sondern haben noch einen etwas anderen Ton.

    Ja, ich bin schon dabei, damit rumzuprobieren, aber ich möchte schon was haben, was auch ECHT aussieht.

    Danke für die vielen Vorschläge!

    rk66: Darius hab ich auch, aber ich will ja - wenn ich es denn irgendwann schaffe, alles so hinzukriegen, wie ich will - den Charakter auch versuchen, zu verkaufen. Daher kann ich keine vorgefertigten Chars nehmen.

    Kushanku: Natürlich kann Gimp mit Ebenen umgehen - das kann es, seit ich es hab, und das sind immerhin schon 12-15 Jahre. Das Umfärben ist auch nicht so das Problem, aber es sind ja bei einem dunkelhäutigen Menschen einige Dinge doch ganz anders als bei hellhäutigen - Handflächen, Fußsohlen und Brustwarzen z.B. Da weiß ich nicht, ob ich mit simplem Umfärben was Überzeugendes hinkriege.

    Hi,

    kennt einer von euch vielleicht eine dunkelhäutige Merchant Resource für G3M / G8M? Ich wollte mich an meinem ersten Charakter versuchen, traue mir aber noch nicht zu, mir aus Fotos selbst eine Skin zusammenzubasteln. Hautton etwa nordafrikanisch, also dunkel, aber nicht ganz dunkel. Mit den Farbwerten zu spielen, traue ich mir aber noch zu.

    Danke,

    Lessa

    Versteh mich nicht falsch, ich mag Hex sehr gern. Hab damit angefangen, komme prima damit zurecht. Ich bezweifle lediglich, dass es konkurrenzfähig bleibt, wenn es nicht sehr stark überarbeitet wird. Diese Zweifel sind rein persönlich und haben nichts mit "besser" zu tun - ich hab mich entschlossen, Blender zu lernen, weil Hex eben solche physikalischen Berechnungen und erweiterten Verteilungsoptionen nicht hat.

    Das geht nur mit einem Partikel-System und das hat auch kein Modeller, sondern das ist auch eine eigenständige Engine. Das alles findest Du nur in kompletten Suiten wie Carrara, Max, Maya, Blender, C4D. Da verrennst Du Dich in was. Wings 3D hat sowas nicht und Silo auch nicht.

    LG

    Kushanku

    Okay, das wusste ich nicht. Bleibt dennoch die Frage, warum ich einen reinen Modeller nehmen sollte, wenn ich 'ne Suite benutzen könnte. Gut, kommt auf meine Projekte an, aber wenn man davon ausgeht, dass DAZ will, dass man Hex zum Erstellen von Content benutzt, sehe ich nur eine relativ schmale Nische. Kleidung wird besser mit MD gehen, für Outdoor-Szenen braucht man schon wieder Partikelsysteme, wenn man vernünftig Gras verteilen will - bleiben reine statische Objekte wie Schmuck, Häuser ohne Bewuchs, Innenräume und Möbel.
    Ich hoffe allerdings, dass sie das System vom UV-Mapping verändern. Das ist tatsächlich die größte Krätze an Hex, abgesehen von den Stabilitätsproblemen.

    welchen Markt denn ? Hexagon ist free :thumbup:

    Noch. Oder hat DAZ verlauten lassen, dass sie es free halten wollen? (Hab da nicht so nachgeschaut.)

    Die Funktion kenne ich, aber die macht sehr statische Kopien von irgendwas. Wenn ich aber 10.000 Haare / Grashalme... auf einer Oberfläche verteilen möchte, die in Länge und Dicke und Klumpverhalten leicht unterschiedlich sein sollen, bringt mir das gar nichts. Dann darf ich in Hex (soviel ich weiß) 10.000 Kopien händisch einstellen... Danke nein. In Blender geht das (wenn ich das richtig weiß, bin in die Materie noch nicht wirklich eingestiegen) mit Modifiern, die ich einstelle und die erst, wenn ich sie appliziere, mir die Geometrie auch wirklich hinbasteln. Vorher kann ich sie die ganze Zeit noch verändern, was ich will. Mag allerdings sein, dass ich mich irre.

    Dazu kann ich auch physikalisch den Einschlag von irgendwas berechnen, ob nun eine Kugel meine Kegel umschmeißt, oder, wenn ich das Einschlag-Surface richtig eingestellt habe, auch den Meteor, der in den Boden kachelt, oder? Das hab ich bei Hex jetzt echt noch nicht gefunden.

    Edit: Seitenumbruch übersehen. vidi: jein. Korrigier mich, wenn ich mich irre, aber da hatten die Entwickler nicht jahrelange Entwicklungspause gemacht und das Programm fast in der Versenkung verschwinden lassen, sondern ihre Benutzer weiter mit Updates und neuen Versionen bei der Stange gehalten, oder? Hex muss sich den Markt fast wieder zurückerobern, denke ich.

    Ich meinte damit auch mehr die Option, etwas auf einem Objekt zu verteilen, wie Haare, Tropfen o.ä., keine physikalischen Renderengines oder so. Man kann sich doch im Konkurrenzkampf mit solch mächtigen Programmen wie Blender nicht auf eine Aussage wie "wir sind ein reiner Modeller" zurückziehen - warum sollte ich mir (kostenpflichtig) Hexagon zulegen, wenn ich (kostenlos) was bekommen kann, was mir mehr Optionen gibt? Dass man eine Renderengine nicht braucht, okay - damit würde DAZ sich ja auch in den Fuß schießen, wofür haben sie denn Studio. Aber einem Modeller nicht alle Möglichkeiten zur Verfügung zu stellen, und dann für das Programm Kohle zu verlangen, wäre kurzsichtig.

    Da müssen die aber ganz schön Arbeit reinstecken und nen Affenzahn zulegen, damit das noch konkurrenzfähig zu Sachen wie Blender bleibt... Hex war damals ein super Programm, ist aber inzwischen so weit abgeschlagen, dass es Hölle viel aufholen muss. Partikelsysteme, physikalische Verteilung etc... es wäre SUPER, wenn sie das schaffen, ich hege allerdings noch so meine Zweifel.

    Es sei denn, die Bank verrechnet Negativzinsen für große Guthaben... :/

    Hübsches Bild, nette Geschichte.

    Hach, das würd ich auch gern sagen können... ^^

    Das muss man dann bei der Aushandlung der Zinsen mit berücksichtigen... XD

    Und jaaa, wäre mir auch lieb. Dummerweise hilft nach neuen Erkenntnissen Bewegung ja nicht beim Abnehmen.

    Naja, sie hat den Vorteil, eine Elfe zu sein. Wenn du 150 Jahre Zeit hast, Geld fest anzulegen, bekommst du schon nette Zinsen, denke ich ^^ Nur mal aus Jux: 1 Mio 150 Jahre anlegen bei 5% macht 1,5 Mrd.

    Verwendete(s) Programm(e): DS4.10 Pro, Gimp

    IRAS Athleten

    "... und nach zwei Monaten Mitgliedschaft kannst du den IRAS-Test machen, der auf deine Rasse zugeschnitten ist. Danach packen sie dich dann ins entsprechende Programm, mit einem knackigen Trainigsplan und deinen eigenen Trainern, und stellen sicher, dass du deine Ziele auch erreichst. Du willst einen IR-Ultrathon laufen? Sie machen dich fit dafür."

    Farakh hörte Loris Beschreibungen des IRAS Trainingsprogramms abwesend zu, als der Menschenmann ihre Aufmerksamkeit auf sich zog. Nett! Sie schüffelte und sog seinen Duft ein. Nun würde sie ihn sicher wiedererkennen. Doch die Jagdzeit würde noch kommen.

    "Ultrathon? Was ist das?", fragte sie.

    "Menschen haben die Tradition des Marathon - ein 42-km-Lauf. Ein Ultrathon ist die ultra-harte Version - 420 km in zehn Tagen, oft über knüppelharte Strecken. Falls deine Rasse nicht schläft, wie Elfen, startest du zwei Tage später, musst aber am gleichen Tag wie die Menschen ankommen. Der IR-Ultrathon ist der härteste aller Realms - interrassisch, mit magischen Dopingprüfungen und einer extrem erschöpfenden Strecke. Aber wenn du ihn läufst, egal in welcher Zeit innerhalb eines Jahres oder ob du platzierst, erhältst du ein dickes Preisgeld und giltst als einer der besten Athleten aller Realms."

    "Du bist ihn schon gelaufen?"

    "Einmal, vor zweihundert Jahren, und es hat mich zwei Monate gekostet. Aber es hat mich finanziell unabhängig gemacht, und seitdem will ich ihn eigentlich mal innerhalb der Zeit schaffen. Vielleicht bin ich nächstes Jahr soweit."

    "Mit dem Arsch? Entschuldige, war nicht so bös gemeint."

    "Habs auch nicht so aufgefasst. Ja. Unter dem Fett bin ich fit. Ich bin dieses Jahr schon ein paar andere Ultrathons gelaufen, einmal als Vierte, einmal als Zweite. Wie ich schon sagte, IRAS macht dich fit."

    Du brauchst auf jeden Fall eine Lizenz, da die ja nicht wollen, dass man ihre Figuren irgendwo rausziehen kann.

    Die Lizenz, die du bei jedem Teil dazukaufen kannst, erlaubt dir, es in einem Spiel zu verwenden, wo die Verwendung im Hintergrund läuft, der User also keinen Zugriff auf die 3D-Basisinformationen hat, sondern nur ein Render derselben bei ihm ankommt.

    Wording:

    (i) incorporate, copy and modify the CRT Content in the creation and presentation of two-dimensional animations and renderings which may require access to the CRT Content by the User’s customer during electronic execution of the User’s application, and (ii) incorporate two dimensional images (including two dimensional images that simulate motion of three dimensional objects) derived by User from the CRT Content in User’s other two-dimensional works, and (iii) publish, market, distribute, transfer, sell or sublicense such two-dimensional animations, renderings and other works; provided that User may not in any case: publish, market, distribute, transfer, sell or sublicense any renderings, animations, software applications, data or any other product from which any CRT Content, or any part thereof, or any substantially similar version of the CRT Content can be separately exported, extracted, or de-compiled into any re-distributable form or format. All other rights with respect to the CRT Content and its use are reserved by DAZ and its licensors. User warrants and is responsible to ensure that the CRT Content used in User’s applications are not available to end users in their native formats and that every effort is made to protect the CRT Content from theft or copyright infringement by employing technology, asset protection, encryption or any other resources at User’s disposal.