Beiträge von Lessa

    'rotica ist, soviel ich weiß, vertrauenswürdig. Ich bin da auch unterwegs, auch wenn ich bislang nichts gekauft habe, sondern eher in den Galerien aktiv bin.

    Die Pro Bundles haben ja auch viel anderes Zeug als nur die "anatomical elements". 2 für <100 musst du selbst überlegen, ob es dir das wert ist, aber ein paar Hinweise zu den Genitalien:
    1: das Glied des Mannes und die Hoden sind beweglich und eingeschränkt morphbar, aber in sehr eng gefassten Parametern.
    2: die weiblichen Teile sind wenig detailreich und lässt sich nicht wirklich "öffnen", für den Fall, dass du in den... äh... expliziteren Stil wechseln willst. Es fehlt bei beiden Varianten der Anus.
    Da sind die 'Rotica-Teile schon viel detailreicher und vielseitiger. Wenn du nicht nur softcore rendern willst, geh zu 'rotica. Wenn dich der Rest des Krams aus dem Pro Bundle auch interessiert (Klamotten, Haare, Charaktere, Posen) sind sie natürlich dennoch ihren Preis wert.

    Nö, nicht wirklich... Schule / Uni, Freunde, Vereine, Musikunterricht / Sport, und nicht zuletzt die Freundin oder der Freund... ich weiß ja noch, wie es bei mir war. Plus, dass der Tagesplan meistens von außen kam und wenn man dann Zeit hatte, man meistens das gemacht hat, was einem zuerst in den Sinn kam. Sooooo weit isses ja noch nicht vergangen.

    Ich denke eher, es liegt an zwei Dingen:

    a) die Plattform. Mach die Umfrage mal in den einschlägigen Gruppen bei FB und andern Social-Media-Sites
    b) die Muße des Probierens. Die jüngere Generation hats noch nicht so gelernt, ihren Tagesablauf zu planen, plus andere Interessen / Verpflichtungen = zu wenig Zeit...

    Moin,

    ich wollte mich eigentlich mit was Schnellem beim Speedmodelling beteiligen, nur um festzustellen, dass es sich mit Speed hat, weil ich die entsprechende Funktion nicht mehr finde.

    Wie wandel ich noch mal eine Bezier-Kurve in [lexicon]Mesh[/lexicon] um? Bei Hex wars einfach der "Thickness"-Button, aber bei Blender find ichs nicht mehr.

    Danke.

    Die Vorstellung ist ganz einfach: ich hab 'ne Menge Spielzeug und ein großes Zimmer, um es drin zu verstreuen... Also, ich hab eine einfache Grundfigur (Klötzchen-Raumschiff) und 'ne Menge Kleinkram zum dranpappen. Dranpappen geht meistens schneller, als es selbst zu modellieren.

    Im Endeffekt brauchst du auch dafür eine gewisse Menge... ich nenne es mal "logische Kreativität", auch wenn sich das zu widersprechen scheint. Ein gewisses Maß an Ingenieursdenken. Ich hab diese Sachen, um von dem eckigen Filter auf die runde Öffnung zu kommen. Das heißt, man muss den Dingen ihren Sinn geben können - das sieht aus wie eine Luftschleuse, das wie ein Antrieb - oder wie eine Ionenkanone?

    LAMH ist fickerig, das fliegt gern schon mal weg. Tip vom Leidgeprüften: wenn du eine Szene mit LAMH-Haar drin hast, lad es zum Schluss und speicher die Szene noch mal unter separatem Namen. Mir hats mal eie Szene komplett zerschossen.

    Du musst als erstes mal das importieren, was du bemalen willst, und dann kannst du Materialzonen auswählen und denen die Follicles geben. Dann malen, schnibbeln, kämmen. Aufpassen, nicht frustrieren lassen: auch hier fliegt DS gern mal weg. WENN LAMH funktioniert, ist es super. Bis dahin kann es aber ein langer Weg sein.

    :evil: *gnihihi* Nee, ich hatte es letztens zufällig ausprobiert, daher weiß ich, dass es so funktioniert. Passt nur auf, auf was ihr den Wert setzt - da ihr immer wieder erhöhen und dann auf "resume" klicken könnt, halte ich das für sinnvoller, als ihm gleich 2500 MinSamples reinzudrücken und sich damit den Rechner für zwei Wochen lahmzulegen, nur um zwischen Iteration 128 und 2500 dann doch keinen Unterschied mehr zu sehen.

    Setz mal die MIN Samples hoch, schlimmstenfalls schalt die Limits aus (der schießt dann den Render in den Hintergrund, um das Parameter-Fenster anzuzeigen, keine Sorge, das ist nicht weg).

    Beispiel: Das Bild hat die Einstellungen MIN 50 Samples, du hast aber brav die MAX Samples auf 7500 raufgesetzt. Ich hab zwar keine Ahnung, woran der berechnet, wie "fertig" ein Bild ist, aber nehmen wir mal an, es hat was mit Gleichmäßigkeit von Farbübergängen der Pixel und Helligkeit zu tun. Die sind aber nach 49 Samples schon erreicht. Da nützt es dir gar nichts, die MaxSamples hochzustellen, der macht noch den einen Sample für die 50 Min Samples und gut ist. Setzt du die MinSamples hoch, muss er weiterrechnen.

    Von 3DL nach IRAY ist einfacher zu portieren als zurück. Wenn etwas nur IRAY-Materialien hat, würde ich versuchen, es in 3DL umzuwandeln, weil das sonst unter Umständen die Renderzeiten extrem hochtreiben kann. Beispiel: ich hatte ein Bild, bei dem ich bei zwei Haarteilen vergessen hatte, die auf 3DL umzubasteln, und das hat sage und schreibe 5 TAGE gerendert - davon 4,5 an den blöden Haaren.

    3DL kann - wenn keine Sonderchannels drin sind - normalerweise ziemlich problemlos von Iray gelesen werden. Andersrum würde ich lieber portieren.

    Man muss immer wissen, ob man sich die neue Generation besorgen will. Ich habe mit der Kompatibilität auch gute Erfahrungen gemacht, bis auf (wie üblich) lange Kleider / Lendenschürze bzw. alles, was eben nicht direkt an den Beinen anliegt.

    Wenn man die alten Sachen schon hat, bleibt es dir unbenommen, mit G3 weiterzumachen. Bei Neueinsteigern würde ich G8 empfehlen, da für die alten Generationen in einem halben Jahr nichts mehr rauskommen wird und die alten Sachen ja noch passen.

    Löst sich beides einfach mit der Story, aber dafür wirds jetzt zu spät sein - "Geh in das Dungeon, deine kleine Schwester wurde entführt!" Je nach Familienbeziehung rennt man dann hin oder meint "Dann kann sie ja mit den andern Monstern spielen", und Questgeber sagt nur "XP?" - "Bin schon weg!"

    Leider hat Schwesterlein was abbekommen, weshalb man den Heiltrank etc. braucht, um sie wieder aufzupäppeln.

    *Klugscheiß-Modus an*

    1. Man kann in DS alle Limits ausstellen, egal bei welchem Regler, wenn man auf das kleine Zahnrad klickt und "Use Limits" abwählt. Auch im Surface-Tab.
    2. Ja, bei Displacement-jpgs kann es dann zu pixlig aussehenden Abhängen kommen. Soviel ich weiß, lässt sich das aber durch die Verwendung von .tif statt .jpg besser regeln.
    3. Das Displacement in DS funktioniert so: schwarz = tief, weiß = hoch. Also Nasenspitze weiß, Ohren und Kopflinie schwarz.
    4. Wenn man denn unbedingt mag, kann man auch meterhohe Displacements einstellen, indem man die Zahlen einfach auf -100 und +100 setzt, womit der Höhenunterschied von schwarz zu weiß 2m beträgt, da DS in cm rechnet. Würde ich aber eher für Fernaufnahmen empfehlen. :D

    *Klugscheiß-Modus aus*

    Ich würd der Plane noch n Smoothing Modifier geben und versuchen, ob sie sich dann besser ans Gesicht anpasst. Oder mit einem D-Former was rumwerkeln, um die Kante vielleicht nicht ganz so hart zu machen. Dazu dann noch ein durchgezähltes Schachbrett, um das Tiling und Offset für Shader rauszukriegen.

    Und kann mir mal einer das mit den Canvases in IRAY erklären? Ich hab versucht, die Depth Map zu erstellen, kriege aber nur ein weißes Bild, und IrfanView kann die entsprechende exr auch nicht lesen.

    Fallen! In jeden Dungeon gehören Fallen, von der berühmt-berüchtigten Indy-Falle über das Pendel des Todes, die altbekannten Pfeilfallen à la "gespickter Abenteurer", Gasfallen, Feuerballfallen, und das an
    Türen, Kisten, einfach mal im Boden oder in einer Ecke, an magischen Gegenständen o.ä.

    Die Aliens würde ich an deiner Stelle rauslassen, wenn die nich einen guten Grund haben, da zu sein, das wird vermutlich die Atmosphäre stark zerstören, weil falsches Genre. Du kannst ja statt dessen den Lich nehmen, der seinen Schülern die Nachteile der lebensbasierten Anatomie der Sterblichen zeigt...

    Alles, was Rock oder Lendenschurz o.ä. ist, ist immer schwierig bei Auto-Follow. Sickleyield hat gestern oder vorgestern zwei Items rausgebracht, die die verlorenen Bones zurückgeben sollen - ich hab sie auf der WL, aber noch nicht gekauft.

    Dann bin ich mal gespannt, wie DS auf noch zwei weitere Gestalten reagiert (der Magier und der Blutwüter fehlen noch) - außerdem muss ich noch einige Texturen auf eine Geoshell tun, weil der Schurke ein Sylph ist und die so Swirlies auf der Haut haben...

    Ich mag US auch lieber als AoA, weil es auch eine Translucency-Option bietet. Allerdings finde ich es schwierig, die SSS-Einstellungen, die ja bei den Charakteren über AoA bereits optimiert sind, in US wiederherzustellen. Besser gesagt, bisher war ich zu faul ^^

    Blinker = an, aus, an ^^

    Och, manchmal war ich schon ganz froh, dass alte Texturen noch mitgeschleppt wurden und ich sie nicht wieder auf meinem Computer raussuchen musste... Aber ja, das ist für den RAM nicht so toll. Daz-Reboot hilft bei vielen Sachen. Manche frisst man dadurch aber auch erst fest, gerade wenn es um Merkwürdigkeiten des Layouts oder so geht.

    Also, Blinker hat geholfen. Vermutlich war es der Arbeitsspeicher, bzw. die mangelnhafte Verwaltung dessen in DS. Denn zu wenig wirds nicht sein, ich hab 32 GB drin und davon werden beim Rendern gerade einmal 12 gebraucht.

    Ich poste das einfach mal in allen Foren, in denen sich Dazzler rumtreiben...

    Ich bin dabei, ein Gruppenbild zu rendern. Ich habe die Szene aufgesetzt mit 2x G2M, 2x G3F, 1x G (2F? - ich weiß nicht mehr, was ich als base genommen habe). Da hat auch noch alles ganz wunderbar funktioniert. Dann habe ich die Szene unter einem neuen Namen gespeichert und einen G3M hinzugefügt, den ich als EINZIGEN noch weiter bearbeitet habe - die andern hab ich nicht angefasst.
    Jetzt habe ich gerendert (alles 3DL mit passenden Shadern, darauf habe ich geachtet), und auf einmal sind die Leute weg! Eine G3F fehlt INKLUSIVE ihrer Rüstung, bei allen anderen fehlen die Haut-Texturen und hinterlassen nur Löcher - als ob ich alles auf Fantom gestellt hätte (was ich nicht habe).

    Irgendwer eine Idee, was da passiert sein könnte?

    Was Esha meint, ist, dass du unter der 3DL (non-PB)-Engine keine extra Subdivision einstellen musst, um feines Displacement erzeugen zu können, genausowenig wie bei Octane oder Reality, wenn ich das richtig verstanden habe. IRAY hingegen kann nur mit einem (und sei es nur virtuell) fein unterteilten [lexicon]Mesh[/lexicon] auch feines Displacement hinbekommen.

    Bei IRAY kann man doch die Displacement Subdivision hochdrehen. Ich gebe zu, es wäre vermutlich ein kranker Wert bei einer so großen Plane, aber ich hab das mal ausprobiert:

    Im Render sind die ROTEN Planes mit nur einem Face, die Blauen mit 50 Unterteilungen (= 2500 Faces) eingestellt. Die HELLEN habe ich mit Dislplacement Subdivision 10 eingestellt, die DUNKLEN haben DSub 0. Displacement Map ist eine anno dazumal von mir erstellte Noise-Map, mit der ich Fell simuliert habe zu DS3 Zeiten. Achtung, das haut die Renderzeiten ganz schön nach oben, wenn man mehrere Sachen mit so hoher Subdivision hat, er hat an meinem Vergleichsbildchen bei nur einem Licht und Standard-Iray-Shader 15 Minuten und 27 Sekunden gerechnet, für magere 272 Iterationen.