Beiträge von Lessa

    Hey, prima! Da hast du dich ja schnell eingearbeitet ^^.

    Ich bin grad dabei, sukzessive den UberSurface-Shader im Thread "Shader in DS" zu erklären. Dabei hab ich natürlich, um meine Behauptungen zu überprüfen, auch testgerendert, und festgestellt, dass die Undurchsichtigkeit der Flasche in diesem Zusammenhang durchaus richtig ist, wenn sie aus so dunklem Glas besteht.

    Es gibt in DS nicht nur die Lichtquellen, wie du sie mit Distant, Spot und Pointlight hast, sondern auch noch zwei weitere: UberEnvironment und UberAreaLight. Findet sich beides im Ordner "Light Presets" unter "omnifreaker".

    UberEnvironment setzt eine Kugel in die Szene, auf die du eins der vorbereiteten Bilder aus dem Ordner tun kannst. Dieses Bild wird dann als Lichtquelle benutzt. Das ist sogenanntes IBL (image based lighting), und dazu benötigt man sogenannte HDRIs (high dynamic range images). Dieses Licht würde uns hier mit der Candlelight-Option vermutlich sehr weiterhelfen, weil es dem ganzen Raum ein relativ schummriges, braun-oranges Grundlicht verpasst. Wichtig ist, dass du die Samples für den Finalrender hochsetzt, am besten mindestens auf 128.

    UberAreaLight ist ein Shader, mit dem du einzelne Materialzonen zum Leuchten bringen kannst. Beispiel: eine Neonröhre. Mit Pointlights extrem schwierig zu machen, weil du dann auf einmal so viele Schattenwürfe wie Lichter hast. Wenn du den Shader draufpackst, kannst du im Surface Tab einstellen, welche Farbe das haben soll. Auch hier ist für den Finalrender ein möglichst hoher Samples-Wert nötig. Um einen Shader auf etwas zu applizieren, wähle das Ding im Scene-Tab und die Materialzone im Surface-Tab. Am besten hältst du STRG gedrückt beim Laden; das gibt dir die Möglichkeit, bereits auf dem Ding vorhandene Texturen beizubehalten.

    Zweiter Tipp: Kerzenlicht ist eher orange als gelb. Ich verwende für Kerzen meistens die Farbe RGB 255/212/180.

    Also, sobald du einen neuen PC hast, halt dir WIRKLICH VIEL PLATZ für Content auf einer anderen Partition frei. Ich habe eine komplette 500TB-Partition für meinen Renderkram freigehalten.

    Wie du das sortierst, bleibt dir überlassen, solange du auch in 3 Jahren noch durchblickst. Es empfiehlt sich, thematisch zu bündeln, z.B.
    "Genesis 2"
    - Genesis 2 Female
    -- Charaktere
    -- Kleidung
    --- Accessoires
    --- Fantasy
    --- Modern
    --- SF
    -- Posen
    - Genesis 2 Male
    -- den goanzen Schiet von oben nochnzmal
    - Genesis 3
    -- G3F...

    Aber das ist meine eigene Meinung. Ich weiß, dass ich sehr weit auffächere. Nur ein Tipp: es gibt immer ein Verzeichnis "Sonstiges" - sieh zu, dass du genügend Unterverzeichnisse darin hast, bevor es dir überläuft... Mein "Zeugs"-Ordner hat (inzwischen, nach gefühlten 100x Content neu aufsetzen) die Unterordner "Transport", "Waffen", "Einrichtung", "Menschenzubehör" (nochmal weit unterteil in z.B. "Beauty und Hygiene", "Arbeit und Bildung", "Freizeit"), "Nahrung" und noch andere...

    Btw: mein Content-Ordner hat inzwischen 194 GB... dabei habe ich mich die letzten 6 Jahre mit Contentkauf zurückgehalten...

    Prima!

    Da du dich jetzt mit dem Surface-Tab vertraut gemacht hast, noch folgende Kommentare:

    - Das Gold an dem Schrank leuchtet sehr stark. Wenn du versuchst, es auszuwählen (dazu nimmt man am besten das Surface Selection Tool, sieht aus wie drei aufgefächerte Papierblätter), und dann im Surface-Tab mal bei Reflection guckst, vermute ich stark, dass dort eine Reflection Map eingestellt ist (also der Bildkanal belegt, nicht nur ein kleiner Pfeil). Nimm das mal raus - Reflection Maps sind zwar eine gute Möglichkeit, Ressourcen zu sparen, wirken aber gerade im Schatten oder Halbschatten oft affig.
    - Das, was du hier mit der Plane als Tischdecke gemacht hast (prima geworden!), kannst du auch mit der Original-Tischdecke machen. Du musst dazu dann eben nur die Bilder in den Kanälen austauschen.
    - Diesmal steckt das Glas wirklich in der Tischdecke ^^ Sonst müsste der gesamte Rand oben als Kreis sichtbar sein.
    - Dass die Flasche komplett schwarz wirkt, kann sowohl an der Reflection als auch an der Refraction liegen. Wenn du hinter der Kamera nichts in der Szene hast, kann dort auch nichts reflektiert werden. Daher ist dann dort schwarz.

    Und sobald du das gemeistert hast, kümmern wir uns um das Licht. Denn die Kerze sollte nicht insgesamt leuchten, und die Lichtspiegelung auf dem Schrank zeigt das Distant / Spotlight. Das kann man in den Griff kriegen, und das machen wir, sobald du dich im Surface-Tab sicher zurechtfindest, das ist nämlich auch ein Shader ;)

    Ich benutze eigentlich nie den Smart Content, aber ich komme auch noch aus DS-Zeiten, als es das noch nicht gab.

    Was wichtig ist, um das Content-Tab zu benutzen, ist, dass du die Content-Pfade richtig gemapped hast. Für den Poser-Bereich ist das einfach: im Dropdown-Menu musst du nur "Search Hard Drives for Files" auswählen. Für DazStudio-Formats musst du unter "Content Directory Manager" sämtliche Pfade, die einen "data"-Ordner enthalten, mappen. Da ich das bei mir sehr weit aufgedrisselt habe, hab ich da locker 40-60 Pfade stehen. Aber ich hab inzwischen auch über 2700 Downloads im DIM stehen... dann will man eine gewisse Ordnung in seiner Content-Struktur.

    Ich kann dir übrigens nur raten, so etwas von vornherein anzulegen. Manchmal gibt es z.B. bei Texturzuweisungen Probleme, und wenn dein gesamter Content dann in einem einzigen Ordner liegt, suchst du dich dumm und dusselig.

    Wenn du die Pfade einmal gemapped hast, kannst du im Dropdown-Menu einfach "Search for New Content" anklicken, dann findet er normalerweise alles.

    Falls du UberSurface suchst: das findest du im Content-Tab unter DazStudio Formats - dann der Ordner, wo du deine Standard-Shader hineininstalliert hast - Shader Presets - Omnifreaker - UberSurface. Das ist ein wirklich mächtiges Tool schon für 3Delight. Ich werd mich vielleicht gleich mal dransetzen und dafür auch mal in dem Shader in DS-Thread einen kleinen Durchmarsch machen.

    Ist mir jetzt noch nicht so sehr aufgefallen, dass du damit Probleme hättest. Oder machst du die Promos für deinen Content nicht selbst?

    Das ist übrigens nur ein Grundlagen-Tutorial, zuzüglich von ein paar Tipps und Tricks, die mir im Laufe meiner Renderkarriere aufgefallen sind. Ich weiß nicht, ob dir das noch viel bringt.

    Also ehrlich, den guten Whiskey! *Schnell die Flasche klau*

    Die Durchsichtigkeit einer Oberfläche regelst du über "Opacity". Das Kleid, das am Oberschenkel absteht, dürfte hoffentlich Morphs haben, um das zu bewegen, versuch es mal damit. Wenn die sich als widerspenstig erweisen, stell sie so ein, dass das Kleid IM Oberschenkel steckt und verpass ihm dann den Smoothing Modifier. Stell die Collision auf deine Figur und hoffentlich reicht das dann, um das Kleid anzulegen.

    Das mit der Tischdecke heißt, dass sie nicht mit einem prozeduralen Shader belegt ist, sondern eine UV-Map benutzt. Das Problem ist dann folgendes: Die UV-Map breitet das Polygongitter, aus dem der Gegenstand besteht, ja auf 2D aus, um dann dem Renderprogramm (DS) mitzuteilen, welcher Punkt eines Bildes auf welchem Punkt des Polygongitters liegt. Aaaber: wenn du z.B. eine kreisförmige UV-Map hast, sind in dem rechteckigen Bild ja die Ecken in einer anderen Farbe / mit einem anderen Muster. Wenn du jetzt aber das Horizontal / Vertical Tiling verstellst, wird das GANZE Bild vervielfacht, nicht nur der Teil, der das Gitter überdeckt. Bums, hast du natürlich ein Fehlmuster.
    Dazu könntest du versuchen, dir Shader zu besorgen oder selbst zu machen. Beispiel: such dir bei den Freebies von Renderosity.com oder sharecg.com oder cgtextures.com ein Bild von einer Spitze - am besten nicht rund, sondern rechteckig. Ein Beispiel wäre DIESES PACK HIER. Das hat den Vorteil, dass die Spitze bereits auf einem transparenten Layer kommt. Lade das Spitzenbild deiner Wahl in dein Bildbearbeitungsprogramm. Sorg dafür, dass du nicht das Original überspeicherst und deinen Speicherstand an einem sinnvollen Ort in deinem Content unterbringst (btw: ich hoffe doch, du hast deinen Content nicht auf C:\ installiert? Content ist ein Krebsgeschwür: er wuchert ganz übel. Das klatscht dir innerhalb kürzester Zeit C:\ zu. Dann lieber alles noch mal neu aufsetzen (was leider heißt, dass du deine Szene neu aufbauen musst), aber besser ganz zu anfang, als wenn du 256 GB Content neu sortieren musst.) Nachdem du das gemacht hast, färbe den Hintergrund hinter der Spitze schwarz. Die weiße Spitze hat den Vorteil, dass du gleich auch eine Opacity-Map machst. Speichere das Bild als .jpg und lade es im Surface-Tab sowohl in den Diffuse- als auch in den Opacity-Channel. Nun kannst du die Wiederholrate so hoch stellen, wie du möchtest.

    Bezüglich des Posings habe ich auch irgendwann mal ein Tutorial im Download-Bereich eingestellt, aber das tuts aktuell grad nicht, wie es aussieht. Sobald es wieder oben ist, geb ich noch mal den Link.

    Ansonsten noch Bemerkungen:

    - Bei Daz3d gibts ein Produkt "RX", das Pillendöschen etc. anbietet.
    - Auch den Porzellan-Pulli kannst du im Surface-Tab ändern - hier ist die Specularity / Glossiness und ggf. Reflection der wichtige Teil.
    - Tiefenunschärfe findest du, wenn du die Kamera anklickst, im Parameters-Tab. Heißt Depth of Field und wird folgerichtig oft mit DOF abgekürzt. Nur, falls du noch nicht wusstest, wo du suchen sollst.
    - Licht könnte ich mir gut vorstellen, dass hinter der Kamera ein Fenster ist und hinten auf dem Tisch noch so eine von diesen schön trüben Funzeln steht - sodass du ein wenig "Backlight" bekommst. So würde ich es jedenfalls machen.
    - Stoff, der Falten wirft... naja. In DS ein fieses Thema. Lass es gerade als Anfänger lieber erst mal bei der glatten Decke, mit D-Formern oder gar Dynamic Cloth beschäftigt man sich am besten in einem eigenen Projekt.

    Huch, meine Antwort ist verschwunden????
    Danke für Hilfe.
    Du kannst Dir vielleicht gar nicht (mehr) vorstellen, mit was ich alles noch nie gearbeitet habe.
    Bin halt ein echter Beginner ... werde versuchen, das bald zu ändern :)

    Dein Text zu den Shader-Möglichkeiten habe ich ausgedruckt - muss ich in Ruhe inhalieren.
    LG Wilhelm

    Dafür sind wir ja da, dir die Sachen zu zeigen, mit denen du noch nicht gearbeitet hast. ^^ Wenn du also Fragen hast, nur her damit.

    Was Trialar meinte mit der Wiederholungsrate der Textur der Tischdecke: wenn du das Surface-Tab öffnest und dort unter "advanced" schaust, siehst du eine ganze Menge verwirrender Einstellmöglichkeiten wie "Diffuse", "Specularity" o.ä. Was du da suchst, ist "Horizontal Tiling" und "Vertical Tiling".

    Das Surface-Tab ist eins der mächtigsten Tools in ganz DS, weil es dir die Kontrolle über die Texturen und damit die "Außenhaut" deiner Items gibt. Ich habe mal einen Schnelldurchlauf HIER gemacht (Post 1, Frage 5), falls du damit noch nicht gearbeitet hast.

    Das kommt mit der Zeit, keine Sorge. Und schlimmstenfalls wird nach dem Posen noch mal schnell rangezoomt, ggf. auch von unten, damit man sieht, ob was durchguckt.

    Für Klamotten: Da gibt es eine Kollisionserkennung. Die kannst du mit dem Smoothing-Modifier aktivieren. Den findest du, wenn du im Scene-Tab eine Klamotte ausgewählt hast und dann ins Dropdown-Menu gehst (oben rechts die kleinen Linien) - Edit: Apply Smoothing Modifier. Einstellungen danach wie immer im Parameters Tab. Ist auch übrigens ein schöner Trick, um einen Sessel einzudrücken oder einen Po auf einem Stuhl plattzudrücken.

    Tja, das ist so einfach leider nicht, wenn das alles aus vielen kleinen Teilen besteht. Was du zuerst versuchen könntest, ist, die Amulette aneinander zu "parenten" - wenn du einfach ein Objekt aufs andere ziehst im Scene-Tab, werden sie einander zugeordnet. Wenn du dann das Eltern-Amulett bewegst, folgt das Kind-Amulett. Du siehst aber das Problem auf dich zukommen: das heißt, dass immer nur auf ein anderes Amulett Bezug genommen werden kann; wenn du also solche Anordnung hast, wie in deinem Bild gezeigt, kann nicht der "Thong"-Teil auf beide der Bauchketten-Amulette reagieren.
    Aber es ist die schnellste und einfachste Alternative zu "Amulette positionieren, als obj exportieren, reimportieren und mit Bones und Weightmaps versehen".

    Hallo, prima Bild schonmal! Ich werde, solange du dein Programm noch nicht ganz kennengelernt hast, noch nichts zur Technik oder zum Aufbau der Bilder sagen - erst mal muss man wissen, wo am Pinsel das Ende ist, mit dem man malt, bevor man sich an die ersten Maltechniken bewegen kann.

    Hauptsache ist, dass du dich nicht entmutigen lässt, wenn mal was nicht funktioniert. Stelle hier ruhig auch Fragen, die dir 'doof' erscheinen - es gibt keine doofen Fragen. Wir sind alle gern bereit, zu helfen. ;)

    Was du per PW versuchen könntest, wäre gaaaanz vorsichtig an den Kanten "Occlusion"-Schatten einzubasteln. Das sind die Bereiche, wo sich Ecken und Kanten selber Schatten halten. Das darf aber keinesfalls zu kräftig ausfallen.

    Ich hab auch Garibaldi, bin aber noch nicht dazu gekommen, mir die Funktionsweise genauer anzusehen. Das heißt aber, ich werde das Preset aus der Szene schmeißen und erst direkt vor dem Render reinladen.

    Update: ich habe das Problem mal dem DAZ-Support gegeben, samt Szene. Nachricht: sie konnten den Fehler eruieren (es ist das LAMH-Preset vom MilDog), aber die Szene leider nicht retten. Jetzt soll ich rumprobieren, ob ich den Absturz wiederholen kann, indem ich mit dem Preset in der Szene anfange und dann nach und nach zulade.

    Naja. Es wird wohl noch eine Weile dauern, dabei wäre das so ein schöner Contest-Eintrag für das DS Creative Mag diesen Monat ^^