Mmmmh, die Mittlere zielt schon in die richtige Richtung - wenn sie jetzt noch hingucken würde, hätte sie Chancen. ![]()
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Mmmmh, die Mittlere zielt schon in die richtige Richtung - wenn sie jetzt noch hingucken würde, hätte sie Chancen. ![]()
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Danke mermaid
Lang wird's nicht mehr dauern...
Sharecg und ReRo schon abgegrast?
Ich hab auch keine Ahnung. 3Delight gibt sowas häufiger raus, aber rendern tut es dann trotzdem. Ich bin dazu übergegangen, das zu ignorieren.
Hi Maxemalean,
1) Glitchs Flügel lassen sich im Sene-Tab ausblenden, die Federn nicht - wenn du sie im Surface-Tab ausblendest, machst du auch gleichzeitig die Ringe um die Augen weg.
2) Echte Inkompatibilitäten bisher nicht. Shader mit non-standard-Channels tun nicht in IRAY, aber das war ja irgendwo zu erwarten, und Lichter in Iray hab ich noch nicht so viel mit gespielt, dazu kann ich nix sagen. Aber du hast ja auch noch immer alle andern Renderengines zur Verfügung, die du in DS bis dato eingebunden hast; mit andern Worten, 3Dlight ist auch noch da. Da funktioniert noch alles, denke ich (hab ich aber nicht ausprobiert - doch warum sollte sich da was geändert haben?)
Danke
In den Verzeichnissen liegt (zumindest bei mir) nichts während des IRAY-Renders, aber das Save Last Render kann ich demnächst mal ausprobieren.
Ich hab mit der gleichen Szene weitergespielt; ich wollte ausprobieren, ob und wie DoF funktioniert. Also Hintergrund reingetan, neue Kamera reingetan (auch gleich mal die Headlamp ausgeschaltet) und Schärfebereich eingestellt - klappt alles prima. In Gimp nur das Logo gemacht, sonst ist das weiterhin der Rohrender.
Gut, dass es ihm gut geht. Danke für die Info!
Danke Maxemalean, das werd ich mal überprüfen!
Es gibt einen Cancel-Button, aber normalerweise heißt das, dass DAZ den Render abbricht und schließt, sodass man ihn nicht speichern kann. Muss ich mal versuchen, ob das mit IRAY auch so ist, aber ich fürchte es. Das wäre natürlich ein arger Nachteil gegenüber Luxrender.
sowohl Story als auch Bild
Herrlicher Gesichtsausdruck des Mädchens!
Einziges, was mir auffällt, ist die Klaue des Drachen in der rechten unteren Ecke; die wirkt nicht mit dem Bild verbunden.
Danke. Keine Ahnung, ob die nötig waren ^^. Ich hab einfch 3000 samples als Maximum eingestellt und den Render laufen lassen, dann erst mal was anderes gemacht. Ich bin bei etwa 1600 zurückgekommen, da war die Renderanzeige auf 97% und es sah schon ziemlich genauso aus - ich bin mir nicht sicher, ob und wie man IRAY unterbrechen kann, deswegen habe ich es fertig laufen lassen.
Who, me?! Wer macht denn solche Geschichten?
Ich weiß nicht, mal sehen ![]()
Verwendete(s) Programm(e): DS 4.8 Beta
So, mein erster IRAY Test. Ich habe extra ein paar Wochen gewartet, um die Kinderkrankheiten zu umgehen. Kudibug, Glitch und das Alien Module warten auf den Gleiter und fragen sich, warum sie das tun, wenn sie doch alle fliegen können. Spiel mit den Iray-eigenen Shadern.
Renderzeit: 40 Minuten bei etwa 1900-2000 Iterationen. Der Hintergrund ist absichtlich nicht weiter ausgearbeitet, ich wollte ja nur grob testen.
Das ist das ominöse "IBL" - "Image Based Lighting". Hat den Vorteil, dass man oft eine natürlichere Beleuchtung hinbekommt, weil man eben auch z.B. HDR-Fotos nehmen kann. Die legt man dann auf einen Skydome / eine Kugel und, wenn das Programm das kann, hat man gleichermaßen Hintergrund und Beleuchtung...
HDR-Dateien kannst du in anderen Programmen als Beleuchtung einsetzen. Die High Dynamic Range Bilder speichern die "Beleuchtungsinformation" sozusagen in den helleren Farben.
Muss auch nicht jedermanns / jederfraus Sache sein. Ich mag es als Art, sich gemeinsam die Zeit zu vertreiben, ohne dass einer "verliert", als kreatives Training, als Möglichkeit, mal in die Haut eines anderen zu schlüpfen... als Inspirationsquelle allgemein. Dass nicht jeder Spaß daran hat, sich vier Stunden um einen Tisch zu versammeln, sich gegenseitig zu erzählen, was denn der eigene Charakter gerade tut, und verzweifelt auf die Würfel zu hoffen, sehe ich ein.
Da muss man schon zu einem gewissen Grad verrückt sein.
Ich will niemanden partout dazu überreden, mitzumachen (wobei wirklich beim Einstieg verdammt viel von der Gruppe abhängt, in die man reinkommt - wenn man da als Anfänger nicht mit Spielstil oder Spielsystem parat kommt, bleibt man oft "gebranntes Kind"), aber die vier sind eben eine "Abenteurergruppe", da bleibt die Referenz zum RPG nicht aus. Und wenn ich bedenke, dass ich sowohl meinen Partner vor meinem Mann als auch meinen Mann durchs Rollenspiel gefunden habe, hab ich dem schon einiges zu verdanken. ![]()
Ich hoffe, das war jetzt nicht zu frech, aber ich hab mal gepostworked, was ich so meinte mit Antriebsleuchten.
Das Grelle ist etwas zu grell - oder zu groß, finde ich.
Es gibt irgendwo ein gutes Tutorial über Balance in einem Bild. Wenn das Grelle die Größe mit dem aus dem letzten Bild tauschen würde, wäre es besser, denke ich. Bzw. im letzten Bild vielleicht nicht ganz so groß - so, dass es einen Gutteil der linken oberen Ecke einnimmt, man aber noch etwas Himmel drumrum sieht.
Von der Bildaufteilung her ist bisher wa006 das beste Bild, finde ich, weil es die Größe des Schiffes zeigt und mit den Figuren interagiert, indem es dahinter liegt.
Kleiner Tip / Trick für den Gleiter in Bild wa006: wenn du ihn Multipass mal alleine renderst, kannst du ihn einfach als neue Ebene oberhalb des eigentlichen Renders einfügen. Rechten Flügel ausblenden (entweder über Ebenenmasken oder tatsächlich per Radierer), und eine Zwischenebene einfügen, bei der du dann "Triebwerksleuchten" einpinseln kannst (sehr sanfter Brush / Airbrush, einfach ein sanftes Leuchten um das Heck) - am besten auch in der Farbe des Schwertes.
Tatsächlich finde ich Nr. 3 am besten, gerade wegen des Gleiters - die Struktur des Shaders passt am besten zum Bild. Allerdings wirkt der Gleiter selbst sehr bedrohlich.
Die Triebwerkslichter in 1 sind deswegen ablenkend, weil sie zu hell sind. Das Schwert hat eine ähnliche Farbe; wenn du die noch weiter rauskitzeln könntest, würde wiederum eine Balance entstehen. Oder eben die Triebwerke abdämpfen.
An der Perspektive würde ich ggf. noch ein bisschen schrauben; du hast 2 halbwegs gleichwertige Parteien, den Gleiter und die Menschen. Deswegen würde ich beiden ähnlich viel "Gewicht" geben und deshalb die Menschen vielleicht noch was weiter nach rechts unten schieben.
Die Jungs sind wieder unterwegs... Diesmal für diejenigen, die noch nie Rollenspiel gemacht haben, mit dem Table-Talk - also den Worten, die das Ganze noch umschreiben und der "Spielmechanik".
Gut, das liegt wiederum am Shader - wenn kein Channel für die Diffuse-Textur da ist, gibts auch keinen LIE. Dann würde ich wirklich entweder die Geometry Shell ausprobieren, oder, falls es einen Displacement-Channel gibt, die Runen als Displace reintun und hoffen, dass sie stark genug rauskommen (oder reingehen). In Stein ist es ja oft genug eingraviert und nicht nur aufgemalt.
Es gibt aber auch Shader, die weiterhin mit Diffuse-Textur-Channel arbeiten, bei denen würde der LIE wieder funktionieren.
Ich kann es gerade nicht prüfen, weil mein Rechner rendert, aber wenn du den Shader zuerst und dann die Runen als .png aufträgst (das ja Transparenz kann), müsste das doch gehen, oder?
Du kannst mal gucken, obs nicht an der Specularity / Glossiness liegt. Wenn die falsch eingestellt ist, knallt das Weiß auch ziemlich.