Beiträge von Steinwolf

    Endlich habe ich den Fehler scheinbar gefunden !
    Und zwar habe ich meine Figur angekleidet und die Kleidung danach mit allen mir wichtig erscheinenden Körperpartien collidieren lassen. Die Hände habe ich in diesem Fall mal davon ausgenommen. Dann noch ein Häkchen bei Ignore head/hand/feet gesetzt. Durch Zufall bin ich jetzt noch mal ins Collisions-Menü gegangen und habe bemerkt das die Unterarme nicht mehr markiert waren. Also hab' ich diese wieder markiert und im Anschluß ein Haken bei Ignore hands gesetzt. Ich habe wieder nachgeschaut, und siehe da, die Unterarme waren wieder demarkiert ...
    Seltsamerweise bleiben bei meinem neuesten Mesh die Arme auch nachdem ich die Handcollision deaktiviert habe weiterhin markiert. Ich versteh's nicht ...


    Nun gut, in Zukunft werde ich halt besser auf so etwas achten müssen. Trotzdem vielen Dank für Eure Bemühungen, und viel Spaß wünsche ich Euch allen weiterhin.


    Ich werd' nun mal schauen wie ich diese häßlichen Falten unter den Achseln und in der Armbeuge beseitigen kann, und mal herausfinden wie ich eine ordentliche UV-Map hinbekomme. Bestimmt melde ich mich dann noch einmal :)


    mfg

    Mal wieder ein herzliches Dankeschön für Eure Bemühungen und Eure Geduld,
    alle Antworten bestärken mich darin die Flinte nicht ins Korn zu werfen.


    Mal antworten der Reihe nach (oder wie ich sie als Noob für mehr oder weniger wichtig halte):


    Antwort esha : ja, die Hände habe ich weggelassen - hab' ja auch keine Handschuhe gemodelt.
    (die Einstellungen für mein Material/Stoff poste ich gern Morgen einmal wenn ich mehr Zeit habe)


    Antwort Tindomerel : wie du anhand der Bilder gesehen hast, "fällt" das Mesh, je mehr Drape Frames es hat.
    Mit Null Drape Frames bleibt es zumindest vor der Berechnung der Simulation noch an seiner angestammten
    (gewünschten) Position. Ein einziges Drape Frame macht aber alles zunichte ...*Heul*


    Antwort spacebones : vielen Dank für Dein Mitgefühl, das geht runter wie warmes Öl. Auch ich hoffe meines Problemes
    bald entlledigt zu sein ... bestimmt kennt jemand eine Lösung ... *hmpf*



    mfg

    So, da bin ich noch mal ...
    Nachdem ich jetzt alles was ich bisher an Kleidung erstellt hatte gelöscht habe (habe den Überblick verloren), habe ich wieder
    von vorn begonnen. Vielen Dank übrigens für dieses schöne Tutorial. Ich wünschte das hätte ich schon eher gekannt, einige
    graue Haare wären mir wohl erspart geblieben.
    Ich habe jetzt mal wieder ein recht einfaches Mesh gebastelt, jedoch leider immer noch die gleichen Probleme wie schon
    zuvor. Zur besseren Veranschaulichung habe ich davon mal zwei Screenshots gemacht, einmal ohne Drape Frames und einmal
    mit 10 Drape Frames.



    simulationohnedrapefrlby7n.jpg
    simulationmitdrapefra09xm3.jpg



    Das Mesh habe ich als Hidden Line dargestellt, ist wohl nicht die beste Wahl wie ich sehe. Ich hoffe das Problem ist trotzdem einigermaßenerkennbar. Es besteht jetzt aus nur einem Guß, ohne Gruppen und ohne Constrained Groups etc.
    Wie auf dem zweiten Bild zu erkennen ist, fällt der Unterarm schon beim Drapieren herunter, vor Beginn der eigentlichen
    Simulationsberechnung.
    Kann damit jemand was anfangen ?


    mfg

    Zunächst einmal vielen Dank für Eure Antworten.
    Ich habe C4D R11.008, meine Grundkenntnisse im modeln von Kleidung, bzw. im modeln von organischen Formen, sind noch recht bescheiden.
    Einfachere Bekleidungsstücke klappen aber schon recht gut, bei Schuhen habe ich allerdings noch nicht den richtigen Kniff herausgefunden.
    Natürlich erzeuge ich nur das Grundmesh in C4D, ich dachte das es ersichtlich wäre. Meine Meshes sind in der Regel grundsätzlich aus Quads
    ohne Ngons. Zu Anfang habe ich auch mal vereinzelte Dreiecke unter den Achseln zugelassen, aber recht bald bemerkt das diese beim
    herabnehmen eines Armes recht gern ins Mesh pieken. Jetzt also nur noch mit Quads. Ist das jetzt richtig oder nicht ? (Zitat : ... das größte
    problem sind die
    ngons und dreiecke im mesh. damit kann poser nix anfangen ... - und - ... Dreiecke verträgt Poser ganz gut ...)


    Aber jetzt .... hab' ich einen bösen Verdacht (... lässt mich annehmen, dass deine Kleidung aus mehreren Teilen besteht ...)
    Meine Vorgehensweise bisher : ich konstruiere zB ein T-Shirt komplett fertig, dann splitte ich die Polygone für das Hals- und Armbündchen
    (heißt das so ?), lösche die nunmehr doppelten Polygone des ürsprünglichen Hauptmeshes sowie die hierdurch überflüssig gewordenen Punkte
    vom Grundmesh, und versehe die beiden Einzelteile mit einem Ausagekräftigen Namen. Zum Schluß bekommen beide Teile noch ein anderes
    Mat. Ich prüfe ob auch alle Polygone ausgerichtet sind und exportiere das als obj-Datei. Anschließend importiere ich es in Poser und wähle dazu
    die Option "Weld identical vertics" aus. Wenn ich mir jetzt das importierte Stück ansehe, besteht es tatsächlich nur aus einem Guß. Im Group
    Editor habe ich aber zwei Gruppen mit jeweils verschiedenen Mats. Was ich auch im Cloth Room recht praktisch finde, da ich hier ganz schnell
    zB eine Constrained Group editieren kann (Edit Constrained Group - Add Group - Select a group (Group1/Mat1, Group2/Mat2 ... etc)) Dadurch
    kann ich mir das manchmal recht mühselige hinzufügen einzelner Constrainpunkte ersparen.
    Allerdings sind meine Meshes von Torso, Schulter, Oberarm, bis hin zum Unterarm aus einem Stück.


    Bitte, sagt mir das ich das so nicht richtig gemacht habe, damit ich aus meinen Fehlern lernen kann ...
    Bitte, sagt mir das ich alles korrekt gemacht habe, denn einmal liebgewonnene Fehler lassen sich nur schwer ausmerzen ...


    mfg

    Hallo,
    als Poserneuling habe ich einige Fragen zu Problemen die sich mir stellen. Ich habe Poser 7 bekommen, und auf Grund
    mangelnden Contents möchte ich mir einige Kleidungsstücke für die vorhandenen Figuren mit C4D selber erstellen.
    So weit klappt das auch schon recht passabel für conforme Kleidung. Allerdings finde ich die erzielten Resultate für
    Oberkörperbekleidung in Bezug auf die Optik recht dürftig. Hier hätte ich lieber dynamische Kleidung. So, jetzt zum
    eigentlichen Problem : Shirts, T-Shirts, Pullover (sogar mit Rollkragen :) ), passen wunderbar. Aber sobald ich einen
    Pullover erstelle dessen Arme bis zum Handgelenk gehen, fangen die Probleme an. Alle Arme der Kleidungsstücke
    fallen schon beim drapieren herunter. Oftmals schon ab dem Schultermuskel, manchmal erst ab der Armbeuge. Um so
    mehr Drape frames ich verwende, um so "mehr Zeit hat zB der Unterarm zum fallen". Wenn die eigentliche Simulation
    denn mit der Berechnung startet, ist entsprechendes Teilstück (Unterarm und/oder Oberarm) schon längst in sich
    zusammengefallen.
    Dieses seltsame Phänomen ergibt sich bei allen Figuren, Simon, Sydney, Ben und Kate. Zu Anfang habe ich gedacht
    das es am Mesh liegen könnte, aber mittlerweile habe ich zu Testzwecken viele Dutzend Pullover mit langen Armen
    erstellt, so das ich nicht mehr glaube das es sich um "bad meshes" handelt. Übrigens bleibt dieser dumme Effekt derselbe,
    ganz egal ob ich das Kleidungsstück an der Hüfte oder am Torso parente, aus Frust hab ich das auch schon mal am Hals
    befestigt. So habe ich immer wieder neue Meshes gebastelt, mal mit gröberer Polygondichte, mal mit feinerer. Auch
    habe ich die Arme mit mehr oder weniger vielen constrained points versehen, selbst wenn ich den Arm komplett als
    Constrained Group editiere ändert sich nicht viel, bzw ergibt das einen sehr unschönen Dynamic-Effect.


    Ein anderer Gedanke kam mir bei der Suche im Net nach Kleidung für die P7 Figuren. Da gibt es ja wirklich nicht viel
    zu sehen. Kann der Grund darin liegen das eben diese P7 Figuren dafür ungeeignet sind ?


    So, ich hoffe ich hab' nicht allzusehr mit meinen Anfängerfragen genervt und jemand kann mir helfen.


    mfg