Dieses Tool ist ein spezialisierter Texturgenerator, der digitale Graustufen-Masken (sogenannte Alpha-Maps) erzeugt. In der 3D-Grafik und Spieleentwicklung werden solche Maps genutzt, um transparente Effekte wie fließendes Wasser, Gischt oder Nebel darzustellen, ohne komplexe 3D-Geometrie berechnen zu müssen.
Hier sind die wichtigsten Kernfunktionen kurz erklärt:
1. Wie die Struktur entsteht (Die Engine)
Das Tool nutzt keinen fertigen Bildfilter, sondern berechnet die Textur mathematisch in Echtzeit über ein prozedurales Netzwerk aus Sinus- und Cosinuswellen.
- Der Clou bei Wasser: Durch den Regler "Vertikale Streckung" wird das mathematische Muster entlang der Y-Achse extrem in die Länge gezogen. Dadurch entstehen die typischen, fadenförmigen Strähnen, die man von realen Wasserfällen oder starker Gischt kennt.
- Neue Varianten (Seed): Ein Klick auf den Button würfelt die mathematischen Startwerte neu aus. So erhältst du unendlich viele, völlig unterschiedliche Wasserstrukturen.
2. Die Regler für die Materialdichte
- Rausch-Detail: Bestimmt, wie fein oder grob die Wassersträhnen sind (feiner Sprühnebel vs. dicke Sturzbäche).
- Helligkeit & Kontrast: Steuern die Dichte des Wassers. Ein hoher Kontrast drängt die Graustufen in reines Schwarz und Weiß. Das ist ideal, um scharf abgegrenzte, "fetzige" Gischtkronen oder Schaumstrukturen zu erzeugen.
3. Die Rand-Ausblendung (Fade)
Das ist das wichtigste Feature für den praktischen Einsatz in 3D-Programmen wie Blender:
- Der Regler blendet die Textur zu den horizontalen Außenrändern hin mathematisch perfekt gegen Null (völlige Transparenz) aus.
- Der Vorteil: Wenn du die Textur später auf ein flaches 3D-Polygon (Plane) legst, sieht man keine harten, unschönen Schnittkanten an den Seiten. Das Wasser fügt sich nahtlos in die Umgebung ein.
4. Das Speicherformat (RGB + Alpha)
Das exportierte PNG-Bild speichert die Bilddaten so, wie moderne Shader-Systeme es erwarten:
- Die Farbkanäle (Rot, Grün, Blau) sind komplett weiß.
- Die eigentliche Struktur liegt ausschließlich im Alpha-Kanal (der Transparenzmaske).
In Blender musst du die Textur im Shader Editor lediglich mit dem Alpha-Eingang deines Principled BSDF-Nodes verbinden. Die Farbe des Wassers, das Leuchten oder die Lichtbrechung kannst du dann direkt im Material selbst steuern, während diese Map exakt bestimmt, wo Wasser sichtbar ist und wo nicht. ![]()
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- rjordan
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