heute hätte ich auch gern mal ein problem
es geht um folgendes:
ich erstelle gerade wieder mal ein paar haare, basierend auf dem alten zygote medusa hair (creature creation pack).
das original ist schrecklich, es erzeugt für jede schlange respektive jedes einzelne haar eine eigene figur.
das ist natürlich oberblödsinn und völlig unübersichtlich anschliessend im objektbrowser, von den vielen (bereits korrigierten) fehlern in geometrie und character ganz zu schweigen.
das original "funktioniert" vereinfacht so:
medusahair.cr2 ruft sieben mal medusahair.obj auf und setzt die entsprechenden stets gleichen parameter halt exakt sieben mal hintereinander (haben die jungs vermutlich ganz einfach und ohne nachzudenken mit copy/paste erledigt). das ergebnis sind sieben fortlaufend numerierte einzelschlangenhaare
ich habe den ganzen kram nach dem umarbeiten der geometrie in hexagon zunächst einmal grob vereinfacht so zusammengefasst:
{version { number 4.2 }actor BODY:1 { }figureResFile :Runtime:Geometries:ZygoteCharacters:CreaturePak:blHairMedusa.objactor middle:1 { storageOffset 0 0 0 geomHandlerGeom 13 middle }actor foreF:1 { storageOffset 0 0 0 geomHandlerGeom 13 foreF }...actor foreA:1 { storageOffset 0 0 0 geomHandlerGeom 13 foreF }actor head:1 { storageOffset 0 0 0 geomHandlerGeom 13 head }figureResFile :Runtime:Geometries:ZygoteCharacters:CreaturePak:blHairMedusa.objactor middle:2 { storageOffset 0 0 0 geomHandlerGeom 13 middle }...actor head:2 { storageOffset 0 0 0 geomHandlerGeom 13 head }...figureResFile :Runtime:Geometries:ZygoteCharacters:CreaturePak:blHairMedusa.objactor middle:7 { storageOffset 0 0 0 geomHandlerGeom 13 middle }...
figureResFile :Runtime:Geometries:ZygoteCharacters:CreaturePak:blHairMedusa.objactor middle:1 { name middle:1 on bend 1 dynamicsLock 1 hidden 0 addToMenu 1 castsShadow 1 includeInDepthCue 1 parent BODY:1 channels { twistZ foreF_twistz { name foreF_twistz initValue 0 hidden 1... }... translateZ ztran { name GetStringRes(1028,14) initValue 0 hidden 1 forceLimits 0 min -100000 max 100000 trackingScale 0.001 keys { static 0 k 0 0 sl 1 spl sm } interpStyleLocked 0 } } endPoint 5.126e-05 0.00890662 0.301577 origin 0 0.000316 0.256789 orientation 0 0 0 displayOrigin 0 displayMode USEPARENT customMaterial 0 locked 0 }
figure { name MedusaHair root BODY:1 addChild middle:1 BODY:1 addChild foreF:1 middle:1 addChild foreE:1 foreF:1 addChild foreD:1 foreE:1 addChild foreC:1 foreD:1 addChild foreB:1 foreC:1 addChild foreA:1 foreB:1 addChild head:1 foreA:1 inkyChain Fore:1 { off name Fore:1 addLink foreF:1 addLink foreE:1 addLink foreD:1 addLink foreC:1 addLink foreB:1 addLink foreA:1 goal head:1 linkWeight 0 1 linkWeight 1 0.2 linkWeight 2 0.04 linkWeight 3 0.008 linkWeight 4 0.0016 linkWeight 5 0.00032 } weld foreF:1 middle:1 weld foreE:1 foreF:1 weld foreD:1 foreE:1 weld foreC:1 foreD:1 weld foreB:1 foreC:1 weld foreA:1 foreB:1 weld head:1 foreA:1 addChild middle:2 BODY:1 addChild foreF:2 middle:2... weld foreC:7 foreD:7 weld foreB:7 foreC:7 weld foreA:7 foreB:7 weld head:7 foreA:7 defaultPick BODY:1 displayOn 1 allowsBending 1 figureType 1318 origFigureType 1318 canonType 8 conforming 0 material scale { KdColor 0.992157 0.796078 0.717647 1 KaColor 0 0 0 1 KsColor 0.0901961 0.0901961 0.0901961 1...der ganze materialkram, der ist aber hier irrelevant... } displayMode USEPARENT locked 0}
es existiert also jetzt nur noch eine figure respektive character statt vorher sieben stück, dennoch präsentiert mir mein DAZ nachher völlig unbeeindruckt wieder alle sieben figuren anstatt der einen (BODY:1) mit ihren sieben childs (die wiederum noch eine ganze menge unterchilds haben, die segmente der schlange halt, wobei letzteres völlig richtig "einsortiert wird.
ich würde mich über jeden kommentar oder vorschlag freuen