Modelln mit dem Notepad

Es gibt 3 Antworten in diesem Thema, welches 1.969 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Steve35.

  • heute hätte ich auch gern mal ein problem :)



    es geht um folgendes:


    ich erstelle gerade wieder mal ein paar haare, basierend auf dem alten zygote medusa hair (creature creation pack).


    das original ist schrecklich, es erzeugt für jede schlange respektive jedes einzelne haar eine eigene figur.
    das ist natürlich oberblödsinn und völlig unübersichtlich anschliessend im objektbrowser, von den vielen (bereits korrigierten) fehlern in geometrie und character ganz zu schweigen.


    das original "funktioniert" vereinfacht so:


    medusahair.cr2 ruft sieben mal medusahair.obj auf und setzt die entsprechenden stets gleichen parameter halt exakt sieben mal hintereinander (haben die jungs vermutlich ganz einfach und ohne nachzudenken mit copy/paste erledigt). das ergebnis sind sieben fortlaufend numerierte einzelschlangenhaare


    ich habe den ganzen kram nach dem umarbeiten der geometrie in hexagon zunächst einmal grob vereinfacht so zusammengefasst:


    Code
    {version	{	number 4.2	}actor BODY:1	{	}figureResFile :Runtime:Geometries:ZygoteCharacters:CreaturePak:blHairMedusa.objactor middle:1	{	storageOffset 0 0 0	geomHandlerGeom 13 middle	}actor foreF:1	{	storageOffset 0 0 0	geomHandlerGeom 13 foreF	}...actor foreA:1	{	storageOffset 0 0 0	geomHandlerGeom 13 foreF	}actor head:1	{	storageOffset 0 0 0	geomHandlerGeom 13 head	}figureResFile :Runtime:Geometries:ZygoteCharacters:CreaturePak:blHairMedusa.objactor middle:2	{	storageOffset 0 0 0	geomHandlerGeom 13 middle	}...actor head:2	{	storageOffset 0 0 0	geomHandlerGeom 13 head	}...figureResFile :Runtime:Geometries:ZygoteCharacters:CreaturePak:blHairMedusa.objactor middle:7	{	storageOffset 0 0 0	geomHandlerGeom 13 middle	}...



    Code
    figureResFile :Runtime:Geometries:ZygoteCharacters:CreaturePak:blHairMedusa.objactor middle:1	{	name	middle:1	on	bend 1	dynamicsLock		1	hidden		0	addToMenu	1	castsShadow		1	includeInDepthCue		1	parent BODY:1	channels		{		twistZ foreF_twistz			{			name foreF_twistz			initValue 0			hidden 1...        }...		translateZ ztran			{			name GetStringRes(1028,14)			initValue 0			hidden 1			forceLimits 0			min -100000			max 100000			trackingScale 0.001			keys				{				static  0				k  0  0				sl  1				spl				sm				}			interpStyleLocked 0			}		}	endPoint 5.126e-05 0.00890662 0.301577	origin 0 0.000316 0.256789	orientation 0 0 0	displayOrigin		0	displayMode USEPARENT	customMaterial	0	locked 0	}


    Code
    figure	{	name    MedusaHair	root    BODY:1	addChild    middle:1			 BODY:1	addChild    foreF:1			 middle:1	addChild    foreE:1			 foreF:1	addChild    foreD:1			 foreE:1	addChild    foreC:1			 foreD:1	addChild    foreB:1			 foreC:1	addChild    foreA:1			 foreB:1	addChild    head:1			 foreA:1	inkyChain     Fore:1		{		off		name Fore:1		addLink foreF:1		addLink foreE:1		addLink foreD:1		addLink foreC:1		addLink foreB:1		addLink foreA:1		goal head:1		linkWeight 0 1		linkWeight 1 0.2		linkWeight 2 0.04		linkWeight 3 0.008		linkWeight 4 0.0016		linkWeight 5 0.00032		}	weld    foreF:1			 middle:1	weld    foreE:1			 foreF:1	weld    foreD:1			 foreE:1	weld    foreC:1			 foreD:1	weld    foreB:1			 foreC:1	weld    foreA:1			 foreB:1	weld    head:1			 foreA:1	addChild    middle:2			 BODY:1	addChild    foreF:2			 middle:2...	weld    foreC:7			 foreD:7	weld    foreB:7			 foreC:7	weld    foreA:7			 foreB:7	weld    head:7			 foreA:7	defaultPick BODY:1	displayOn 1	allowsBending 1	figureType 1318	origFigureType 1318	canonType 8	conforming 0	material scale		{		KdColor 0.992157 0.796078 0.717647 1		KaColor 0 0 0 1		KsColor 0.0901961 0.0901961 0.0901961 1...der ganze materialkram, der ist aber hier irrelevant...		}	displayMode USEPARENT	locked 0}


    es existiert also jetzt nur noch eine figure respektive character statt vorher sieben stück, dennoch präsentiert mir mein DAZ nachher völlig unbeeindruckt wieder alle sieben figuren anstatt der einen (BODY:1) mit ihren sieben childs (die wiederum noch eine ganze menge unterchilds haben, die segmente der schlange halt, wobei letzteres völlig richtig "einsortiert wird.




    ich würde mich über jeden kommentar oder vorschlag freuen :)

  • ich kenne jetzt das medusahair nicht, aber das tut auch nüscht zur sache *gg* denn der aufbau ist der selbe.


    also, zum einen werden die morphs, wenn du die geometrie verändert hast, netmehr funktionieren. dochj denke ich mir, hat sich der ersteller dabei gedacht, das eben jedes einzelne teil der 7 stück für sich anpassbar ist.


    aber nun zu deinemem problem.
    nenne die gruppe in hexagon "head" und exportiere es als obj. danach importierst du das in poser, nimmt ses mit innen setupraum und holst dir die bones vonner v3_blank. danach wieder zurück innen poseraum und testen. wenn alles soweit funktioniert, dann einfach über dat "+" als figur abspeichern. nun hat poser ein neues cr2 und ein neues obj generiert. aus dem cr2, nur noch die unnötigen materialien raus und ggf. die pfade korrigieren.....

  • das hört sich schon mal verdammt vielversprechend an :)


    ich werd am wochenende einmal daran weiter herumbasteln und dann berichten.


    und wie schon richtig erkannt, es ist eine grundsätzliche frage mit diesem haarobjekt als beispiel.
    ich möchte schliesslich die grundzusammenhänge bei sowas richtig verstehen lernen um selbst charactere etc zu basteln.


    andererseits muss ich einwerfen, dass es serwohl charactere gibt, die sich innerhalb einer einzigen figur einzeln morphen lassen. (ajax-bonehair zb.)


    werd mir das mal ausdrucken und abschnittsweise vergleichen das zeugs.


    und dir vielen dank :)

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