Unwrapping in Art of Illusion

Es gibt 46 Antworten in diesem Thema, welches 14.073 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidiot.

  • Wie schon hier berichtet:


    Art of Illusion


    ist der Unwrapper seit heute in der freien Wildbahn.
    Da es bisher kaum Tutorials dafür gibt hat der Entwickler selbst die Initiative ergriffen und einige einleitende Worte geschrieben:



    Written by Francois Guillet


    Dieser Artikel behandelt den Vorgang des Unwrappens von Polymeshobjekten und das Mapping von Texturen auf die entstehenden flachen Netzstücke.

    Wie funktioniert das?


    Der Zweck des Programmes besteht darin eine Textur auf eine Polymeshoberfläche zu mappen. Dieser Vorgang wir " genannt,
    weil jede Koordinate einer UV Koordinate (vergleichbar X/Y Koordinate) in der Textur entspricht.


    Für die Einfachheit sei angenommen die Textur wäre ein flaches Pixelbild.
    Es gibt 2 Wege das Ziel zu erreichen. Der erste ist jeden Mesh Vertex einer Koordinate im Bild entsprechen zu lassen. Das ist einfach, dennoch arbeitet es nicht wie beabsichtigt. Wenn man ein Bild um ein Objekt legt werden sich seine Kanten irgendowo treffen. Oder - anders gesagt - wenn man ein Bild um ein Volumenkörper legen will muß man Einschnitte in die Textur machen um das (rechteckige) 2D Bild um das Objekt perfekt passen zu lassen. Denken Sie mal an die ausgeklappte Erdansicht in den alten
    Schulatlanten... (Anm. des Übersetzers - kommt nochmal vor).
    Das bedeutet das ein Vertexpunkt 2 UV Koordinaten haben kann - je nachdem auf welcher Seite der "Naht" (Seam) er sitzt.


    So ist die naheliegendste Möglichkeit des UV Mappings die Vertices auf der Basis "per Face" (per Fläche/Polygon) zu mappen. Ein Vertex kann verschiedene Koordinaten haben , abhängig von dem Polygon an dem er "sitzt", er hat soviele Koordinaten wie er Polygone hat die ihn miteinander
    teilen (Bei reinen Quads also bis zu 4).



    Seams (Trennnähte)


    Seams sind nicht nur eine Möglichkeit eine Textur um ein Mesh Objekt zu legen, es ist auch ein unabdingbarer Schritt um das Mesh Objekt flach zu machen - zumindest für geschlossene Objekte.
    Denken Sie an eine Kugel - z.B. die Erde. Um eine Map von ihr zu erhalten, muß man Einschnitte erstellen und dann auspacken und flach hinlegen.
    Wie auch immer - es gibt verschiedene Methoden das zu tun - weshalb auch die Darstellungen in Atlanten von Kugelförmig flach bis hin zu sog. Longitudialmaps gehen.
    Je mehr man die Oberfläche einschneidet, desto einfacher ist es sie abzuflachen. Einfacher bedeutet hier aber auch weniger Verzerrung! Weil es inder Mehrheit nicht möglich ist das Mesh flach zu machen, sind flachgemachte Meshes eine Annäherung an das Original Mesh. Eine Extremsituation wäre ein Dreiecksmesh in seine Dreiecke zu zerlegen - das wäre verzerrungsfrei -> andererseits wäre das So kompliziert zu mappen das man diesen Weg in den seltesten Fällen geht.Das Ziel ist also die Trennnähte so geschickt zu legen das man möglichst wenig Teile erhält und
    dennoch die Verzerrung so klein wie möglich hält.


    Seams werden nötigerweise an Meshkanten entlang gelegt. Um sie zu bestimmen, wählt man einfach die Kanten aus und wählt den Befehl Edge -> Mark selektion as seams. Sie können alle Seam Bearbeitungskommandos benutzen um Kanten zu entfernen oder hinzuzufügen. Wenn die Seams markiert sind und Sie denken das es ausreicht können Sie mit dem Unfolding Prozeß fortfahren.
    Öffnen Sie die Seams nicht!! Darum kümmert sich der Unfolding Befehl. "Open Seams" gibt Ihnen nur zusätzlich ein Einflußmöglichkeit das Mesh zu öffnen wenn es notwedig sein sollte! Bitte nicht verwechseln!



    Weiter mit Unfolding und Mapping


    Der erste Schritt zum erfolgreichen Mesh Unfolding ist, zu entscheiden ob man Seams benötigt, und wenn ja, - dann wo?! Seams sind spezielle Kanten an denen das Mesh Objekt vom Unwrapper geöffnet wird während des Unfolding Prozesses vor dem "Flatten". Eni Mesh das mit einigen Seams belegt war resultiert möglicherweise in einige Mesh Stücken.


    Schlußendlich wird der Mesh wenn alle Kanten als Seam ausgewiesen werden, als Sammlung einzelner Flächen entfaltet. Während diese Situation sehr akkurat ist (Keine Verzerrung) ist es äußerst unpraktisch soetwas zu texturieren. Natürlich wird an jedem Seam eine (Textur)- Diskontinouität
    erzeugt - zumal die ehemals aneinanderliegenden Flächen nun getrennt sind. In einigen Fällen wird es gut möglich sein die Textur auf beiden Seiten gleich zu erhalten, aber tatsächlich wird häufiger eine Naht zu sehen sein. Glücklicherweise sind diese Nähte häufig im Bereich hoher Krümmung anzutreffen - oder Plätze mit Diskontinuität wie scharfe Kanten - an denen auch in der "Natur" die Textur häufig ändert (z.B. geschnittenes Brett).

    Die Platzierung von Seams an genau diesen Stellen hilft den Unfolding Prozess zu unterstützen und minimiert die Verzerrung. In wieviele Stücke das Mesh geteilt wird hängt von Ihnen und dem was sie erreichen wollen ab. Wie auch immer - geschlossene Mesh Objekte können nicht ohne Seams
    entfaltet werden! Der Editor findet dazu keine Lösung...


    Seien Sie sich darüber im Klaren das jede Veränderung am Mesh die Topologie betreffend - also z.B. Vertices hinzufügen oder löschen - die Nähte in Vergessenheit geraten läßt. Das wird sich in der Zukunft noch ändern - aber augenblicklich sind Seams und Mesh Unfolding Operationen die
    am fertigen Mesh ausgeführt werden sollten. Also andererseits können Sie sich so darauf vorbereiten das Entfalten und die Vorbereitung dazu nochmals durchzuführen... wenn Sie den Mesh editieren.


    Seams zuweisen wird ausgeführt durch Kanten Selektion und dem Aufrufen des Befehls "Mark selection as seams". Der Vorgang kann ermüdend sein - obgleich einige Befehle Ihnen das Leben erleichtern (Add selections to seams ect.) - zukünftig wird es mäglich sein mit Semi-Automatismen Seams zuzuweisen. Zur Zeit jedoch muß das von Hand erledigt werden.



    cube_seams.jpg
    cube_seams.jpg




    Lassen Sie uns nun ein bischen praktisch werden und die nötigen Seams setzen, um einen Würfel zu entfalten. 7 Seams sind notwendig um den Würfel zu einem Kreuz wie unten zu entfalten. Erstellen


    Sie einen PME Würfel (Cube) und selektieren Sie die 7 Kanten wie im Bild gezeigt. Wählen Sie Edge -> Mark selections as seams aus dem Kanten Menü. Sie werden feststellen das die Kanten jetzt blau markiert sind. Ausgewählte Seams erscheinen in hellem Blau wenn Sie nicht ausgewählt werden in dunklerem Blau.
    Bevor wir nun den Würfel entfalten werden wir eine UV Textur dafür erstellen. Wir kreieren dafür eine prozedurale 2D Textur mit einem Schachmuster Modul das wir in eine "individuelle" Farbe (Custom colour) stecken (damit verbinden). Fügen Sie dazu eine linieare Transformation an das Schachmuster Modul um eine gute Skalierung über den UV Raum zu bekommen - also eine sinnvolle Größe. Hier sind die Einstellungen für diese schnelle Beispiel:


    chess_texture.jpg
    chess_texture.jpg



    Als nächsten texturieren wir den Polymesh Würfel mit dieser Textur. Bestimmen Sie "" und gehen Sie auf "UV Koordinaten bearbeiten" -> klicken Sie im sich öffnenden Fenster den Button
    "Jede Fläche einzeln abbilden/mappen" (s. unten). Dies ist ein sehr wichtiger Schritt! Das normale in AoI läßt vertices auf einer 2D Textur plazieren - was das Mapping auf eher flache Objekte limitiert - also Meshes die keine Seams brauchen.
    Für andere Meshes bedeutet das das die Vertices entlang der Seams doppelt vorhanden sind. Sie sind 2mal oder noch öfter vorhanden (s. Erklärung oben). Also muß ein Face das diesen Verticepunkt enthält auch wissen welcher Vertexpunkt da ist, bzw. umgekehrt.
    Es gibt also nur einen gegebenen Vertex/Punkt pro gegebenem Face - deshalb heißt dieses Mapping "Per Face per vertex" also "Per Polygonfläche per Punkt". Dieser Modus wird also aktiviert wenn wir die Checkbox "Jede Fläche einzeln abbilden/mappen" klicken. Der olymesheditor arbeitet ausschließlich mit dieser Methode - auch wenn es für flache Objekte nicht zwingend nötig ist.


    Nun ist es an der Zeit das Mesh zu entfalten. Wählen Sie den Befehl Textur -> Unfold Mesh. Ein Dialogfenster öffnet sich, das auf den Druck auf den Proceed (Weiter) Button wartet. Die Tatsache das der Prozeß hier stoppt ist der Möglichkeit zu verdanken das der Benutzer hier eingreifen und
    Parameter des Prozesses beeinflussen kann um den Ansprüchen besser gerecht zu werden. Das diese Parameter eher als "Advanced" also Fortgeschritten gelten kann man auch einfach auf den Proceed Button klicken. Im Augenblick also bitte letzteres - <<Proceed>>.


    Nun wird Text angezeigt der folgendes beeinhaltet:
    « Initial residual: 0.0
    Target residual: 0.001 »


    In diesem Fall schafft es der Unwrapper ein absolut exacktes Ergebnis herbeizuführen - der Entfaltungsprozess muss keine Verzerrungen oder Verziehungen korrigieren. Validieren Sie und das Fenster verschwindet.


    uv_window.jpg
    uv_window.jpg



    Der linke Teil des Fensters enthält ein paar Informationen und Einstellungen. Die UV Koordinaten Bereiche sind links oben gezeigt. Weiter ist das aktuelle Mapping angezeigt. Sein Name ist «Mapping #1 », aber das kann unter using Mapping -> Rename Mapping einfach behoben werden. Sie können soviele verschiedene Mappings wie Sie wollen erstellen - jedes hat sein eigenes Set von Verticepunkten Positionen. Beachten Sie: Jedes Mapping benötigt auch Speicher um diese Positionen zu speichern. Wenn das Mesh Objekt richtig groß ist kann sich das bemerkbar machen - bei unserem
    Beispiel hier sicher nicht. Natürlich kann nur ein Mapping zur Zeit aktiv sein. Aber diese Option kommt dann gelegen wenn man ein neues Mapping erstellen möchte und das dann doch nicht so gut ausfällt... -> man kann dann noch auf das alte zugreifen.


    Die nächste Dropdown Liste ermöglicht den Zugriff auf die aktuelle Textur. Das ist dann sinnvoll wenn man eine Textur aus mehreren Layern besteht und man jeder Layerschicht ein eigenes Mapping zuweisen kann. Auf diese einzelnen Layer läßt sich hier zugreifen.


    Zuletzt gibt es noch ein Komponenten Dropdown damit man auf einzelne Komponenten der aktuellen Textur zugreifen kann um den Mapping Prozess zu unterstützen. Alle Komponenten einer Textur teilen dasselbe Mapping.


    Wenn keine "Per Face per Vertex" Textur für das entfaltete Mesh Objekt benutzt wird sind diese Dropdown Felder unwirksam und es wird ein weißer Hintergrund gezeigt. Das ist dafür gedacht wenn man erst das Unwrapping durchführt und es als Bitmap (*.bmp ist z.Zt. das einzige Exportformat für diese Texturen) exportiert um es zu bemalen. Wir diskutieren das später nochmals.
    Das mittlere Fenster zeigt das aktuell entfaltete Mesh oder Mesh Stücke mit der darunterliegenden Textur an. In diesem Beispiel ist das Würfel Mesh immer noch ein Stück. Rechts oben ist ein Fenster das die Teile anzeigt - das aktuell gezeigte Stück ist aktiv (unterlegt) - nur das aktive Teile ist von Bearbeitungs-Operationen betroffen. Die anderen Teile sind ausgegraut. Es kann nur ein aktives Teil z.Zt. geben. Die Teile können auch umbenannt werden mit Edit->Rename Selected Piece. Unter der Teileliste ist eine Vorschau des gemapten Objekts zu sehen.
    Weiterhin sieht man selektierte Teile des Meshes in der 3D Ansicht als kleine rote Kugeln - sofern die Option Preferences -> show Vertex selection on preview angewählt ist. Wenn das Mesh gesmooth ist werden die Originalpositionen des Käfigs gezeigt. Das erklärt auch, warum sie auf der Oberfläche gezeigt werden.
    Für eine bessere Antwortzeit benutzen Sie bitte den Raster Renderer von AoI für die Textur Vorschauen - diese Option ist in AoI unter den Voreistellungen zu finden...


    Im Augenblick müßen wir das Mapping so arrangieren, das die Schachbretttextur auf den Würfel passt. Das ist eben mit dem normalen Layout nicht der Fall. Alle Vertices auswählen per dragging auswählen (oder mit dem select all Befehl) und bewegen Sie das Objekt so das ein Vertex über der Schachbrett Textur an einer Ecke passt. Jetzt den Manipulator an diesen Vertex führen mit Hilfe von STRG-klick-drag auf dem Manipulatorzentrum (die kleine Silberkugel). Der Manipulator wird nun auf dem Vertex verankert und mit Hilfe der Skalierungs-Handles passt man nun die Größe des Meshes an die Textur an.



    Tipps :


    - Die Kanten wurde hier dargestellt mit dicken Kanten (ein Option) damit sie leichter vom Hintergrund zu unterscheiden sind. Man kann das über Preferences->Bold Edges abstellen. Man kann auch die Farbe der Kanten kann so eingestellt werdendas man diese nicht mit dem Hintergrund verwechselt. Einfach Mapping -> Change Edge Color benutzen. Diese Einstellungen sind dauerhaft und jedem Mapping kann eine eigene Farbe zugewiesen werden.


    - Die kann skaliert und gepant werden mit denselben Shortcuts wie in den AoI Ansichten. Wenn Sie die Ansicht skalieren versichern Sie sich das sie ein passendes Sampling verwenden (Je höher je ungenauer - aber schneller) - damit die Antwortzeiten schnell bleiben.


    - Wenn Sie UMSCHALT-Rechtsklick und STRG-UMSCHALT Klick verwenden dann bewegen oder skalieren Sie alle Teile zusammen und bewegennicht die Ansicht. Diese Eigenschaft hat der Manipulator NUR im UV Mapper!


    Sie sollten das Mesh nun so skalieren und verschieben das das folgende Layout erreicht wird (Die Kanten sind hier rot dargestellt damit sie vor dem Schachmuster hervortreten). Wenn das Mesh nun umsichtig geschoben wurde kann eine nahtlose Textur erreicht werden. Das ist nahezu der Fall im Bild hier unten (Der Würfel wurde auf approxiamte smoothing /angenähertes Smoothing gestellt).
    ...Auch wenn hier eine minimale Diskrepanz nicht wegdiskutiert werden kann...
    -> Sie können das besser!

    chess_unfolding.jpg
    chess_unfolding.jpg


    chess_smoothed.jpg
    chess_smoothed.jpg



    Wird fortgesetzt...

  • Zitat

    Original von hirnLOSius
    Ich habe es sofort installiert und probiert und gleich einen Fehler gemacht (?). - Ich habe ein Teil des Objekts ausgeschnitten und dann unfolded. - Dann war eine Würfelseite ordentlich und der Rest des Würfels ein komisches 2D gebilde.


    Ein richtiges Tutorial wird unabdingbar sein, oder? :)


    Zitat


    Nach einigen Experimenten muss ich sagen: Geschaffen für hirnLOSe, GENIAL!


    Ich nehme das als Kompliment für den Programmierer und gebe das so weiter! :D



    Übrigens - einfach mal den Pluginmanager nochmal anschmeißen:


    Es wird fast täglich besser. In rund 10 Tagen ist mit Version 1.6 stabil zu rechnen. Für Version 1.7 wird es dann ein Auto-UV Layouter geben.

  • Hier ist mal ein kleines Flash Tutorial für den letzten Stand des Auto-UV Editors:


    http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/UV_editor.htm


    Absolut Modemverträgliche 400kbyte...


    Es lohnt sich auch den Script und Pluginmanager nochmals anzuwerfen - jetzt sind wir bei Version 1.55b16.


    Diese Version beeinhaltet folgende Neuerungen bzw. Korrekturen:


    -Undo/redo eingeführt


    -Mesh tension: Arbeitet wie im Editor selber - eine Art magnetischer Einfluß
    auf Punkte -> sehr g*il!


    - Ein Auto Button skaliert die Ansicht automatisch - ebenfalls sehr praktisch.


    Bug fixes: Einige....


    Gruß
    Vid

  • Lisko die Eidechse bekommt eine Haut.


    Giving Lisko the lizzard a skin... (Original von Francois Guillet)


    Dank des einfachen Models von Peteihis, können wir an einem realistischeren Fall arbeiten.
    Hier ist nun unser kleiner Freund Lisko die Eidechse, der – wie man sehen kann – eine Haut benötigt.


    lisko1.jpg
    lisko1.jpg



    Hier kann man schon in etwa ahnen welche Nähte benutzt werden, um Lisko zu entpacken – jawohl – wir müssen ihm das Fell abziehen um ihn neu einzukleiden. Wir nehmen an das sein Bauch anders eingefärbt sein wird als der Rest des Körpers – deshalb setzen wir Nähte an dieser Grenze.


    lisko2.jpg
    lisko2.jpg



    Wie zuvor wählen wir den “Unfold” Befehl und kommen zu folgendem Layout :


    lisko_map1.jpg
    lisko_map1.jpg



    Das Erste was wir tun müssen ist die Textur an ein Pixelbildgröße anzupassen. Die Standardeinstellung, die hier über 9 U- und V Einheiten geht ist bei weitem zu groß. Pixebilder überspannen eigentlich Werte von 0…1 sowohl in U als auch in V Richtung. Um das zu machen einfach den Mapping->Fit Mapping to Image Texture Size Befehl nutzen, um dann die Mesh Teile ungefähr so wie im Bild unten zu organisieren („Layouten“)


    lisko_map2.jpg
    lisko_map2.jpg




    Als nächsten wählen Sie bitte den Edit->Export Image Befehl und exportieren Sie das Mapping (wählen Sie irgendeine Größe aus, aber ich empfehle dabei rechteckig zu bleiben).
    Z.Zt. steht zum Export nur das BMP Format zur Verfügung! (Anm. des Übersetzers)
    Lassen Sie Ihrer Kreativität freien Lauf und bemalen das Mapping –ggf. über die Benutzung von Layern im Malprogramm – so das eine hübsche Haut für Lisko daraus wird.


    Schließen Sie den Polymesh Editor (Mit OK um die Arbeit zu sichern) und erstellen Sie eine Bildbasierte Textur mit dem Bild das Sie gerade über das entfaltete Mesh gemalt haben. Wie zuvor stellen Sie bitte sicher, das Sie die "Map Per Face per vertex" Option angewählt haben. Nun bearbeiten Sie den Mesh wieder (Trommelwirbel und der PME öffnet sich wieder) – und wählen den Texture -> Edit mapping Befehl. Sie können die Vertices so hin und herschieben bis es perfekt passt – wenn es nicht sofort passen sollte. So wie hier auf dem Bild kann es dann aussehen (schnell zusammengebraut von Peteihis):



    lisko_map3.jpg
    lisko_map3.jpg


    Aber lassen Sie uns nun die Vorschau ansehen: Hey – das sieht aus als wenn Lisco eine Haut bekommen hat! Das sind natürlich gute Nachrichten für ihn. Aber wir sind mit ihm noch nicht fertig. Es sieht so als als würde Lisko zu einer spezielle Sorte Eidechsen gehören die mit Chamäleons verwandt sind…
    Als solche kann seine Haut die Umgebungsfarben annehmen – mit Ausnahme seines Bauches – der aber ohnehin kaum sichtbar ist. Und so passiert es nun das Lisko auf eine Picknick-Tischdecke wandert die natürlich – Picknick-typisch – auf dem Boden liegt. Nun müssen wir Lisko eine Textur ähnlich der der Tischdecke zuweisen – wobei sein Bauch die Bildbasierte textur schön beibehalten soll…


    Lisko auf der Tischdecke
    … to be continued….

  • Lisko auf der Tischdecke
    … to be continued….


    Lassen Sie uns nochmal die Schachbrett-Textur bearbeiten – und zwar indem wir die schwarzen Rechtecke rot machen. Wir setzen die Skalierung im Modul Lineare Transformation von 2 auf 10 – um ein dichteres Muster zu bekommen. Der Trick dabei ist diese Textur über die pixelbasierte Textur zu legen, so das durch die transparenten Teile die pixelbasierte Textur durchschaut.
    Also lassen wir die negative U – und die negative V-Richtung anzeigen – der rest bleibt transparent – wie im Screenshot unten zu sehen:



    chessboard2.jpg
    chessboard2.jpg



    Hoppala – tut mir leid – es ist in französisch. Aber ich denke es wird dennoch verstanden. Lassen Sie uns nun eine geschichtete (gelayerte) Textur erstellen aus diesen beiden Texturen.
    Geben Sie die Schachbrett Textur auf die pixelbasierte Textur. Benutzen Sie Überlagerung um die beiden Texturen zusammenzuführen – nicht das standard Mischen. Stellen Sie sicher das für beide Texturen ausgewählt ist. Ebenso muß das „Jede Fläche einzeln abbilden/mappen“ Häkchen wieder gesetzt sein! Das geschichtete Texturen Setup sollte dann so aussehen:



    layered_tex.jpg
    layered_tex.jpg



    Bearbeiten Sie den Polymesh wieder. Diesmal werden 2 Texturen in der entsprechenden Dropdown Liste gezeigt. Da das Schachbrettmuster in der [0..1,0..1] Region transparent ist, können Sie es erst sehen wenn Sie rauszoomen. Was wir probieren könnten ist, das Mapping beizubehalten als eines – und weiterhin die „Körpernetze“ der Eidechse in den Schachbrettbereich zu verlagern. Der Bauch von Lisko bleibt im pixelbasierten Bereich. Aber wir sind klüger! Das Ganze geht OHNE das erste Mapping dabei zu löschen oder zu überschreiben. Kreieren Sie ein weiters Mapping – hier einfach indem Sie das erste kopieren
    (Mapping -> Duplicate Mapping). Danach kommen Sie zum ersten Mapping (#1) zurück und wählen die Schachbrett-Textur aus. Weisen Sie diese dem 2ten Mapping über Mapping -> Mapping to Use for Texture zu. Jetzt haben wir eher ein Mapping per Textur als 2 Texturen die sich dasselbe Mapping teilen müssen. Für jedes Mapping sollte die Ansicht jetzt etwa so aussehen:



    layered1.jpg
    layered1.jpg
    layered2.jpg
    layered2.jpg



    Schauen Sie sich nun die Vorschau an. Ein Stück des Lisko Meshes (der Bauch) wird mit Hilfe der pixelbasierten Textur gemappt, wobei der Oberkörper nun mit der prozeduralen „Tischdecke“ gemappt wird. Haben Sie nun das Bedürfnis zu fragen wo der Vorteil dieses Verfahrens liegt?
    Nun, das wird im nächsten Abschnitt klar werden wo unser armer Freund Lisko krank wird und Fieber bekommt.


    chessboard3.jpg
    chessboard3.jpg


    Lisko has fever


    … und wenn Lisko Fieber bekommt arbeiten seine Farbzellen nicht sehr gut. Tatsächlich bedeutet das, das er praktisch nicht mehr die Farbe des Hintergrundes annehmen kann. Patches der Originalhaut scheinen durch. Um diesen Effekt zu erreichen fügen wir transparente Bereiche im nichttransparenten Bereich der Schachbrett-Textur hinzu mit Hilfe der Turbulenz. Das ist nicht so einfach wie es aussieht. Also machen Sie das als prozedurale Hausaufgabe (wer fühlt sich jetzt nicht wie 12?). ACHTUNG: Wenn Sie eine prozedurale Textur verändern, die zu einer geschichteten Textur gehört, müssen sie das UVMapping im Textureditor erneut zuweisen….
    So wie hier sieht die Textur dann aus (das Turbulenz Muster wurde auf eine Amplitude von 6 eingestellt):



    lisko_trans.jpg
    lisko_trans.jpg




    Und hier ist schlußendlich unser kranker Lisko mit Flecken seiner grünen Haut durchschimmernd auf der Tischdecke. Dieses lässt sich auch mit einem einfachen Mapping erreichen – das benötigt aber einen trickreichen Einsatz von Masken ect. – da ist diese Art des
    Verfahrens deutlich simpler…




    Advanced Settings : Note for Techies


    … to be continued….

  • Ja - das ist es wonach ich suche - etwas komplexere Objekte.


    Kannst Du mir das zumailen? Oder hier hochladen?


    Dann kann ich mal sehen was man anders machen kann.


    In jedem Fall sollte das Raumschiff (?) hier in 4 Bereiche - ggf. in mehr (Du hast ja auch schon 6) geteilt werden.


    Nettes Modeling.


    Vid

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