Stolperfallen im PolyMeshEditor

  • Hier nochmal eine Übersetzung von einem neueren Artikel über den PME.
    Hintergrund ist das viele Leute über immmer wieder dieselben Gruben stolpern.
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    Original von F. Guillet // http://friendlyskies.net/aoiportal/content/view/24/45/
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    Dieser Artikel warnt Sie vor den klassischen Stolperfallen, die viele User in tiefe Verzweiflung stürzen.
    Bitte lesen Sie ihn einfach, um gewappnet zu sein vor diesen "Pitfalls".


    Einige der Möglichkeiten des PolyMeshEditors können sehr frustrierend sein wenn Sie nicht genau wissen wie man mit ihnen arbeitet. Sicher - Sie sollten das Handbuch lesen, - aber wie immer ist dafür keine Zeit. Zusätzlich ist da dieses komische Verhalten das nur verkehrt sein kann. Nun - lesen Sie einfach diese Seite, um den schönsten PolyMesh Fallen zu entgehen und ein Mesh ohne große Frustration zu bearbeiten.


    Mesh Tension / Meshdehnung


    Die Meshdehnung ist eine häufige Quelle der Verwirrung für Neu-User. "Ich bewege, rotiere, skaliere die Auswahl und unselektierte Vertices bewegen sich mit den selektierten!" In solch einem Fall überprüfen Sie die Meshdehnung. Dieser Parameter bestimmt die Entfernung (in Punkten/Vertices) über die ein Punkt einen anderen bei Bewegung beeinflußt. Die Entfernung wird also über die Anzahl der Punkte, bzw. Kanten gemessen. Ein Wert von 0 bedutet das ein bewegter Punkt keinen Einfluß auf seine Nachbarn hat, während das Erhöhen des Wertes entsprechend weiteren Einfluß hat.



    Live Mirror


    "Ich habe versucht einen "Live mirror" einzurichten und es funktioniert nicht!" - auch das ist ein bekannter Aufschrei den man von Benutzern hört. Dieses Mirror Feature ist sehr restriktiv und erlaubt kein beliebig loses Setup. Dieser Merksatz erspart Ihnen eine Menge Ärger: "Spiegel treten entlang von Flächen auf, deren Vertices alle exakt auf der Spielgelebene liegen".
    Lassen Sie uns den Satz in seinen Einzelteilen nochmals betrachten, so das wir genau verstehen was er bedeutet. "Spiegel treten entlang von Flächen auf..." Sehen Sie das untere Bild an - der Würfel ist gespiegelt worden, da eine seiner Flächen auf einer Spiegelebene liegt. Schauen Sie nun den 2ten Würfel an - obgleich dieser Wüefel dem ersten gleicht und alle Kanten die eine Fläche bilden könnten wurde die Fläche gelöscht, die die Spielgelfläche hätte darstellen können/sollen - so wird kein Mirror erstellt.


    Dann ist da der zweite Teil des Satzes: "...deren Vertices alle exakt auf der Spielgelebene liegen."
    - Wo sind diese Spiegelebenen? Nun, das sind die Ebenen die genau durch das lokale Koordinatensystem, bzw. genau durch dessen Nullpunkt laufen. Schauen Sie auf das untenstehende Bild, welchens alle 3 möglichen Spiegelebenen anzeigt. Die blaue Ebene ist die YZ Ebene sekrecht zur X Achse. Die grüne Ebene ist die XZ Ebene - sekrecht zur Y Achse. Und schlußendlich die rote Ebene - genannt XY.


    Eine gute Möglichkeit sich zu merken welche Ebene zum spiegeln benötig wird ist diese:
    Welche Koordinate der Punkte wird zu Null gesetzt? Ist es die X-Achse, deren Punkte auf Null geschoben werden (über Punkte bearbeiten aus dem Vertex - Punkte bearbeiten Menü), - dann muß die Spiegelebene die sein die KEIN "X" enthält - > also hier YZ.


    Um also einen Mirror zu benutzen einfach folgendes tun:


    1) Bewegen Sie den (ganzen) Mesh so das die Ebene an der gespiegelt werden soll ungefähr auf Null liegt.


    2) Selektieren Sie die Faces an denen entlang gespiegelt werden soll.


    3) Wechseln Sie in den Punkt Modus und setzen Sie alle Koordinaten der Spiegelflächen zu Null.


    4) Aktivieren Sie das "Live Mirror Feature" indem Sie über Mesh -> Mirror Modeling -> (Ebene) die Ebene aktivieren die nicht die Achse enthält die Sie zu Null gesetzt haben.



    "Hey, ich hab alles so gemacht wie es hier beschrieben wurde und mein Mesh ist nicht gespiegelt - verdammt jetzt kauf ich doch Cinema 4D!"


    Das passiert wenn das Koordinatensystem im Mesh Editor nicht das lokale Koordinatensystem sondern das Szene-Koordinatensystem ist.
    Das ist sehr wichtig: Die Spiegelebenen liegen auf dem lokalen Koordinatensystem. Wenn Sie im Globalen


    (Szene-) Koordinatensystem arbeiten und die Punktes des Mesh in diesem auf Null setzen wird keine


    Spielelung ermöglicht.


    mirror_face.jpg


    Spielgelung entsteht an Flächen die auf der Spiegelebene liegen.



    mirrors.jpg


    Die 3 Spiegel an denen eine "Live" Spielgelung durchgeführt werden kann: Die blaue Ebene YZ, die grüne Ebene XZ und die rote Ebene XY.



    Edge Loop Collapse


    Hey, ich habe einen Edgeloop "collabsed" und nun ist im Editor nichts zu sehen und die CPU ist auf "Anschlag"?!


    Bitte bedenken Sie: Kanten kollabieren bringt die Verices an den Enden der jeweiligen Kanten zusammen.
    Einen Edgeloop kollabieren bringt also die Vertices zusammen zu einem ...ja - zu einem einzelnen Vertex!
    Das ergibt einen ungültigen Mesh - außer der Loop begrenzt genau ein Face - was ein sehr seltener Fall ist.


    Wenn Sie einen Edgeloop löschen wollen, sollten sie den entsprechenden Edgestrip selektieren und diese


    Selektion "kollabieren".


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    Und falls noch nicht bekannt: Updaten!! PME 1.61 b1
    Viele Bugfixes und ein Tool zum genauen Auswählen "harter" Kanten!
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    -> Das hätt ich mir als trueSpace User mal gewünscht - Jetzt brennt meine Lizenz auf dem PME Altar.... ;)


    Gruß und frohe Ostern
    Vid

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