Bereiche "ausschneiden"

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 2.704 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidiot.

  • Da ich überlege mich an einem kleinem Boot zu versuchen und eine Idee dieser Art auch schon mal für Anderes hatte hier mal eine kleine Frage zwischendurch (unsere Telefonanlage ist ausgefallen und man muss sich ja irgendwie beschäftigen ;)):


    Ist es irgendwie möglich gezielt "Löcher" in Objekte zu schneiden? Bei Holz ginge das noch mit einem 100fach subdividedten Surface, da Holz ja eher mit dreieckigen Kanten raussplittert (zumindest meist), aber wenn man mal unregelmäßigere Formen möchte, oder halt Dinge unkompliziert "löchern" mag ist x-faches subdividen doch umständlich, damit man entsprechende Surfaces entfernen kann. Negatives Boolen würde mir auch noch einfallen, aber eventuell gibt es ja auch elegantere, bzw einfachere Möglichkeiten gezielt Objekte zu zerlegen. ;)

  • Hallo Düstervieh,


    also x-fach "löchern"?
    Da würde ich boolen!


    Boolsche Ops vermeidet man eigentlich nur dann wenn es ans animieren oder UV texturieren geht - dann wird es dadurch erschwert oder gar unmöglich - einfach weil kein sauberer Fluß von loops und Kanten mehr da ist sonder nein "trimeshmonster" ohne Struktur.


    Du kannst natürlich auch ein Face alleine unterteilen - dann bekommst Du die hohe Dichte und Genauigkeit nur in dem Bereich (s. Bild)


    Vielleicht skizzierst Du mal genauer was Du vorhast - dann kann man das genauer untersuchen.


    Gruß
    Vid

  • Hatte überlegt mir ein Boot zu modellieren (ok, ein Ruderboot zu versuchen *pfeif*) und es halt altern zu lassen, durch Löcher oder Risse im Objekt selber. Hatte schon früher mal Objekte im Kopf mit Löchern, oder Rissen drin, aber nie einen eleganteren Weg es hinzubekommen, als zu boolen.


    Wird wohl auch hier drauf hinauslaufen.


    Einzelne Flächen zu unterteilen kenne ich, nur kann das eine Heidenarbeit werden, wenn mans mal ganz klein braucht, oder aus irgendeinem Grund (evtl unterteilung der benachbarten Flächen?) nicht jede Fläche gleich unterteilt wird und somit das Rätselraten losgeht wie weit man zurück muss. Auch wenn man kleine Flächen haben will gehts an ein x-faches Markieren und dann subdividen, hatte ich auch schon, so eine Fläche in 40 unterteilen ist viel Klickerei.

  • Du hättest immer noch den Weg das per Displacementmapping in AoI zu machen - das ließe sich im Wunschfall auch exportieren.


    Wenn Du z.B die Rauhigkeit des Holzes im Nahbereich sehen willst ist Displacement das richtige für Dich - für die Löcher nimmst Du Masken heran - im Transparenzkanal von AoI - das ist nicht so schwer. Dann kannst Du Deine Löcher malen - das geht einfacher als Sie zu modelieren.


    Gruß
    Vid

  • Kleines Update:


    Soll nur mal zeigen wie man Sachen die Buckelpest beibringt.


    Beulen können natürlich auch nach innen gehen - bei doppelwandigen Objekten kann das bei zu starken Effekten eher lustig wirken.


    Auch Vorsicht bei ungesmoothten Objekten oder gesmoothen mit scharfen Kanten (diskontinuitäten) - das Displacment ist eher wie ein Versatz - dazwischen gibt es kein Volumen das der Raytracer berechnet (Material natürlich schon) - es sieht also im Fall der Diskontinuität aus, als würden die Flächenkanten nicht mehr zusammengehören.


    Ein Tip:
    Die Textur mit Zbrush oder Hexagon draufmalen und das Displacementmap wieder aufbacken und mit AoI rendern!


    (AoI muß auch sowas wie Sharp-Construct haben - wer weiß...)


    Gruß
    Vid


    PS: Die kleine Beispieldatei hängt dran - nur zum Nachsehen/ nachahmen der Funktion.

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