Ich habe eine kleine Frage. Und zwar habe ich zwei Objekte die sich überschneiden. Ich möchte an den Edges wo sich die beiden Objekte kreuzen ein Vertex setzen aber von Hand wird dies sehr aufwändig. Gibt es irgendein Befehl der die Überschneidung mit Vertices ersetzen?
Hi. Ich würde vor der Kreuzung die Balken abschneiden, die mittleren Teile löschen, den vier Enden Polygone verpassen, sie an die Kreuzung heranführen und die Vertexes welden also zusammen schweißen.
Was meinst du mit den mittleren Teile? Die Überlappung? Das Problem ist ja, dass diese nicht gelöscht werden können bevor ich dort keine Vertices gesetzt habe und um genau das ginge es ja. Wenn ihr mir Hilfetipps gebt, könntet ihr noch die Hotkeys angeben oder den Befehl. Als Modellieranfänger bin ich sonst etwas an die Wand gestossen.
Naoo Übrigens habe ich mal deine Variante ausgetestet. Ctrl+r und wenigstens die horizontalen Vertices gesetzt. Aber die Vertikalen sind nicht möglich, oder wenigstens nicht in dieser Objektposition. Ich habe das ganze mit 2 Cubes, einer 90° gedreht probiert und es hat geklappt. Aber in meinem Fall...
Was bewirkt diesen Befehl eigentlich, oder wie heisst er?
Du hast zwei seperate Objekte, für ctrl+r (Loop subdivide) musst Du sie erst "joinen"; beide auswählen dann (ctrl+j). Ach ja, und die Überlappung entfernen meinte ich. Gruß Dargain
Langsam bin ich am ende meines Lateins. Es lässt sich irgendwie gar nicht machen nicht mal von Hand, bzw. ich kenne den Befehl nicht den ich suche.
Dargain Wahrscheinlich sind die zwei Objekte schon gejoint. Der Subdividebefehl hat nämlich funktioniert (eben nicht in alle Richtungen).
Naoo Die Befehle nützen in meinem Fall glaub ich nicht allzu viel. Und mit dem Würfel könnte es auch schwierig werden.
Ich werde mal die Vorgehensweise wie ich es machen würde erklähren. Ob es klappt ist noch unklar.
1. Würfel erstellen, grösse anpassen. 2. Mitte der Feldes ausrechnen, zwischen Pfosten L+R und Schwelle und Pfette U+O. 3. Würfel an diesen Punkt verschieben. 4. Würfel um 45° drehen. 5. Würfel verzerren O+U (Die Streben sind nicht 45° geneigt.) 6. Mit Extrude die Kanten unten und Oben anschliessen wie du es gemeint hast.
Das mit dem ausrechnen könnte mit Müh und Not klappen aber wie bringe ich es hin dass die Kanten im genau gleichen Winkel extrudiert werden? Da ich den Wüfel verzerrt hätte, könnte ich nicht mit 45° fahren.
Ich weiss dass es sehr mühsam ist für euch, aber danke dass ihr mir helft.
Ich glaube ich hab n Hänger. Sach ma; ist es vielleicht möglich die Datei mal zu posten? Ich werde das Gefühl nicht los, Du willst den Esel von Hinten aufzäumen;-) Du brauchst eigentlich nur die Kanten auswählen drückst "e" für Extrudieren und dann return, dann mit dem "translate manipulator" (Pfeile) über die entsprechende Achse rausziehen.
Da stellen sich ein paar Fragen: Wozu sind die Ecken halbiert (Bild 1, ist doch kein Holz oder doch?). Du hast Flächen und kanten doppelt (Bild 2)! Ich schau noch mal weiter. Aber klar das Du da mit ctrl-r nicht wirklich klar kommst...
Die Ecken sind genau aus diesem Grund halbiert,weil es später mal Holz sein sollte. Es ist eine "Normales Eckblatt" in der Fachsprache. Also Hälfe Hälfte.
Die doppelte Fläche ist ein Fehler den ich wahrscheinlich nicht rückgägnig gemacht habe, weil ich ihn nicht bemerkte.
Soweit war ich auch schon mal. Aber ich sehe immer noch eine Überlappung. Jetz mal eine grundsätzliche Frage. Wie wirkt sich eine solche Überlappung auf das Texturieren aus. Wenn es Mauerwerk wäre, könnte man es ja eigentlich sein lassen. Aber beim Holz haben wir leider die Faserrichtung.
Ich sollte vielleicht auch noch erwähnen dass die Streben in der Mitte wieder Halb, Halb sind. Somit bin ich gezwungen an den Überlappungsstellen Vertices zu setzen um das modellieren zu können.
Ich hätte da noch eine Möglichkeit. Die Streben sind ja symethrisch. Würde man die inneren unteren Vertices selektieren und mittels Subdivide in der Mitte einen weiteren Vertex setzen, könnte man diesen nun dublizieren und in der Z- Achse nach oben in die Schnittstelle ziehen(genaues Anpassen). Nun, wenn die Vertices genau an der Schnittstelle sind sollten sie einfach noch mit der Edge verbunden werden. Habe ich übrigens schon ausprobiert aber noch keinen Funktion gefunden, die die Kante mit dem Vertex verbindet.
So ähnlich sollte dann das Resultat aussehen. Vielleicht noch ein Klizzekleine Verbesserung, die Strebe ist etwas krumm. Wenn man die eine Kante verlängert stimmt sie nicht genau mit der anderen überein. Mir entgeht nichts. Ok nenn mich ein Kleinling. :] Vielleich kann man es auf der einen Seite machen und auf der anderen nur spiegeln, was meinst du?
Ich wars nicht :flucht2:ich habe nur Naoos Vorgängermodell aufgemotzt. Ist mir auch aufgefallen, wenn Du es aber symmetrisch haben willst, musst Du mit numerischen Werten modelieren, ich habs nur nach Augenmaß ergänzt. Gruß Dargain
PS: Wenn Du schon von "Normalem Eckblatt" sprichst, würde mich die Ecklösung schon interessieren. Liegen die senkrechten Ramen nur stumpf auf?
In meinem Bild, ja. Aber in Reallife wäre es eine abgesetzte Zapfenverbindung. Das zu modellieren wäre in meinem Fall stumpfsinn, ausser ich möchte eine Animation machen wie man eine Riegelwand erstellt. Mache ich aber nicht.
Zitat
wenn Du es aber symmetrisch haben willst, musst Du mit numerischen Werten modelieren
Ist recht kompliziert. Vor allem wenn die Streben nicht 45° sind. Aber ich machs per Augenmass. Ich denke das wird niemand stören. Werd dann mal die fertige Lösung prasentieren.
Na ich würde das wie in echt aus einzelnen Elementen (Anhang) aufbauen und nicht als ein einziges verbundenes Netz. Wozu auch. Spätestens beim Texturieren wird es sonst Probleme geben. Hier mal ein Balken, den kannst Du doppeln... und drehen wie Du ihn brauchst (zB: rz90 Enter oder ry180 Enter).
Die Mitte bekommst Du hin, indem Du beispielsweise ein rechtwinkliges Kreuz bildest. Die beiden Balken dann in der einen Achse skalierst. Später die Enden abschneiden. Das Problem in der Mitte könntest Du vereinfachen durch einen leichten Höhenversatz (Anhang).
Zwei Flächen an der selben Stelle ergeben übrigens Texturprobleme. Wenn es symmetrisch ist 'kann' spiegeln bei der Arbeit helfen.
Zwei Flächen an der selben Stelle ergeben übrigens Texturprobleme.
Aha, gut zu wissen. Aber bei einem geschlossenen Netz/Mesh kann ich doch mit der Funktion Mark Seam einfach die Teile markieren die ich dann einzeln texturieren möchte?!