Tili [on the way]

Es gibt 22 Antworten in diesem Thema, welches 3.907 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • ist entwicklungstechnisch schon recht fortgeschritten, doch lasst mich von vorn beginnen


    Tili ist nicht nur der Name meiner Victoria3-Geometrie basierten Figur, sondern halt des gesamten Drumherumpakets, allen voran alelrdings der sehr tief ins Geschehen eingreifende Morph für die Figur.
    Und wenn ich Morph sage, meine ich Morphs, also nicht nur so ein Preset für die DAZ head- und bodymorphs wie es uns die ganzen Sarsas dieser Welt für viel Geld andrehen wollen. Ganz im Gegenteil, die DAZ-Morphs werden gleich gar nicht erst benötigt. Damit funktioniert das Ganze über die gesamte V3-Palette, angefangen von der V3blank über V3sr1, V3sr2, V3SAE bis hin zu den bereits veränderten V3+250 (NBS), V3WWG und V3MPG.


    Wenn euch die vielen Varianten nichts sagen, spielt das keine Rolle, ausser vielleicht, das es mit jeder V3 funktioniert.
    Und als wenn das nicht bereits zu viel des Guten wäre, auch Aiko3 "verkraftet" den Morph, allerdings nur bis zu einem Wert von maximal 70%, sonst bricht ihre Anatomie auseinander.


    Von Vorteil ist hier, dass man stufenlos zwischen Original-V3 (Tili-Morph=0) und Tili (Morphwert 1.0 bzw 100%) regulieren und dabei auch alle möglichen Zwischenwerte verwenden kann. Und als wenn das nicht schon absolut toll wäre, lässt sich das Ganze auch noch mit den DAZ Head- und Bodymorphs kombinieren.


    Damit ist das Ding durchaus ebenbürtig zu Aerysouls Alice oder Blackhearteds GND2.


    Technische Details, der Morph wurde in StudioMAX anhand der V3-Originalgeometrie erstellt, was ihn wie gesagt absolut unabhängig zu den Morphpaketen von DAZ macht.


    Nachteile sollen nicht verschwiegen werden, die sehr jungen Dame mit ihrer völlig veränderten Anatomie bzw. Konfektionsgrösse (Körperhöhe beinah gleich zur V3 aber die Taille nur etwa 68% davon) hat erst mal absolut nichts zum Anziehen, zumindest nichts, was ihr direkt passt.
    Dieses Schicksal teilt sie zB. mit Alice, nur dass die beiden AerySouls eine eigene Schneiderei für ihre Alice eröffnet haben. Damit kann ich leider nicht dienen, bzw fange gerade erst damit an.
    Sehr geduldiges "herumzuppeln" an Standardkleidungsstücken ist also angesagt, wobei ich nicht verschweigen will, dass ich für ein gutes Dutzend populärer Kleidungsstücke und Haare bereits Fit-Injects gebaut habe.


    Das ganze wird für eine gewisse Zeit (Promotour *gg*) kostenlos unters Volk geworfen (damit es Blut leckt - ihr kennt das Spiel)


    blutm8_tili_promo.jpg

  • current stage:


    shape/morph
    mostly done and tested on all possible systems [Win32: D|S 1.3/1.8, P5/6 | OSX: P6, D|S 1.8]
    only the eyes needs a fixing pose - hope i get a better solution for this...
    the morph works on Aiko3 too - but spinning the morph dial over 75% will destroy A3 :cool:
    technical: the morph was created directly on the original V3 mesh within StudioMAX to make them independent from the DAZ head and body morphs.



    fit-morphs for popular clothes and hairs
    AS BlackLotus + Elven Strapped, DAZ Abbysal Queen + The Dress + Fantasy Collar, Royloo Vampire Bride 3
    3DU Adventure Hair, AprilYSH Alysadae Hair + Troll Hair, AS Ivys Long Tail + Liltsure, Kozaburo Ponytail, Lisbeth Donna Hair, Neftis GAB Hair, Pretty3D The Others, Vairesh Altitia Hair, VAL Galactic Princess Hair + Strike Ponytail, Yamato PS Ponytail
    this should be enough :cool:



    futuristic/martial armor (your choice with the planned textures)
    primary mesh done, working on the details now


    tili-stage2.jpg



    accessoires
    next step after the suit



    hair
    ? hmm, not sure to do this, never working on hair before



    texturing
    will be the last stage -> help very welcome <- but this will take a while during the long todo list...



    stand by, from time to time i will post some updates



    ups, this was the english - fragt esha, die übersetzt euch das gerne *flücht*

  • ... und damit gleich wieder dutzend fragen an die erfahreneren Polygonschubser, hab ich zwar schon anderswo gestellt, aber da schläft man um diese Zeit noch.


    Ich hab meine aktuellen Fragen mal eingezeichnet:


    tili-bodysuit.jpg
    1: wie bekomme ich den zerknitterten Rand, wo später mal der Saum hingehört geglättet?
    Randpolygone markieren -> Glätten (C4D) mit allen möglichen Parametern war nicht so dolle.


    2: einige Stellen der Geometrie sind mit Polygonen überfrachtet, die würde ich gern vereinfachen um eine einigermassen homogene Struktur zu erhalten.
    Sicher an den Problemzonen, wie den zwei Bommeln vorn wird es immer etwas filigraner, aber an so glatten Körperflächen?


    3: bei manchen "längsnähten" laufen mir die gedachten Achsen völlig davon. kann ich die (mit irgendwelchen halbautomatischen mitteln) etwas ausrichten?
    Zur Not muss ich da an den Eckpunkten herumdoktorn, aber das ist zeitaufwendig und fehlerträchtig...


    danke schon mal


    Modelling-Programm? C4D wäre mir aber ganz recht, weil dort habe ich nicht viel Erfahrungen und möchte es gern erlernen.

    • Offizieller Beitrag

    *ggg* Wenn die Rüstung aus Metall sein soll, frage ich mich, wie sie da ihre Taille bewegen kann *kopfkratz* :D ;)


    Zum Rand und zu den polygonintensiven Stellen kann ich nur sagen, dass ich persönlich schon beim Boxmodelling darauf achte, dass mir beim Glätten sowas nicht passiert ;)
    Wie man das hinterher korrigiert, hab ich leider keine Ahnung :rolleyes2:


    Das mit den Achsen verstehe ich nicht ganz. Was läuft dir da davon, und warum sind dir die Achsen da überhaupt wichtig?

  • zu3)


    das auge isst doch mit, bzw bestimmt den geschmack


    ideal wären ein meshnetz mit identisch grossen vierecken, nicht so ein verkorkstes flickwerk wie im markierten bereich, was später beim texturieren mit sicherheit für verzerrungen sorgt.


    allgemein:
    natürlich ist die suit nicht aus unbeweglichen stahlplatten geschmiedet, mittelalter haben wir hinter uns gelassen.
    ich denke da wird man mit geeigneten, sich selbst dem körper anpassenden polycarbonatmaterialien arbeiten (oder was entsprechendes erfinden)
    bei der leder-version erübrigt sich ja die frage.


    übrigens ist das ding hinten offen (sieht man am meshbild), sonst wäre das hauptproblem, wie steige ich in dieses ding rein bzw verlasse es wieder (was ich mich bei einigen bodysuit-ähnlichen kleidungsstücken von DAZ und Co. oft frage).
    da kommen noch irgendwelche hi-tech verschlüsse ins spiel (arbeite ich gerade daran)

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von bLuTm8
    würdest du diesen Ausschnit der rechten Hälfte der UV-map ansatzweise als geeignet beurteilen?


    Kann ich so nicht sagen. Da müsste ich sehen, wie eine Testtextur (Karos) auf dem Teil selbst aussieht.


    In ZBrush gibt es die sogenannte Retopologize-Funktion für solche Fälle. Man nimmt das unordentliche Mesh als Basis und zieht mit einer Art Magnetfunktion ein sauberes Gitternetz drüber. Die neu erstellten Punkte rasten an der Oberfläche der Basis ein. Das neue Mesh hat dann die Form des alten, aber eine saubere Geometrie.
    Vielleicht hat Cinema ja eine ähnliche Funktion?

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