Raumgleiter texturieren

Es gibt 3 Antworten in diesem Thema, welches 1.484 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von A.D..

  • Hallo, bin ein Wings3D-Neuling und hab einen Raumgleiter für ein Spiel modelliert (PureBasic/Ogre-Engine). Allerdings hab ich Probleme beim Texturieren des Gleiters. Irgendwie sieht alles sehr schwammig aus und ich habe Linienartefakte auf dem Modell. Wäre nett, wenn mir jemand eine richtige Vorgehensweise beim Texturieren/UV-Mappen zeigen würde.


    Nachdem das Modell fertig modelliert war, habe ich die UV-Map mit Wings erstellt und danach habe ich mit verschiedenfarbigen Materialien (einfache Diffusfarben) das farbliche Grunddesign festgelegt. Dann habe ich die Textur in Wings erzeugt (2048x2048) und wollte diese dann mit Photoshop verfeinern. Leider sieht das Ergebnis schon von anfang an sehr unzufriedenstellend aus.


    Hier ein paar Screens:


    qslteze35hjx.jpg



    und hier ein Screenshot aus dem Spiel:


    7mfsf1i7i1ph.jpg



    6l17oibgpj9t.jpg



    Wäre nett, wenn mir jemand einpaar Tipps und Tricks beim Texturieren geben könnte, ggf. gute Tutorials darüber danke..... (zum Beispiel auch, wie ich am besten schattiere und z.B. die Turbineninneflächen machen soll, da so die räumliche Form des Gleiters garnicht nicht erkennbar ist....)


    A.D.

    • Offizieller Beitrag

    Erst einmal: :welcome


    Nettes Modell :)


    Ich denke, die Linien würdest du loswerden, wenn du im Template (=Gitternetz, wo du draufmalst) ein bisschen über die Außenkanten drübermalen würdest.


    Mit der Darstellung von Texturen in Spielen bin ich eigentlich nicht vertraut, aber hier sind ein paar grundlegende Tipps, die für "normale" 3D-Programme gelten:
    Wenn du eine Texturmap verwendest, sollte das Modell selbst keine Farbe zugewiesen haben.
    Ein 3D-Modell kommt erst dann richtig zur Geltung, wenn es auch richtig beleuchtet ist. Die Modellierung ergibt sich durch Licht und Schatten. Wenn du eine Person von vorne grell beleuchtest, wird auch ein Foto flach aussehen. Achte also darauf, dass du dir die Schattenpartien nicht zu sehr ausleuchtest. Wings exportiert mit 100% Ambient- und Specular-Wert, die gehören angepasst. Und die Lichtquellen im Spiel selbst müssen natürlich auch eingestellt werden. Dann müsste die räumliche Form besser zur Geltung kommen.

  • Danke für das Lob !!! Ist mein erstes Modell. Die Gitterlinien gibts allerdings nicht in der Textur, die sind nur beim UV-Mapper von Wings. Werde mal mit den Lichtoptionen von Ogre herumexperimentieren, vielleicht sollte ich auch ne bump map noch drauflegen. Leider sehen die Ränder sehr ausgefranst aus. Sollte ich vielleicht die Texturauflösung erhöhen ??? . Ansonsten vielen Dank für deine Tipps. Melde mich nochmal wenn die Textur ordentlich aussieht.


    A.D.

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