Magic ToonyCam - Outline compositor

Es gibt 42 Antworten in diesem Thema, welches 16.934 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. Juni 2015 um 17:33) ist von Linda.

  • Linda: 15-20 Minuten sind schnell... gestern hatte ich Talinna erst mit einem Wald im Rücken aufgesetzt und hab den Render nach 7 Stunden abgebrochen. Was glaubst du, warum Firmen wie Pixar oder Dreamworks ganze Renderfarmen haben?

    Hihi, eine Renderfarm ist dafür etwas ganz feines :)
    Mal sehen, vielleicht finde ich auch noch eine Lösung, jedenfalls bleibe ich an der Sache dran.

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • ... aber ich kann, anders als in der Anleitung von DAZ, bestimmte Feineinstellungen nicht machen.
    Die Parameter fehlen.


    I'm sorry, ... hab' da wohl gerade irgendwie den Faden verloren :huh: ... welche Einstellung kannst du wo nicht machen?

    Aber Zeit-Ersparnis durch 'Toon-Style' muss jetzt auch nicht zwingend von bestimmten Shadern abhängen. Wenn die Render-Engine einen 'echten' Toon Modus hat (also den Effekt nicht lediglich als Post-Effekt über das Bild knallt), wird häufig auch bei ganz normalem Shading eigentlich soweit 'vereinfacht', wie es eben für's Rendering notwendig ist.

    Bspw. hat mein heißgeliebtes, wenngleich betagtes C4D6 auch zwei Toon-Rendering-Modi mit an Bord, wirklich nichts Spektakuläres und auch kaum 'anpassbar', aber besonders in Animationen (insbesondere, wenn dann auch noch ein bisschen Motion-Blur mit im Spiel ist) kommen die schonmal ganz gut. Wirkt dann eben meist doch nochmal anders, als bei Stills, weil der 'Betrachter' nicht sooo viel 'Zeit' hat, aaallzu viele Details wahrzunehmen. ^^ Aber Rendern, tut's zumindest - selbst wenn Reflektionen o.ä. mit im Spiel sind - eeecht schnell im Vergleich zum 'Normal-Render' (weshalb ich's auch wirklich sehr gern für Previews genutzt habe ... allerdings auch, weil sich damit zudem reine B/W-Wireframes rendern lassen. Super, wenn man mal lediglich die Geometrie checken will. :) ) - kleines Demo-Einzelbild im Anhang.

    Und noch eine weitere, wirklich interessante 'Sketch'-Variante ist bspw. auch Poser's guter, alter Sketch-Designer. :D
    Finde, dass er (auch für Stills) eigentlich einer der coolsten Sketch-Post-Effekte ist, die ich bisher so gesehen habe. Schlägt imho wirklich jedes Photoshop-Plugin um Längen, das mir bekannt ist. und lässt sich ja auch auf Fotos oder 'Real-World'-Videos 'anwenden'. Ist manchmal zwar ein bisschen blöd, dass jedes Frame neu ver-sketcht wird, was dann im 'Film' schon ein bisschen 'unruhig' wirken kann, aber dennoch eine ganz interessante Sache. (Geht auch super als 'Effect-Layer' im Video-Compositing. ;) ) Hat einen vergleichbaren Effekt, wie in a-ha's "Take on me"-Video (einfach mal bei U-Tube suchen, falls du's nicht kennst oder sooo direkt gerade nicht mehr auf dem Schirm hast.)

  • I'm
    sorry, ... hab' da wohl gerade irgendwie den Faden verloren ... welche
    Einstellung kannst du wo nicht machen?

    Ich meine die Einstellungen, die in der DAZ-Hilfe dazu gegeben werden.
    http://docs.daz3d.com/doku.php/artzo…dio-toonshaders

    Poser und auch Carrara machen es über den Renderer, habe in DS aber nichts bei Optionen gefunden.
    Das mit dem Motion-Blur kenne ich schon von Carrara, führe es jetzt nur nocheinmal auf, falls der Eine, oder die Andere es noch nicht wirklich wahrgenommen hat.
    Bei guten Einstellungen auch mit Licht und Schatten entstehen wirklich ansehnliche Ergebnisse, zumindest bei Poser oder Carrara (selbst getestet, da ich [lexicon]C4D[/lexicon] nicht habe).
    Toll, wenn man es bei DS auch über den Render machen könnte, wäre zumindest eine enorme Vereinfachung :)

    Hier mal das Beispiel dazu:

    Diese Einstellungen sind bei mir nicht vorhanden.


    Und hier mal die Testergebnissemit DS4.8:

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Oh @Linda ...
    vergiss' die DS Default Toon Shader und auch die - in der von dir genannten Doku erwähnten - Noir-Shader (sind jetzt btw. auf shareCG zu finden.) Sind allesamt (seit DS4?) über'n Berg - sprich: broooken. (Keine Ahnung, warum sie immernoch mit DS ausgeliefert werden. :rolleyes: )

    Es gibt eine etwas neuere Version der alten Toon-Shader (glaub' auf deviantART war's, kann ja mal nach 'nem Link gucken, wenn du möchtest), aber auch die sind nicht wirklich brauchbar, weil sie keine Schatten werfen.

    Ein Tipp: im 'Shader Mixer Demo' Unterordner (sollte eigentlich in deinem 'Shader Presets' (Content-) Ordner zu finden sein), befindet sich ein relativ schlichter, aber gut zu gebrauchender Toon Shader namens 'Orange Toon' oder so. Der funzt und auch gaaar nicht mal schlecht. ^^


    EDIT: btw. Coole Jungs auf deinen Demos! 8)

  • Oh Linda ...
    vergiss' die DS Default Toon Shader und auch die - in der von dir genannten Doku erwähnten - Noir-Shader (sind jetzt btw. auf shareCG zu finden.) Sind allesamt (seit DS4?) über'n Berg - sprich: broooken. (Keine Ahnung, warum sie immernoch mit DS ausgeliefert werden. )


    Achso...
    Die DS Default Toon Shader würden ja schon Sinn machen, wenn man sie ggf. auch etwas anpassen könnte...

    Es gibt eine etwas neuere Version der alten Toon-Shader (glaub' auf deviantART war's, kann ja mal nach 'nem Link gucken, wenn du möchtest), aber auch die sind nicht wirklich brauchbar, weil sie keine Schatten werfen.


    Ja gerne würde ich die Links dazu haben, denn in dieser Toon-Idee könnte für mich ein Vorteil liegen, der zu lange Renderzeiten/Frame minimiert.

    Ein Tipp: im 'Shader Mixer Demo' Unterordner (sollte eigentlich in deinem 'Shader Presets' (Content-) Ordner zu finden sein), befindet sich ein relativ schlichter, aber gut zu gebrauchender Toon Shader namens 'Orange Toon' oder so. Der funzt und auch gaaar nicht mal schlecht.


    Ja, den "Orange Toon" hatte ich auch ausprobiert, eigentlich mehr auf der Suche nach den Einstellungen.

    Auf jeden Fall werde ich nachher, sofern ich Zeit dazu habe, deinen Tipp mit ShareCG nachgehen.
    Achja, hoffentlich kann man die Teile von deviantART(?) dann auch einfach so saugen, da mir langsam die Fakemailadressen ausgehen :D
    Diese One-Day-Addies werden ja schon lange nicht mehr überall angenommen ^^

    Soweit erstmal Danke für deine Tipps.

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • @Linda

    Bitteschön: ^^
    Cell Shader for DAZ Studio 4.0 von Oom_Foyat (ist btw. der, den ich für das Bild in meiner Galerie hier 'modifiziert' habe) ... seeehr viele Einstellmöglichkeiten und funktioniert (wobei ich mir jetzt aber gerade gar nicht mehr sicher bin, ob es dieser ist, den es nur als Shader-Mixer Preset gab :nachdenklich: ). DS Noir Shaders, DS Noir Shaders Expansion 1 und DS Noir Shaders Expansion 2 ... funktionieren allerdings nicht mehr in DS4. Toon Shader Presets for DAZ Studio 4.5 (die 'erneuerten' DS Defaults).

  • Linda

    Bitteschön:
    Cell Shader for DAZ Studio 4.0 von Oom_Foyat (ist btw. der, den ich für das Bild in meiner Galerie hier 'modifiziert' habe) ... seeehr viele Einstellmöglichkeiten und funktioniert (wobei ich mir jetzt aber gerade gar nicht mehr sicher bin, ob es dieser ist, den es nur als Shader-Mixer Preset gab ). DS Noir Shaders, DS Noir Shaders Expansion 1 und DS Noir Shaders Expansion 2 ... funktionieren allerdings nicht mehr in DS4. Toon Shader Presets for DAZ Studio 4.5 (die 'erneuerten' DS Defaults).

    Danke nocheinmal, denn das hat mir wirklich sehr gut geholfen :thumbup:
    Toll ist auch dein Hinweis, dass die Noir-Shader nicht in DS4.x funzen. :)

    Den 'Cell Shader' bekomme ich leider nicht entpackt, da ich keinen Packer für *.dbm habe...
    Ist aber nicht wild, da die 'erneuerte' Version der DS-Shader völlig ausreicht :!:

    Im übrigen war ich wohl etwas zu schnell, denn man kann die Einstellungen doch nachstellen :!:

    Ist zwar nicht so dolle, aber es reicht eben aus.

    Hier mal ein schnelles Beispiel, was beide Versionen zeigt.

    Optimaler wäre es, wenn man das im Renderer global einstellen könnte, aber was soll's, hauptsache es funzt erstmal...

    Eine Frage noch kurz hinterher:
    Wenn ich bei u.a. diesem Shader nachjustiere, wie kann ich den dann separat abspeichern, dass ich ihn danach beliebig mit meinen Einstellungen 'raufziehen' kann, ohne jedesmal alles erneut zu justieren :?:


    Danke und LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Den 'Cell Shader' bekomme ich leider nicht entpackt, da ich keinen Packer für *.dbm habe...


    Nee, das ist keine gepackte Datei, sondern ein ShaderMixer-Preset. Hänge mal die 'normal' in D|S nutzbare Version an. Archiv enthält 2 Shader Presets: einmal das Original, eben nur als Studio-Shader und einmal die von mir etwas 'geschliffene' Variante ... ist ein bisschen übersichtlicher. ;) Einfach irgendwo in deinen Shader-Ordner (ent)packen. :)

    Und einen Shader als Preset speichern: das Material auswählen (und nur eins!) ... dann D|S Hauptmenü > File > Save As > Shader Preset... > dann irgendwo in deinen Shader-Preset Ordnern speichern und fettisch. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von maxem (14. Juni 2015 um 16:47) aus folgendem Grund: - Dateianhang wieder entfernt -

  • Nee, das ist keine gepackte Datei, sondern ein ShaderMixer-Preset. Hänge mal die 'normal' in D|S nutzbare Version an. Archiv enthält 2 Shader Presets: einmal das Original, eben nur als Studio-Shader und einmal die von mir etwas 'geschliffene' Variante ... ist ein bisschen übersichtlicher. Einfach irgendwo in deinen Shader-Ordner (ent)packen.

    Achso.......................... :rofl:hat2
    Hmm, eigentlich steht mir die Narrenkappe auch ganz gut :thumbup::D:thumbup:
    Danke für deine Datei, werde das nachher gleich experimentell umsetzen... :top

    Und einen Shader als Preset speichern: das Material auswählen (und nur eins!) ... dann D|S Hauptmenü > File > Save As > Shader Preset... > dann irgendwo in deinen Shader-Preset Ordnern speichern und fettisch.

    Hatte das so auch probiert, wollte aber nicht funzen :(
    Wahrscheinlich wegen "... und nur eins! ..."................................ ?!

    Ich verstehe gerade nicht, was du damit meinst (ein Material), aber ich werde das nachpfriemeln, denn irgendwie muss das ja funzen.... :)
    Und wenn es nicht sofort klappt, ich bin auch 'Löschweltmeisterin' ^^

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Hmm, eigentlich steht mir die Narrenkappe auch ganz gut


    Heeey! ... ab und zu will ich die aber auch 'mal! ;):D

    ... was du damit meinst (ein Material)


    Naja ... im Surface-Tab einfach schauen, dass nicht alle Material(zonen) ausgewählt sind, sondern lediglich eine einzige. Bspw. nicht 'Victoria 4' als 'Ganzes', sondern lediglich 'Face' oder 'Head' oder 'Torso' oder 'was-weiß-ich-denn-auf-welcher-Materialzone-du-gerade-mit-dem-Shader-werkelst'. ;)^^

  • Heeey! ... ab und zu will ich die aber auch 'mal!

    Hihi, natürlich ^^

    Naja ... im Surface-Tab einfach schauen, dass nicht alle Material(zonen) ausgewählt sind, sondern lediglich eine einzige. Bspw. nicht 'Victoria 4' als 'Ganzes', sondern lediglich 'Face' oder 'Head' oder 'Torso' oder 'was-weiß-ich-denn-auf-welcher-Materialzone-du-gerade-mit-dem-Shader-werkelst'.

    Ja, genau so hatte ich es auch verstanden, abeeeer........................

    So sieht es aus, wenn ich ich es regulär mache und dann nachjustiere:

    Gut, nun habe ich z.B. 'Face' gewählt, als Shader gespeichert.
    Dann die Figur gelöscht, neu geladen und dann mein Shader-Preset aufgezogen.

    Hier als Spass, wie es auch im Workflow kommt:

    Sieht zwar geckig aus, ist aber nicht so toll........................ 8|


    Ich wollte doch nur den modifizierten Shader speichern, nicht auch gleich das ganze Gesicht :(;):)

    Irgendwie muss das doch funzen, oder? :nachdenklich: ?(

    Zu deiner tollen Vorlage (Datei) bin ich noch nicht gekommen, da ich zu sehr mit dem 'Face' beschäftigt bin :S

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • @Linda
    Naja, die Textur-Maps werden dann natürlich auch mitgesichert. ^^

    Mehrere Möglichkeiten: du schmeißt vorher die Texmaps raus und speicherst es dann 'blank', kannst das Preset 'universell' laden und musst dann ggf. die Maps 'zu Fuß' zuweisen. Oder du erstellst dir eine 'mit-Map-Version' für jeden 'Textur-Typ bspw. einmal für Kopf, Torso, Limbs etc. separat. Sparst dir dadurch das Textur-Laden, ist aber auch schon wieder 'frickeliger' ... öfter Speichern, mehr Files auf der Platte, kann manchmal auch schon ein bisschen lästig werden..

    Dritte Möglichkeit: du speicherst es nicht als Shader, sondern als Material-Preset. Dann kannst du mehrere oder alle Materialien in einem Rutsch in ein einziges Preset speichern. Allerdings ist dieses dann i.d.R. auch lediglich auf diese bestimmte Figur, oder eine mit genauso benannten - ja was eigentlich? Mat-Zonen? Regionen? Körperteilen? ... na, wie auch immer - anwendbar.

    Ist also wieder die 'übliche', gemeine Frage: Flexibilität oder Bequemlichkeit? ^^

  • Ist also wieder die 'übliche', gemeine Frage: Flexibilität oder Bequemlichkeit?

    Hallo maXemaeLean,

    ich finde daran nichts 'gemeines', da die Frage eher heissen müsste:
    -"Ist diese Möglichkeit im Programm vorhanden, oder nicht..."-
    Hier die klare Antwort dazu, Nein :!:

    DAZ hat ein spezielles 'Make-Money-Konzept'...
    Aber egal, es geht auch so und wenn ich das wirklich einfach haben möchte, dann decodiere ich das File einfach und schreibe mir ein eigenes Programm dafür. Der nächste Winter kommt bestimmt ;)

    Wie auch immer, danke für deine Erste Hilfe und Toon rendert tatsächlich wesentlich schneller.
    Ist zwar noch immer nicht das, was ich mir wünschen würde, aber das ist jetzt erstmal eh' egal :)

    Danke jedenfalls und ganz LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • -"Ist diese Möglichkeit im Programm vorhanden, oder nicht..."-
    Hier die klare Antwort dazu, Nein


    Naja ... kommt wohl auch wieder darauf an, was jeder Einzelne darunter versteht. :)
    Ist vermutlich auch schwierig für die Programmierer, wirklich an alle erdenklichen 'Eventualtäten' zu denken. Finde allerdings, dass D|S schon recht flexibel ist, was solche (und auch andere) Sachen betrifft. Und wollen wir mal auch nicht vergessen, dass es eeerstmal 'kostenlos' (geschenkt) ist. Dass das nicht auch purer 'Nettigkeit' geschieht, ist uns wohl (hoffentlich) allen klar. ;)

    Und gerade vermisse ich bspw. auch schon wieder ein paar Features aus D|S in Poser, das schon immer ein rein kommerzielles Programm war. (Naja, gibt vielleicht sogar irgendwo auch Python Scripts dafür ... wer weiß? ... aber ... naja, zunächst vermisse ich sie erstmal.)

    Übrigens kannst du - was diese Preset-Speichern-und-Laden Sache betrifft, auch beim Laden des Presets Einfluss nehmen. Dazu einfach während des Lade-Doppelklicks die 'Strg'-Taste gedrückt halten. Dann kannst du auswählen, wo und wie es angewendet werden soll und ob die Texturmaps ignoriert werden. ;)

    ... und wenn ich das wirklich einfach haben möchte, dann decodiere ich das File einfach und schreibe mir ein eigenes Programm dafür.


    Melde mich schonmal als 'Interessenten'. :D
    Wenn du, was Programming betrifft, fit bist, könntest du solche Sachen ja vielleicht auch via DAZ Script machen. Keine Ahnung ... aber vielleicht hättest du dann ja sogar in Carrara etwas davon? Kennt Carrara eigentlich DAZ Script?

  • Übrigens kannst du - was diese Preset-Speichern-und-Laden Sache betrifft, auch beim Laden des Presets Einfluss nehmen. Dazu einfach während des Lade-Doppelklicks die 'Strg'-Taste gedrückt halten. Dann kannst du auswählen, wo und wie es angewendet werden soll und ob die Texturmaps ignoriert werden.


    Danke für den nachträglichen Hinweis zur 'Strg-Taste', falls das jemand noch nicht wusste.... :)
    Leider funzt das nur begrenzt, da Texturmaps scheinbar immer mit einbezogen werden. Das 'All' bezieht sich nur auf die Unterinstanzen, was ich selber auch ausgiebig ausgetestet habe.
    Siehe meinen Link zu den originalen Docs von DAZ zu diesem Thema................................. ;)

    Wenn du, was Programming betrifft, fit bist, könntest du solche Sachen ja vielleicht auch via DAZ Script machen. Keine Ahnung ... aber vielleicht hättest du dann ja sogar in Carrara etwas davon? Kennt Carrara eigentlich DAZ Script?

    Bei dieser Aktion muss ich leider schon wieder sachlich trennen:

    Du weisst sicher, dass ich das allein nur bedingt stemmen könnte.........................................
    Ich schreibe mir, wie beschrieben, einfach einen Hack, der das schon irgendwie hinbekommt.
    Bedeutet nicht, dass es auf deinem Rechner auch läuft ;)

    Bei dem DAZ Script könnte ich mich Einarbeiten, dann wäre unser Programm eben ein De- oder Compiler dafür.
    Nicht alle Instanzen werden von DAZ herausgegeben. In der letzten BETA-Version wunderte ich mich, warum sie so sperrig lief.
    Klar, die Fehlermeldungsroutinen waren wirklich sehr gut eingebastelt. Bei Iradium sind sie zu fast 95% herausgenommen worden.
    Logisch, soll ja auch keine BETA mehr sein...

    Um es jetzt Abzukürzen, ich hatte die BETA decompiliert und mir bestimmte Proceduren separat abgespeichert.
    Ist übrigens 'hochkriminell', da dieses Resourcen einen Straftatbestand der Lügenverwaltung 'BRD' darstellen......... ^^
    Das ist so wie TTIP oder CETA, wo Verträge abgeschlossen werden sollen, aber niemand den Inhalt lesen darf :thumbup::sleeping: :nachdenklich: :)
    Hihi, wann hast du das letzte Mal blanko irgend einen Vertrag unterschrieben? :rofl

    Egal, dient nur der Erklärung des Inhalts!

    Zurück zum eigentlichen Thema.
    Wenn wir etwas stemmen wollten, müssten wir Hand in Hand arbeiten.
    Du das Fachwissen, was Shader, etc., angeht, ich höchstens was Bits und Bytes angeht.
    Hmm, kein einfacher Arbeitsauftrag, da wir ähnl. einem Drehbuch extrem Analytisch vorgehen müssen.

    Meine Frage jetzt, liebst du kompaktes Nachdenken, oder spielste lieber 'ne Runde Sudoku? ^^

    Also ich würde es als Herausforderung annehmen und mit dir zusammenarbeiten, da du gut erklären kannst, den nötigen Humor bewiesen hast und dich sicher auch nicht so leicht vor dem Riesen 'Aufwand' einschüchtern lässt :)

    Der Riese 'Aufwand' ist nicht materiell, sondern allein geistig ausgerichtet....

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Leider funzt das nur begrenzt, da Texturmaps scheinbar immer mit einbezogen werden.


    Das wäre mir neu. :huh:
    In jeder D|S-Version, die ich bisher benutzt habe, hat ein 'Images : ignore' die Texturmaps in den Presets zuverlässig ignoriert.

  • Hihi, wann hast du das letzte Mal blanko irgend einen Vertrag unterschrieben?


    Habe manchmal den Eindruck: als ich mich auf der/den Website(s) von Dreamlight registriert habe :rolleyes: ... ;)

    Naja, schon klar: wenn du (für dich selbst) am eigentlichen Programmcode werkelst, ist das natürlich wirklich wieder eher so ein 'ganz-allein-für-sich-selbst-machen'-Sache. Decompilieren ist eben illegal und generell auch weniger gern gesehen, obwohl's rein Interesse-halber für mancheinen sicherlich interessant und auch etwas mit 'sportlichem Ehrgeiz' zu tun haben könnte. Dennoch sicherlich nicht unbedingt Jedermanns-Sache und wohl auch in keinem Fall das 'erste Mittel der Wahl' ;) ...

    DAZ|Studio bietet ja auch verschiedene Wege und Möglichkeiten, bestimmte Zusatzfuntionen/-Optionen auf völlig legalem Wege einzubauen.
    Sicherlich - wie es eben von Natur aus bei 'scripts' gemeinhin so ist - in begrenzter Weise, aber immerhin. DAZ-Script für Programm-Funktionen, ShaderBuilder/RSL-Editor um Shader/Lichter/Kameras zu erweitern, Scripted Rendering für eine direkte Einflussnahme auf die Render-Routinen. Das Gute an diesen Möglichkeiten ist eben auch, dass diese Schnittstellen i.d.R. eine System-unabhängige Programm-Kompatibilität gewährleisten.

    Habe allerdings viiiiel zu wenig Ahnung von dieser ganzen Materie. Ich kann DAZ-Scripts anwenden :D , und bestenfalls vielleicht noch meinen persönlichen Anforderungen entspechend anpassen oder 'modifizieren', aber dann hört's auch schon auf. Und es sind sicherlich keine Sachen, die ich dann anderen Anwendern zumuten würde, weil ich viel zu wenig Vertrauen in meine diesbezüglichen Fähigkeiten habe. Für-sich-selbst-zusammen-Schustern ist eben nochmal etwas anderes. :)

  • Das wäre mir neu.
    In jeder D|S-Version, die ich bisher benutzt habe, hat ein 'Images : ignore' die Texturmaps in den Presets zuverlässig ignoriert.

    Ahso, na dann habe ich bestimmt etwas falsch gemacht.
    Ich werde es einfach nocheinmal neu versuchen. Danke jedenfalls für diesen tollen Hinweis :top


    Deine Idee mit den Scripts, etc., ist gut :!:
    Wenn du daher wirklich Interesse daran hast, können wir uns gerne mal kurzschliessen, wenn du möchtest.
    Idealerweise kannst du mir auch über mein Profil eine Mail senden, da es bestimmt ungünstig ist, Vorbereitung und Entwicklung hier über das Forum zu machen ;)

    Ich sehe viele schon müde und gelangweilt gähnen ^^:D

    DAZ|Studio bietet ja auch verschiedene Wege und Möglichkeiten, bestimmte Zusatzfuntionen/-Optionen auf völlig legalem Wege einzubauen.
    Sicherlich - wie es eben von Natur aus bei 'scripts' gemeinhin so ist - in begrenzter Weise, aber immerhin. DAZ-Script für Programm-Funktionen, ShaderBuilder/RSL-Editor um Shader/Lichter/Kameras zu erweitern, Scripted Rendering für eine direkte Einflussnahme auf die Render-Routinen. Das Gute an diesen Möglichkeiten ist eben auch, dass diese Schnittstellen i.d.R. eine System-unabhängige Programm-Kompatibilität gewährleisten.

    Das sehe ich auch so, und wenn man dann wirklich mal bestimmte Offsets, usw., benötigt, dann bekommt man das auch sicher irgendwie heraus ;):)

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)