Elevated Mercenary Base

Es gibt 67 Antworten in diesem Thema, welches 9.739 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (15. April 2024 um 21:00) ist von Kushanku.

  • Verwendete(s) Programm(e): Blender, Gimp

    Hier Mal ein WIP von einer fixen Idee einer hochgesetzten Söldnerbasis, die ich (sofern sie fertig wird) vielleicht Mal für ein P&P Rollenspiel Setting nehmen werde. Grundidee ist das die Basis diverse Plattformen hat, die über einen zentralen Knoten verbunden sind. Wer es gespielt hat: Metal Ger Solid 2 like.

    Die Musterung der Laufwege ist nur ein Test bei dem ich in Gimp eine Bump Map testweise erstellt habe, um zu sehen ob das überhaupt klappt. ^^

    Erste Plattform plus erster Entwurf eines Wachturms ist da, wird nach und nach ergänzt und dann um neue Plattformen erweitert,

  • Danke, das Gerüst hat mich auch viele Anläufe gekostet. Einen Entwurf hatte ich fast fertig und merkte, dass das Mesh Mist war und alles nicht so funktioniert hat wie vorgestellt. :D Nun sind es drei bis X verschiedene Einzelteile. Einmal die Basis, dann zwei verschiedene "Aufsätze" die gespiegelt sind, damit die Schräge immer gegenläufig ist. Vor allem kann ich so die Höhe problemlos modifizieren. Sieht man hier nicht unbedingt, aber die der 1. Hauptplatform sind drei Elemente hoch und der Wachturm hat ein viertes Element, ist also 5m höher.

  • Dachte ich mir auch, als ich den ersten Entwurf aus "einem Guss" gemacht habe und dann an die Skalierungsfrage kam. :saint: Selbst jetzt bin ich ja sozusagen fast auf 5m Absätze festgelegt, oder muss symetrisch runter skalieren. Auf jeden Fall habe ich da versucht auf "Kleinigkeiten" zu achten und sie mit zu modellieren, um eben nicht eine langweilige, flache Fläche zu haben und mir Bilder von Stahlträgern angeschaut. Daher auch die nach innen versetzten Teile und die nach außen verstärkten Verbindungsstücke.

  • Für close-ups sollte an den entsprechenden Stellen natürlich vieles ausmodelliert sein. Für ein großes Gerüst mehr aus der Ferne oder im Hintergrund wurde man die Vertiefungen oder Strukturen in die Textur backen (Bump- und/oder Normalmap) und selbst Löcher kann man mit einer Alpha-Map realisieren um Polygone zu sparen.

    Nur so als Tipp. Lass Dich jetzt aber nicht irritieren von mir. Mach erstmal so weiter.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Nun ist ein zweites Gebäude und der Start es Zentralknotens mit der 1. Tür mit drin. Mal sehen ob die Vertiefungen noch NIeten bekommen, wobei ich da dann erst schauen sollte wie das automatisiert geht, weil da (gefühlt) 100 Nieten rein zu setzen wäre nicht ohne. Oder ich versuche es mit einer Bump Map. Greyscale in Gimp sollte ja nicht so schwer sein. ;)

  • So, das Helipad wurde an der Hauptbasis montiert. Der Bereitschaftsbereich für die Piloten hat Türen, Kartenleser und Lampen bekommen. Die Kisten wurden überdacht und beleuchtet, zum Schutz wurde noch eine Plane drüber geworfen. Nicht allerdings über die Kisten, die am Rand achtlos abgestellt wurden.

  • So, hatte endlich Mal wieder etwas Zeit. Nun ist das Gewächshaus dazu gekommen, die Haupteinheit hat Lüftungstürme und einen Aufzug bekommen, das Radar ist aufgestellt, ebenso wie drei Flugabwehrgeschütze. Dazu erste temporäre Texturen, um abzuschätzen ob Blautöne, um eine Tarnung zu berücksichtigen besser wirken, oder ob ich doch auf rot gehe (Für die Platformränder, Träge und Treppen zum Beispiel), wie ich eigentlich vorhatte. Noch dazu muss ich Blender Secrets und das Netz nach Tutorials durchwühlen, um das besser aussehen zu lassen. Wasser ist auch noch nicht optimal. Die Träger möchte ich noch mit Moos und Rost bestücken.

    Außerdem fehlen noch Berge oder Hügel auf einer Seite, anhand derer ich dann entscheide ob ich da noch eine Brücke und Tunnel ansetze. Joah, soweit der Stand. ^^

  • Ja, die Grundinspiration liegt bei MGS2 und dem Bohrinsel Setting. Nur ist es hier direkt eine Basis und kein under cover Projekt. :D Werde das auch irgendwann für ein Rollenspiel nutzen, welches für solche Settings gemacht ist. ^^

    Unsicher bin ich mir wie gesagt bei der Farbgebung. Logisch gesehen will man sowas in blau und Metaltönen halten, um vor dem Wasser ein wenig Tarnung zu haben, aber optisch macht es das ein wenig trister, weil die Farbtöne so ähnlich sind und alle wirklich "Ton in Ton" ist. Also abgesehen von den mäßigen Texturen derzeit, die ich als Start gemacht habe.

  • Unsicher bin ich mir wie gesagt bei der Farbgebung.

    Man kann viel Kleinzeug hinzufügen, in dem man mit entsprechenden Texturen arbeitet.

    Kushanku
    25. April 2021 um 01:14

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Man kann viel Kleinzeug hinzufügen, in dem man mit entsprechenden Texturen arbeitet.

    Kushanku
    25. April 2021 um 01:14

    Ja, DA will ich irgendwann hinkommen. :love: Ich muss wie gesagt Blender Secrets und die Stunden an Tutorials die ich bei Humble Bundle gekauft habe Mal wälzen. Ich möchte zum Beispiel auch Algen und rostige Stellen an den Trägerlementen haben, einfach weil es besser wirkt und realistischer ist. Sieht man nicht so gut, grüne Flecken gibt es bis zu einer gewissen Höhe schon.

    Ist halt die Frage ob das Bild Ton in Ton besser wird, oder mit eher filmmäßiger Plakativität (rote Metalteile und Türme, die Platformen an den Seiten rot, usw.). Also Logik vs Effekt.

  • Ja, die Grundinspiration liegt bei MGS2 und dem Bohrinsel Setting.

    Argh, sorry ich hätte auch mal den Eingangspost lesen können. Habe ich nun nachgeholt. Ich finde es zeigt aber, dass du die erhoffte Wirkung getroffen hast, dass ich es sofort damit assoziiert habe. Auch wenn MGS 2 meiner Meinung nach nicht der beste Teil der Serie war, habe ich das Spiel dennoch geliebt!

    Ansonsten finde ich die Anregungen von Kushanku sehr gut!