Elevated Mercenary Base

Es gibt 67 Antworten in diesem Thema, welches 3.614 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Kushanku.

  • Verwendete(s) Programm(e): Blender, Gimp


    Hier Mal ein WIP von einer fixen Idee einer hochgesetzten Söldnerbasis, die ich (sofern sie fertig wird) vielleicht Mal für ein P&P Rollenspiel Setting nehmen werde. Grundidee ist das die Basis diverse Plattformen hat, die über einen zentralen Knoten verbunden sind. Wer es gespielt hat: Metal Ger Solid 2 like.

    Die Musterung der Laufwege ist nur ein Test bei dem ich in Gimp eine Bump Map testweise erstellt habe, um zu sehen ob das überhaupt klappt. ^^


    Erste Plattform plus erster Entwurf eines Wachturms ist da, wird nach und nach ergänzt und dann um neue Plattformen erweitert,


  • Danke, das Gerüst hat mich auch viele Anläufe gekostet. Einen Entwurf hatte ich fast fertig und merkte, dass das Mesh Mist war und alles nicht so funktioniert hat wie vorgestellt. :D Nun sind es drei bis X verschiedene Einzelteile. Einmal die Basis, dann zwei verschiedene "Aufsätze" die gespiegelt sind, damit die Schräge immer gegenläufig ist. Vor allem kann ich so die Höhe problemlos modifizieren. Sieht man hier nicht unbedingt, aber die der 1. Hauptplatform sind drei Elemente hoch und der Wachturm hat ein viertes Element, ist also 5m höher.

  • Dachte ich mir auch, als ich den ersten Entwurf aus "einem Guss" gemacht habe und dann an die Skalierungsfrage kam. :saint: Selbst jetzt bin ich ja sozusagen fast auf 5m Absätze festgelegt, oder muss symetrisch runter skalieren. Auf jeden Fall habe ich da versucht auf "Kleinigkeiten" zu achten und sie mit zu modellieren, um eben nicht eine langweilige, flache Fläche zu haben und mir Bilder von Stahlträgern angeschaut. Daher auch die nach innen versetzten Teile und die nach außen verstärkten Verbindungsstücke.

  • Für close-ups sollte an den entsprechenden Stellen natürlich vieles ausmodelliert sein. Für ein großes Gerüst mehr aus der Ferne oder im Hintergrund wurde man die Vertiefungen oder Strukturen in die Textur backen (Bump- und/oder Normalmap) und selbst Löcher kann man mit einer Alpha-Map realisieren um Polygone zu sparen.

    Nur so als Tipp. Lass Dich jetzt aber nicht irritieren von mir. Mach erstmal so weiter.

  • Nun ist ein zweites Gebäude und der Start es Zentralknotens mit der 1. Tür mit drin. Mal sehen ob die Vertiefungen noch NIeten bekommen, wobei ich da dann erst schauen sollte wie das automatisiert geht, weil da (gefühlt) 100 Nieten rein zu setzen wäre nicht ohne. Oder ich versuche es mit einer Bump Map. Greyscale in Gimp sollte ja nicht so schwer sein. ;)

  • Sieht gut aus :thumbup: .

    Oder ich versuche es mit einer Bump Map. Greyscale in Gimp sollte ja nicht so schwer sein.

    Wenn Du eine ordentliche UV-Map angelegt hast, kannst Du die Bump-Map direkt in Blender mittels Texture-Painting anlegen.

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