Ogeranimation

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 3.031 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (31. März 2005 um 07:26) ist von buffolli.

  • Hallo zusammen!

    Bin schon wieder auf ein anderes nerviges Problem gestoßen, für das es bestimmt auch eine einfache Lösung gibt:


    ogerani.jpg
    Oger (Carrara 4 Pro v4.1.1)

    Diesem Oger wollte ich das Gehen beibringen und die Animation dann einfach loopen. Um einen sauberen Übergang vom letzten zum ersten Bild hinzukriegen wäre es ja gut, wenn die beiden Bilder auch genau die gleichen wären. Dann bräuchte ich auch nur die einzelnen Keyframes dazwischen so zu bearbeiten, daß die Gehsequenz einmal durchgespielt wird. Zur Ausgangsposition sollte der Oger dann selber wiederfinden.

    Bisher muß ich jedoch sämtliche Bones einzeln wieder auf die Anfangswerte von Bild 1 einstellen und das dann als Schlusskeyframe speichern. Bei kleinen Sachen ist das ja kein Problem, aber bei etwas mehr Gelenken ganz schön nervig...

    Gibt es eine Möglichkeit das 1. Keyframe auch als letztes zu definieren?

    oder so? ;)

    gruß

    buff

  • Hallo Buffoli

    Du hat nur die Möglichkeit Keyframs zu Kopieren und zu spiegeln, umkehren, wiederholen Ich hab bei meinem Dumbo auch solche Probleme gehabt im das Laufen zu lernen. ;)

    1_dumbo.gif

    Grüße
    3dps


    Wir kochen alle nur mit Wasser, also
    Leben und leben lassen !!

  • Hallo!

    Jetzt hab ichs rausbekommen!

    Und zwar, wenn man will, daß das erste Keyframe mit dem letzten übereinstimmt, muß man folgendes machen:

    1. Position der ganzen Bones für das ersten Keyframe einstellen und zum Schluss auf den Schlüssel klicken.
    So hat man das erste Keyframe ausreichend definiert.

    2. Den Zeitschieber nach ganz rechts bewegen (zum letzten Frame) Da ändert sich hoffentlich jetzt nicht an dem Objekt, sonst hängt irgendwo noch ein Keyframe dazwischen! (löschen! )

    3. Jeden einzelne Bone erneut im expanded sequenzer tray anwählen und den Schlüssel anklicken. dadurch wird für jeden einzelnen Bone das letzte Keyframe gesetzt.

    4. jetzt kann man nach Lust und Laune zwischen erstem und letzten Frame seine Animation zaubern und kann sicher sein, daß das Objekt immer wieder nahtlos in die Ausgangsposition zurückfindet.


    Beim gelooptem Abspielen hat man dann eine Endlosschleife ohne ruckartige Bewegungen zum Ende der Sequenz.

    Hat bei mir auf jeden Fall so geklappt.

    buff

  • Habe jetzt mal meine erste Animation in Sachen Bones "zurechtgerückt"

    http://www.zapfsaeulen-huetzemert.de/menu/download/cx/gehversuch1.gif
    aliensoldier

    Da gibts bestimmt eine Menge zu bemängeln, aber weil der ja nur als 80x80pix Sprite im Spiel auftaucht, ist das schon ausreichend.

    Leider muß ich wohl auf mehr Sauberkeit beim Modellieren achten, denn die Maschen scheinen etwas fehlerhaft beim Animieren zu sein.

    buff

  • sieht doch schonmal klasse aus!
    wie sieht den das mesh deines ogers aus?
    wenn du willst kannst du mal eine wireframe ansicht posten.

  • ogermesh.jpg

    Totales Chaos ist die Richtige Beschreibung. Hauptproblem ist wohl, daß die einzelnen Flächen oftmals eine unterschiedliche Anzahl an Begrenzungspunkten haben, wo auf der einen Seite 6 oder 7 Punkte sind, werden auf der anderen 2 oder 3 raus. Besser wärs wohl immer 4 Eckpunkte für jede Fläche vorzusehen. Ist aber nicht ganz einfach, wenn da so wilde Geometrien zu erzeugen sind...

    beim nächsten Objekt werde ich da mal mehr drauf achten

    buff

  • Hi, ich finde der sieht doch schon super aus...
    Ich traue mich bislang nicht an Kreaturen ran...

    Daher habe ich immer sehr grossen respekt vor solchen Modellen...

    Weiter so und

    bis dann....

  • wenn deine oger animation nur so klein ist,dann ist das ja kein problem,man sieht ja dann nicht wo ein fehler ist oder nicht.soweit ich weiss benutzt ihr gamer lieber dreiseitige polygone als quads,bitte korrigiere mich wenn ich was falsches sage.nun ja was ich meine ihr müsst trotzdem auf bestimmte laufrichtungen achten wenn ihr modelliert damit es hinterher keine probs bei der ani gibt,oder?ich modelliere so das ich meistens nur quads habe und schaue auch das die edgeloops stimmen,je nach model und für was ich es haben will.damit ist mir garantiert das es bei einer animationen nicht zu problemen kommt.

    @MRK-X2,ist alles leichter als es ausschaut! ;)

  • Hallo daigoro,

    weiß gar nicht, was die Spieleprogger bevorzugen, wir haben bis vor kurzem noch in real 2D entworfen, fertiggepinselt und danach auch noch animiert. Für ein Männchen wie oben zu sehen hätte ich jedes einzelne Animationsbild für jede einzelne Richtung "komplett" neu malen müssen (96 Bilder).

    Da hätte ich dann locker 3 Wochen dran gesessen und das ganze würde natürlich viel viel schlechter aussehen, da man von Hand die Schatten nicht so gut hinbekommt.

    Die Modellierung des Ogers mit Amapi 7 und das Ausstatten mit Bones und die Animation mit Carrara 4 Pro hat schlappe 7-8 Stunden gedauert. Für jede weitere Animation ist mit 2-3 Stunden zu rechnen, weil ja das Modell schon vorhanden ist.

    @MRK: daigoro hat recht, wenn du deine Kreatur erst mal fertigmodelliert hast, dann ist die eigentliche Arbeit schon getan. Die Animation per Bones unter Verwendung von einigen Constraints ist mit Carrara wirklich sehr leicht.
    :D

    Ich denke das 3er Polygone für wirkliche 3D Einbindung wohl mehr Speicherplatz benötigen, daher werd ich mal von Anfang an mit 4er polys basteln.

    Aber unsere Modelle werden bisher einfach nur als sequenced bmp abgespeichert und dann als png files im Spiel verwendet. Man könnte sagen, wir haben zwar den Sprung aus der 2D Ebene beim Anfertigen der Grafik geschafft, aber im Spiel selber findet sich alles in einer 2D Umgebung wieder.
    (wie in Warcraft, Diablo, Siedler usw. damals) ;)

    gruß

    buff