Ogeranimation

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 2.581 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von buffolli.

  • Hallo zusammen!


    Bin schon wieder auf ein anderes nerviges Problem gestoßen, für das es bestimmt auch eine einfache Lösung gibt:



    ogerani.jpg
    Oger (Carrara 4 Pro v4.1.1)


    Diesem Oger wollte ich das Gehen beibringen und die Animation dann einfach loopen. Um einen sauberen Übergang vom letzten zum ersten Bild hinzukriegen wäre es ja gut, wenn die beiden Bilder auch genau die gleichen wären. Dann bräuchte ich auch nur die einzelnen Keyframes dazwischen so zu bearbeiten, daß die Gehsequenz einmal durchgespielt wird. Zur Ausgangsposition sollte der Oger dann selber wiederfinden.


    Bisher muß ich jedoch sämtliche Bones einzeln wieder auf die Anfangswerte von Bild 1 einstellen und das dann als Schlusskeyframe speichern. Bei kleinen Sachen ist das ja kein Problem, aber bei etwas mehr Gelenken ganz schön nervig...


    Gibt es eine Möglichkeit das 1. Keyframe auch als letztes zu definieren?


    oder so? ;)


    gruß


    buff

  • Hallo!


    Jetzt hab ichs rausbekommen!


    Und zwar, wenn man will, daß das erste Keyframe mit dem letzten übereinstimmt, muß man folgendes machen:


    1. Position der ganzen Bones für das ersten Keyframe einstellen und zum Schluss auf den Schlüssel klicken.
    So hat man das erste Keyframe ausreichend definiert.


    2. Den Zeitschieber nach ganz rechts bewegen (zum letzten Frame) Da ändert sich hoffentlich jetzt nicht an dem Objekt, sonst hängt irgendwo noch ein Keyframe dazwischen! (löschen! )


    3. Jeden einzelne Bone erneut im expanded sequenzer tray anwählen und den Schlüssel anklicken. dadurch wird für jeden einzelnen Bone das letzte Keyframe gesetzt.


    4. jetzt kann man nach Lust und Laune zwischen erstem und letzten Frame seine Animation zaubern und kann sicher sein, daß das Objekt immer wieder nahtlos in die Ausgangsposition zurückfindet.



    Beim gelooptem Abspielen hat man dann eine Endlosschleife ohne ruckartige Bewegungen zum Ende der Sequenz.


    Hat bei mir auf jeden Fall so geklappt.


    buff

  • Habe jetzt mal meine erste Animation in Sachen Bones "zurechtgerückt"


    http://www.zapfsaeulen-huetzem…wnload/cx/gehversuch1.gif
    aliensoldier


    Da gibts bestimmt eine Menge zu bemängeln, aber weil der ja nur als 80x80pix Sprite im Spiel auftaucht, ist das schon ausreichend.


    Leider muß ich wohl auf mehr Sauberkeit beim Modellieren achten, denn die Maschen scheinen etwas fehlerhaft beim Animieren zu sein.


    buff

  • ogermesh.jpg


    Totales Chaos ist die Richtige Beschreibung. Hauptproblem ist wohl, daß die einzelnen Flächen oftmals eine unterschiedliche Anzahl an Begrenzungspunkten haben, wo auf der einen Seite 6 oder 7 Punkte sind, werden auf der anderen 2 oder 3 raus. Besser wärs wohl immer 4 Eckpunkte für jede Fläche vorzusehen. Ist aber nicht ganz einfach, wenn da so wilde Geometrien zu erzeugen sind...


    beim nächsten Objekt werde ich da mal mehr drauf achten


    buff

  • wenn deine oger animation nur so klein ist,dann ist das ja kein problem,man sieht ja dann nicht wo ein fehler ist oder nicht.soweit ich weiss benutzt ihr gamer lieber dreiseitige polygone als quads,bitte korrigiere mich wenn ich was falsches sage.nun ja was ich meine ihr müsst trotzdem auf bestimmte laufrichtungen achten wenn ihr modelliert damit es hinterher keine probs bei der ani gibt,oder?ich modelliere so das ich meistens nur quads habe und schaue auch das die edgeloops stimmen,je nach model und für was ich es haben will.damit ist mir garantiert das es bei einer animationen nicht zu problemen kommt.


    @MRK-X2,ist alles leichter als es ausschaut! ;)

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