Landschaften

Es gibt 14 Antworten in diesem Thema, welches 3.318 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von DanielAK.

  • Hiho,


    man kennt mich hier ja bereits als Postworkfetischisten ;)


    Und da habe ich auch etwas in 3ds max gemacht, was als Umsetzung in eben diesem Programm richtig nervig ist: Landschaften. Ich wollte (mußte - beruflich) eine Landschaft in 3ds max erstellen, die an Terragen-Qualität herankommt. Ich denke es ist mir wohl nicht ganz gelungen, aber es kommt dem ganzen schon nahe.


    296_15.jpg
    (Landschaft nach dem Postwork)


    Landscape.jpg
    (Landschaft vor dem Postwork, so wie es aus 3ds max herauskam)


    Da man in max nicht diese hammerdefinierten Prozeduralen Texturen hat, wie in Terragen, so ist es eine echte Herausforderung eine Textur in 3ds max zusammenzubasteln, die einen ähnlichen Detailgrad hat wie er in Terragen typisch ist. Zu diesem Zweck habe ich 12 High-Def Texturen gepaintet und tileable gemacht, damit sie dem Detailanspruch gerecht werden. Die Hauptwarbeit lag also im Texturework. 6 Texturen für die gefakete Vegetation und 6 für die Steinstrukturen.


    Ich hatte mir - um die Essenz der Terragen-Bilder herauszufinden - ein Bild in Terragen gerendert. Es war dieses:


    Terragen_Ref_01.jpg
    (Terragen Referenzbild)


    An diesem Bild lassen sich einige Dinge erkennen. So z.B. überstrahlt die Sonne sehr stark und ist auch hell weiß. Desweiteren ist der "Dunst der Ferne" sehr stark hervortretend. Die Texturdetails sind hoch und die "Bumpiness" sehr stark. Die Geometrie ist vergleichsweise gering - wodurch die hauptsächliche Definition der Strukturen über ein Bumpmapping abgewickelt wird (es schaut jedenfalls danach aus).


    Das alles habe ich versucht in 3ds max nachzuvollziehen.


    Als letztes noch ein Postwork mit der gleichen Landschaft, nur als Insel:


    296_20.jpg
    (Original und Postwork sind als solches gekennzeichnet)


    Obwohl das Postwork hier sehr subtil ist, hat es doch einige Schwächen des puren Renderings kuriert (wie mir scheint). Einige Extraeffekte sind hinzugefügt worden (Strahlen an den Bergränder, sowie volumetrische Diffusion) die so nicht im Rendering drin waren. Weil das Postwork mit Combustion gemacht ist, ist alles animierbar (und tatsächlich ist das ein Frame aus einer Animation).


    In 3ds max ist es eine echte Pest halbwegs photoreale Umgebungen zu kreieren... es wird langsam Zeit für einen integrierten Landschaftgenerator, denn dies hier hat 4 Stunden zum Zusammenbauen benötigt... wenn ich mir vorstelle wie schnell man mit Terragen ist, erscheint mir das doch etwas ineffizient. ;)


    3D Programm: 3ds max
    Postwork: Combustion
    Texturework: Photoshop
    Editing: Premiere (animation)
    Finishing: AVID (animation)


    Gruß
    Daniel

  • Es gibt die "Lume-Tools" für Mental Ray... damit kann man photoreales Wasser allein nur über eine Textur rendern. Aber wenn es so richtig real sein soll, würde ich mir wahrscheinlich das "Seascape" Plugin für 3ds max kaufen, weil damit alles... wirklich alles was mit Wasser zu tun hat, photoreal gefaked werden kann - sogar weitaus besser als die Maya-Fluids :)


    Gruß
    Daniel

  • Ja, kenn ich :) Danke. Ich finde den ganz gut, und da ich gerade dabei bin: Ich könnte ja für max ein Script basteln mit dem man meine Texturmischung samt Prozeduraler Hügelandschaft wie in Terragen zusammenmixen kann - es würde Terragen in nichts nachstehen und wäre ebenso free - nur eben für 3ds max :)


    Das würde mir dann auch helfen, denn die obige Methode kann automatisiert werden, wenn man einen ganzen Satz voll Texturen zur Verfügung hat um das hinzukriegen.

  • Ja, Beleuchtung mit allen Effekten in max müssen natürlich auch parametrisch zur Verfügung stehen... ich werde mich dransetzen sobald ich Zeit und Muße dafür habe :)


    Es ist wirklich so: Der einzige Grund warum max kein "zweites Terragen" ist, ist der, weil man mit den Procedurals keine so ausgefeilten Texturmischungen machen kann (jedenfalls nicht, ohne das man sofort das max-noise-Muster heraussieht).


    Wenn man jetzt aber - sagen wir mal - nen Satz von 120 Texturen hat, die fast alle Landschaftsmerkmale abdecken (Wüste, Schnee, Berglandschaft, Boden und alles noch untereinander mischbar, usw.), dann wäre das kein großes Problem mehr. Also es wäre ein Speicherproblem, weil man nicht weniger als 2k Texturen dafür nehmen müßte.


    Ich stelle mir da das Script und ein Texturpack als Download vor... das würde schon reichen. :)


    Ja, ich denke diese meine Idee gefällt mir immer mehr, denn es würde echt Zeit sparen und wirklich gut ausschauen :)


    Gruß
    Daniel

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.


    Dieses Thema enthält 6 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.
  • Dieses Thema enthält 6 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.