Beiträge von Thunder666

    Macht Euch nicht so ne Mühe ! Ist schön zu sehen wie viele schlaue Leute hier sind, aber ich persönlich greife dann lieber auf Cards zurück ! Wobei auch da MINIMAL die Vierecke zu sehen sind je nach Betrachtungswinkel. Aber kein Vergleich.

    Viel schlimmer finde ich es das in so einer Engine keine Möglichkeit besteht Haare direkt zu importieren. Da heißt es viele Umwege gehen :( . Das ging selbst bei Unity fast ohne Probleme. Naja wat solls.

    Zitat

    Sind die Brauen viele winzige Einzelhaarsträhnen?

    Ganz genau ! Scheiß Fiber Meshes halt. Das sind "echte 3d Objekte/Haare" . Lol die normalen, daruf wäre ich in einer Woche nicht gekommen. Aber klingt voll logisch

    Und ? Wie korrigiere ich das ?


    LG Thunder

    Ich weiß Ihr liebt Fiber Meshes, aber Fiber Meshes sind Scheiße :!:  :D :D .

    Hab nun normale Cards benutzt und taaaaaataaaaaaa der Jugendschutz is wech :) :) .


    NLS.jpg


    Diesmal mit vollem AA Paket(Susannes Einstellungen, super duper AA x8). Leider wird es immer ein wenig unscharf dabei. Also in PS einmal sharpen drüber, aber des mach ich eh zu 99%

    Das nächste Problem werden Haare. Hab es bis jetzt nicht geschafft sie zu importieren. Stand immer ...Objekt hat keine 3D Info, aber ich ahne was.


    Gruß Thunder

    Also 5.2 will nich X( ;( . Installiert 50 GB dann Schluss, obwohl Platz. 2 mal probiert, Faxen dicke.


    Was hab ich heut gelernt ? Es geht auch anders :thumbup: .

    Posen funzt nu :) . 2 Frames Anim, initial Pose auf 2 und Loop aus :evil: . Was allerdings jetzt mit den Brauen ab geht weiß ich nicht.


    Pose.jpg


    Ist mir jetzt auch schnurzpiep, muss inne Haia :wacko: .

    Pose-A.jpg


    Das mit den Treppchen ist btw heftich hmmmm :/


    Gruß Thunder

    Danke für die tollen Tips. Probieren kann ich es ja. Komm ja auf "normalem" Weg nicht weiter. Ich vermute fast es läuft auf Retargeting hinaus =O <X ;( . Bei dem im Tut ging das so easy, aber war auch noch 5.1 oder 5.2.

    Danke erstmal, ma kiek`n wat geht .


    Gruß Thunder

    Zitat

    FlowScape ist eine App mit einem Unreal Engine- Treiber, arbeitet

    mit 3D-Szenen in Echtzeit. Application und 3D-Content stammen

    Huhu, wo hast Du denn den Text her ? Würde ich gern persönlich nachlesen ! Danke vorab für die Info .

    Zitat

    Die Schiefheit der Bäume wird also wohl doch durch einen Linseneffekt bewirkt.

    Der veräppelt mich doch nach Strich und Faden :D :D :D


    Zitat

    Als da wäre?


    Den richtigen Node " Normal to sowieso" vergessen :/ .

    Also nicht " Linse to sowieso" sondern " Normal ", verstehst ?

    Huhu :) ,


    was ich heute bisher gelernt habe. Ich kann nur sagen, super feini Sachen :thumbup: .


    Mal 2 Bilder . Nummer 1 ist ein High Resolution Screenshoot (steht so dran). Und ich war schon froh die Option gefunden zu haben ^^ . Aber in groß kiekn, sonst sieht man des nich so gut. Und auf`s Terrain achten, nich de Wolken :) .


    Highres-Screenshot00000.png


    Dann gibt es verschiedene Animationsmodi (Legacy, ÄtschKjuu und Movie Render Queue).

    Bei letzterem bekommt Zugang zu AA :thumbup: :thumbup:. Frei definierbar. Heißt ich kann jedem Frame beliebig viele Subsamples zuweisen :!: :!:. Mann muß es nicht gleich übertreiben wie ich mit 256 aber man kann :D :D. Bei 150 Frames dauert das dann bei mir (Bulldozer Kampfprozessor) 1.5h.

    ABER :!: Für ein Standbild braucht kein Mensch 150 Frames, sondern eigentlich nur einen einzigen oder auch 2 oder 3. Das ist dann in 5 Minuten durch :thumbup: und sieht dann so aus.

    Ein Unterschied wie ich finde :thumbup: :thumbup: .


    New-Level-Sequence-0002.png


    So Nickerchen fällig :)

    So, heute viel gelernt :) , Kopf brummt.


    Durch Zufall ist mir nun klar was mit " Auto Material" gemeint ist. Mir war bewusst das automatisch so Zeug verteilt wird(Gras usw.) Was mir nicht bewusst warm das man durch Änderung der Höhe, vollständig das Mat(Biome) ändert. Das ist schon der scheiß Burner(srry).


    Hier das Terrain ganz unten und dann schrittweise nach oben gezogen :).


    Filter-1.jpg


    Filter-2.jpg


    Filter-3.jpg


    Filter-4.jpg


    Bewuchs Grasbeschränkt auf Bodenhöhe


    Filter-Hoch.jpg


    Da waren die Bäume noch schief, da habe ich heute auch eine abschliessende Lösung für gefunden.


    Bewuchs Gras beschränkt auf Winkel.

    Filter-Winkel.jpg


    Dann noch Importieren von Gaea nach UE geübt und nu is klar. 2K Auflösung reicht völlig aus.


    Gruß Thunder


    verkackerst Du mich grad ? :nachdenklich:


    Guck Dir mal das Terrain an ! Siehst Du die Erhebungen oder auch kleinen Hügel. Die Bäume(und alles andere) wird entlang der normalen gespawnt. Also auf einer Schräge demzufolge schief. Das kann man einstellen, wenn man weiß wo .

    Sie hat völlig Recht ! Alle 3 rendern in annähernd der selben Qualität und bringen auch annähernd gleiche Ergebnisse beim Licht. Allerdings würde ich dringend noch sweet little Blender mit auf die Liste packen !


    Dazu braucht es keine Logik , sondern eine super Engine. 


    Weiter muss ich leider sagen das man das obige Bild wohl kaum als Maßstab nehmen kann für die Unity Engine:!:


    Die High Definition Engine von Unity steht der von Unreal kaum in etwas nach. Inwischen in Version 6000, welche ich auch nicht kenne und leider nicht mehr umsonst.

    Flowscape hat eine abgespeckte standard Engine und hat mit der HDRP nicht im geringsten etwas zu tun ! Und wie von Susann bereits erwähnt, schon gar nicht mit Unreal :D .


    Hier mal ein par Beispiele für die Unity HDRP. Achtet mal jeweils auf das Datum der Veröffentlichung !


    Der Klassiker >>>

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    Von Adam gibt es 2 weitere Teile.

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    So nun hab ich Deinen Post auch mal voll gemüllt und nein es tut mir nicht leid. Hast ja bei mir auch schon par mal gemacht :P  :evil: .