danke Fish
ich habe jetzt mit gebäude 2 begonnen
danke Fish
ich habe jetzt mit gebäude 2 begonnen
Danke Esha
hier ein Update von mir
anbei noch das grobe ''konzept'' mit legende.
Mein letztes bild zeigt Bogen(1) und mein jetztiges Update den Turm(1) daneben
da hast du recht space, aber wie gesagt orientieren wir uns an der Stadt Akkon (wikipedia)
aus Assasins Creed
hier noch unsere ref. Bilder
Danke Leute
Hier mal mein Anfang vom Eingangsbogen
Hier poste ich auch noch gleich das Final vom Camaro
danke
ups... hab die die textur & den Downloadlink oben aktualisiert
Soo, ich wär dann mit meinem ersten Haus auch fertig...(hatte überdie Feiertage kaum Zeit für 3D)
Hier könnt Ihr die Datei runterladen: es sind 3 objekte & 3 texturen, das 4te objekt sind die scheiben, da kann man ja in bryce ein glasmaterial draufklatschen
http://www.corelshop.ch/selvi/kiosk.rar
und hier noch ein Bild
danke naoo
@fish: also am besten macht man die UV map vor dem texturieren, sonst sind die ganzen texturen wieder verzerrt
kleines Texturupdate
update
die UV map ist gemacht und das geländer & die stützen sind auch fertig texturiert.
Die textur am haus war nur mal ein test zum sehn ob es verzerrungen gibt
so ich gllaub ich bin fertig mit modeln. jetzt gehts ans UV mapping und dann texturieren
polycount: 10021
ups ich glaube wir machen doch das selbe gebäude, aber is wurst, ich bau es anders als auf dem bild
update
polycount: 6500
update
polycount ist jetzt bei 3500
da musst du Naoo oder Fish fragen, sie benutzen blender...
Also ich hab jetzt mal mit einem gebäude angefangen (ist das gebäude 5 auf der von mir vorher genannten seite)
polycount liegt bei ca. 800
höö? das gibt 15k polys !?
ich hab mal ganz schnell was gemacht
das hat bis jetzt 4000 polys (man hätte aber den zylindern noch mehr polys abzwacken können)
PS: für diejenigen die noch bilder suchen, ich hab hier was gefunden
http://www.clwesterntown.com/building3.htm
öö also bei blender bin ich mir nicht sicher, da weiss Naoo sicher mehr.
wenn du dann wirklich nicht weiterkommst, kann ich dir sonst die UV map machen (am besten vor der texturierung)
dein gezeigtes haus ist sicher mit 10-15'000 polys realisierbar, einfach etwas polys sparen, zb. wenn du einen zylinder machst mit 36 segmenten umfang, reduzierst du das auf 20 segmente, das wird keinem auffallen...
ZitatAlles anzeigenOriginal von Fish
Grundsätzlich bin ich nicht abgeneigt an einem solchen Projekt mitzuwirken.
Aber es gibt noch so einige Fragen die ich gerne beantwortet hätte.
Erste Frage: Ich habe noch praktisch keine Erfahrungen mit Objekten exportieren, da ich ja kaum Figuren in andere Programme importieren. Diese Frage wurde mit sicherheit schon tausendmal gestellt. Wie läuft das mit dem Export von texturen? Werden die Texturen wenn ich das Objekt mit obj. exportiere auch im anderen Programm angezeigt, in welches ich es importieren möchte?
Danke schon zum voraus für die Antworten:)
Und hey, es freut mich das mal wieder was gemeinsames läuft.
Greet
Fish
also wenn du mit Cinema die texturen mitexportieren willst, und dass es die nicht verzzert musst du eine UV map von deinem Objekt machen, damit keine polygone überlappen und somit auch keine texturfehler da sind.
hier ein tutorial dazu http://wiki.c4d-jack.de/wiki/Bodypaint_uvw
ansonsten kann ich dir auch bei der UV map helfen
PS: Ich mache ne bank odrn saloon oder einfach sonst gebäude oder ne Postkutsche^^
nochmal was zur grösse des models... ist die messlatte nicht unnötig? , da man ja sowieso jedes modell runter/raufskalieren kann?
wir hätten bei uns noch bis ende Jahr Painter X vollversion zum Halben preis, d.h. ca. 160 euro
http://www.corelshop.ch/index.php/cat/c96_Corel-PAINTER.html
kommt gut
zu den artefakten...
entweder hast du keinen phongtag auf dem objekt (aber wohl eher nicht) oder du hast an ein paar orten schnitte gemacht, wo gar keine hin sollten...
genaueres kann ich dir sagen wenn du entweder die datei hochlädst, oder eine unsmoothed Wireansicht zeigst
mich störts eig. nicht dauernd scrollen zu müssen, und falls es mich doch mal stören sollte, dreh ich meinen bildschrim um 90° (hochformat) und drehe die bildschirmanzeige auch um 90° das sieht dann immer so dämlich aus^^
ZitatOriginal von wal
Aber wenn es gewünscht ist, können wir es wieder ab "sofort" ins Leben zurückrufen
ou ja, unbedingt sofort !
wenn du in dem programm, in welches du exportieren möchtest, objekte smoothen kannst, dann exportier doch einfach ohne hypernurbs, also das lowpolyobjekt
hier ein grösseres Update
danke bommel
update
Danke
hier mal ein shader/lighting test in rot mit gt streifen. in blau & dunkelgrün kann ich ihn auch nochma rendern