mal angefangen
goile werkstatt
hier mal die felge zum vorderrad
mal angefangen
goile werkstatt
hier mal die felge zum vorderrad
Cooles Thema
Weiter so
krieg ich wirklich gleich lust, n motorrad zu basteln^^
ZitatAlles anzeigenOriginal von spacebones
( Oha, da müsst ich jetzt aber derb nachfeiern seh ich grad`... ;):P )
lg
space
Du alter Spamer Du
Glückwunsch NIK, auf dass es noch viel mehr beiträge werden
Update
ich hab jetzt den baumschatten an der mauer wieder gemacht
update 2
ich habe jetzt mal mit der innenbeleuchtung begonnen, ist noch ein bissl überstrahlt, aber das kommt noch
kommt schon sehr gut, aber an der beleuchtung musst du noch etwas arbeiten. Setz mal noch ein flächenlicht vor sfenster mit genau der selben grösse wie das fenster. dann noch flächenschatten und inv. quadratische begrenzte abnahme
http://www.der-webdesigner.net…_global_illumination.html
ah, du meinst den schatten von dem baum , wenn ja, da hast du recht, der trägt wirklich mehr zur bildstimmung bei, muss ich halt nen neuen pflanzen
besser so?
nochmal ein update: mir ist aufgefallen, dass das haus gar keinen schatten wirft
danke Naoo
Nochn Update
Danke Leute
Haupsächlich Cinema 4d
Danke Leute
Also jetzt bin ich mit dem Exterior schon sehr zufireden.
Das angesprochene efeu werd ich noch verbessern
So, nach langer Zeit mal ein Update
Diesmal hab ich die Bäumchen selbst gemacht
ich weiss die kommen noch
Soo, wieder mal ein ''update''
ich hab mal begonnen, das gelände aufzubauen
die alte lagerhalle hab ich irgendwie verloren, aber egal...
renderzeit 12 minuten mit meinem neuen PC
hööö, den kann ich gar nicht auswählen
*würg* igitt
mir ist grad aufgefallen, dass es kein ''kotzen'' smily gibt
ich kann mich diese woche mal an den ganzen motorblock etc. machen,
wenn du willst
genial
die stiefel sind echt der bringer
ah , jetzt
der baumstamm sieht jetzt auch sehr viel besser aus
also ne bump-map sollte eig. graustufen haben und nicht schwarz/weiss
und evtl, muss du relief auf über 100 stellen,
ich hab dir hier noch ne diffusions, displacment & specular map gemacht
diffusion --> in den diffusionskanal
Displacement --> in den displacementkanal, sup polygon displacement einschalten, ne unterteilung von 4-6 sollte ausreichen
specular--> in den ganzfarben kanal
Das glanzlicht sollte breit und nicht so stark sein, ca 90 breit, 25 hoch
für das grass material würd ich mal im content browser (shift+F9) die HAIR presets mal etwas genauer unter die lupe nehmen
hier noch die texturen: Rinde
du hast doch 3ds max blutm8?
ist die anbindung von bp an 3ds max wirklich so gut, wie von maxon versprochen wird?
http://www.dassiegel.de/tutorials/teil2/
http://wiki.c4d-jack.de/wiki/Bodypaint_uvw
+ die von hellcreature erwähnte DVD
Die 3 sachen haben mir die nötigen infos gegeben, dass ich jetzt weiss wie man gut/schnell/einfach uv-maps machen kann
ich kritisier das bild jetzt mal anhand der qualität deiner Modelle, welche wirklich ned schlecht sind.
also das licht ist gar nicht gut, da passt jetzt gar nichts.
1. der Himmel ist zu dunkel, und scheint nicht zu beleuchten
2. ich würde mit nem lichtdome und ner unendlichen lichtquelle mit flächenschatten beleuchten
die textur der brücke hat ne zu schlechte auflösung.
Die kamerposition sagt mir auch nicht unbedingt zu
spiel etwas bei brennweite und bilgrösse in den kameraeinstellung
und evlt. würd ich ein breiters bildformat machen, dann kommt noch ein wenig der spielfilm effekt
die typen links im Bild kommen überhaupt nicht zur geltung, weil sie an den rand gequetscht wurden, und die stange im weg ist.
wenns zu stark kritisiert ist, nicht böse nehmen; habe ja gesagt, das ich anhand der qualität deiner modelle kritisiere
Dankeschöön
joa fish, das isn bild, wenn du genau hinsiehst, sieht man noch ganz wenig rand und ein paar weisse zipfel