Beiträge von Kushanku

    Ist es okay, wenn man die Extremitäten aus dem Objekt heraus extrudiert, oder sollte man doch lieber extra dafür neue Objekte nehmen und die dann "anstecken"?

    Man kann das extrudieren. Falls es symmetrisch sein soll, wäre es gut mit dem Mirror-Modifier zu modellieren. Bei Gelenken auf ausreichende Unterteilung achten (mindestens 3 Loops pro Gelenk, wenn es organisch aussehen soll). Bei Robotgelenken ist das nicht so wichtig, weil da ja meist mit starren Körperteilen und einem Drehpunkt gearbeitet wird.

    Ich habe keine Metaballs genommen, sondern ganz normale UV-Spheres

    So wie ich das gemacht habe, würde es auch mit UV-Spheres gehen. Die zwei unteren Kugeln hättest Du so drehen müssen, das sich die "Spitzen", also da wo die Abschlusstris zusammenstossen, in der Mitte treffen würden, wenn man das gedanklich verlängert.

    Aber egal, es gibt bestimmte Regeln, die man einfach einhalten muss und jedes Objekt ist anders, da hilft nur üben, üben...... Ich mache das jetzt schon seit 2003. Es gibt keine Form die mir widersteht, einfach weil ich nie boolean gemacht habe, oder nur dann wenn ich eine aberwitzige Form erstellen wollte. Da habe ich dann aber auch ein Retopo drübergemacht, damit ich ein sauberes Mesh erhalte.


    Mit Metaballs könnte man diese Test-Form ruhig auch mal probieren, dann in ein Mesh umwandeln und schauen was mit Shade smooth und SDS-Modifier geht.

    Was das jetzt im Endeffekt werden soll, weiß ich natürlich nicht, aber das passierte jetzt in einer Viertelstunde:


    3 Zylinder in Kreis (120°) 16 Unterteilungen, 3 Roundcubes entsprechend angeordnet .


    offene Kanten verbinden mit Bridge Edges


    die 4 gegenüberliegenden Edges mit Bridges Edges verbinden


    Diese die Zylinder und 4er Brücken einmal mit Loop cut and slide aufteilen, dadurch entstehen bei den zwei noch zu schließenden Öffnungen je 18 Vertices, das ist eine gerade Anzahl und da kann man dann mit Grid Fill diese zwei Löcher schließen. Etwas smooth Vertices + Shade smooth + 1 SDS Mod mit 1.



    Metallmaterial drauf und gerendert:


    Nur so zur Info ;) .

    Im den südlichen Tundra-ähnlichen Gebieten auf Pachelon herrscht eine raue Witterung. Dort wachsen eigenartigen Pflanzen, wie man an dem Wüstenhopser schon gesehen hat.


    Hier ist noch so eine Spezialpflanze. Der Stamm könnte von einer Palme sein, die Blüte ist riesig ....




    Die Vorlage war ein KI-Bild von Pinterest.

    Renderzeit pro Bild zwischen 12 und 15 Sek.

    Blender 4.5.7 / Cycles

    Das Material ist noch voll procedural, Hintergrundhimmel von Realistic Skies, Rest-Botanik von botaniq, Ausleuchtung Nishita-Sky von Cycles

    Sowas booleaned man einfach nicht. Boosche Ops sind ja schon bei Hardsurface-Teilen ein Glückspiel, aber bei organischen Objekten wird es noch weniger passieren, das da saubere Meshes entstehen.


    Hast Du schon probiert diese unebenen Stellen im Edit-Mode auszuwählen und dann die Funktion Alt+J (Triangles to Quads) ?

    Oder diese Stellen ganz löschen und per Hand ein sauberes Quadgon-Mesh auf zu bauen?


    Oder im Sculpt-Modus glätten und dann ein Remesh drübermachen?

    man könnte noch super Poster drauf tun, aber wie ist mir unklar

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    Ich musste das verschieben, im Cafe sind keine direkten Links erlaubt. Vielleicht landet es noch wo anders, aber vorerst bleibt es jetzt mal hier.

    Ein sehr schönes Projekt und wenn es solche Modelle (wie auf CG Trader) als Referenz gibt, ist das immer gut sich das anzuschauen. Ich bin da auch manchmal auf Turbosquid unterwegs. Kaufe da aber nichts, sondern gucke mir an wie andere es gemacht haben (Die haben meist ziemlich viele Ansichten um ihre Modelle zu präsentieren). Hat mir schon manchmal den ersten Einstieg erleichtert.

    Freue mich auf Deine Fortschritte <3 :thumbup: .

    Oh, bitte bleib bei Deinen DS Chars, alles andere was so eine KI verbricht ist ne gute Fundgrube für Ideen, aber für mich ansonsten absolut kein Thema. Das nehme ich jede Schwierigkeit auf mich, um das in Blender nachzubauen und hab dann das, was ich wollte und das tut auch, was ich will, wenn ich es animiere.

    Ja, das kann schon in Arbeit ausarten, wenn man harte Kanten mit dem "weichen" SDS-Modelling erstellen will. Manchmal mische ich auch beides. Kommt jetzt natürlich auch auf die Schere an. Man kann den Griff mit SDS machen und die Klingen mit Scharnier ohne SDS und ja, ich benutze auch an manchen Stellen Creased Edges beim SDS-Modelling. Hab' da jetzt auch kein Patentrezept, sondern lass mich während des Modellings durch die Situation leiten.

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