..... und nicht ein Frosch zu sehen.... ![]()
Beiträge von Kushanku
-
-
-
-
Ich sehe, dass Du nun nur noch 2 Alben hast, aber immer noch 323 Bilder in der Gesamtzahl. Ich glaube, das war keine gute Idee von Dir die ganzen Alben zu löschen. Damit löscht Du nicht die Bilder. Die dürften jetzt wieder ohne Albenzuordnung in Deiner Galerie sein. Kann jetzt im Moment nix tun. Schau mal in Deine Galerie ob da auch wirklich Bilder weg sind.
-
Du kannst nicht auf den Papierkorb zugreifen. Nur wir Moderatoren. Ich muss mir das jetzt erst mal angucken. Weil ich bisher nicht rausgefunden habe, wie das ist, wenn ganze Alben gelöscht werden. Gelöschte Einzelbilder sehe ich noch rot hinterlegt und kann sie dann entgültig löschen. Wie das bei Alben ist?
-
-
-
Gehe mal bitte in die allgemeine Galerie und schau rechts oben wieviel Speicherplatz Du mit Deinen Bildern belegst. Bei Deinen Konditionen und dem Zukauf mittels Rendies kannst Du maximal 1000 Bilder hochladen die nicht mehr als 250 MB belegen dürfen.
Wenn Du mehr willst als 250 MB müsstest Du 3D-Supporter werden und mindestens 15 Euro im Jahr spenden, dann steht Dir 1GB an Speicher zur Verfügung.
-
-
Als Reference zieht man das Bild der Wahl einfach vom Windowsexplorer in den 3D View. Der 3D View sollte in der orthogonalen Ansicht sein. Blender öffnen, Ansicht einstellen, Explorer in den Vordergrund, Bildicon anklicken, ziehen, an einer freien Stelle im 3D View fallen lassen. Das Bild kann dann beliebig gedreht, skaliert und platziert werden und wird beim Finalrendering nicht mitgerendert.
Diese Backgroundfunktion ist ne veraltete Funktion.
-
-
Da existiert vermutlich eine vertexgroup für den Bereich der unsichtbar gemacht werden soll , um im übrigen Poke throughs zu vermeiden, die muss vermutlich bearbeitet werden. Bin gerade nicht am PC
-
Zaumzeug , Trensen, Zugleinen ,Sättel und Packgestelle so klingt meine derzeitige einkaufsliste hmm ich meine modell bau liste.
Wäre doch langweilig ohne diese Liste
. -
Ich würde auch gerne meine Supporter-Mitgliedschaft verlängern ... aber WIE? Anleitung und Daten bitte via PM, Herr Admin.)
Falls Du schon mal per Überweisung gespendet hast, sind diese Daten bestimmt noch gültig. Wenn nicht, schreib djblueprint bitte eine Mail info@3d-board.de.
-
3D Characters erstellen mit Manuel Bastioni Lab – blenderHilfe.de
......und es gibt eine ausführliche schriftliche Dokumentation
MB-Lab Documentation — MB-Lab-Docs latest documentation
Dann kann man auch auf YouTube bestimmt einiges finden.
Es gab mal eine kleine Asset library, die finde ich allerdings gerade nicht.
Da ich alles selber machen, ist das für mich nicht wichtig.
Der Rest ist dann viel Eigeninitiative, üben und testen. Wichtig wäre auch die Grundlagen des 3D-Modrllings zu lernen. Das hilft ungemein.
-
Ich denke auch, dass BigM s Tipp mit dem aus Versehen mit ausgewählten Polys beim Körpermesh evtl Dein Problem ist, wenn es schon mal geklappt hat.
Ich benutze momentan die MB Lab Version 1.7.8 ab Blender 2.81, die auch in der Version 3.6.7 funktioniert.
Etwas weiter unten auf dieser Seite zu finden.
-
Ich weiß leider nicht was da schiefläuft. Ich kann es auch nicht nachvollziehen, weil ich MBLab für solche Sachen benutze und ich parente erst, wenn alles so ist wie sein soll.
-
Mmmmh, wie ist nun der genaue Stand der Dinge. Ist diese Klamotten also noch nicht mit dem KörperRIG geparentet?
-
Ich kann jetzt nur raten.
Das Kleid war an das RIG bereits geparenret? Das Kleid sollte erst, wenn es fix und fertig ist, an das RIG geparentet werden. Nachträgliche Änderungen sind nicht gut.
-
ich hab keine ahnung wie viel arbeit das ist. wie währe den da der workflow?
Ich bin jetzt auch nicht gerade diejeinige, die absolut spieletauglich modelliert und es gibt mehr als eine Herangehensweise. Viele Dinge kann man durch Sculpten mit Multires Modifier und dem danach möglichen Backen von Normal- und Displacement Map erledigen. Dann gibt es auch noch die Geschichte mit den UDIM UV Maps um übergroße Texturen zu vermeiden. Vieles könnte auch gleich nur mittels Alphabrushes angelegt werden. Nieten z. B.
Da ich meist nur für mich modellieren, meine Hardware sehr gut ist, achte ich auf diese Dinge auch nur, wenn ich selber Animationen mache. Jeder hat da auch einen etwas anderen Workflow und Du wirst nicht umhin kommen einige Tuts zum Thema Dir anzugucken um dann Deinen Weg zufinden.
-
Wenn man die Sachen so ausmodelliert wie Du, kommen nun mal viele Polygone zusammen. Um es spieletauglich zu machen, müssten nun einige Dinge in die Textur gebacken werden. Flache Beschläge, tief- und planliegenden Schrauben, das könnte man alles in die Textur backen. Das würde schon noch einiges an Polys einsparen, macht aber auch noch mal ordentlich Arbeit.
-
Sehr, sehr gut geworden, bin begeistert
. -
Sophia Loren?
-
Danke, das wünsche ich Dir und Deinen Lieben auch.

-
Ein heißes Teil, im wahrsten Sinne des Wortes
.