Beiträge von TroY

    So, eben ist mir der Geduldsfaden ein bisschen geplatzt: AoI hat in manchen Situationen immer mal wieder die Einstellung "Show Coordinate Axes" vergessen - sprich, unten rechts wurden die Koordinatenachsen nicht angezeigt. Das kann man zwar "bequem" über die Icons wieder anschalten, aber jedesmal 4 Mal klicken, dafür bin ich zu faul. ;)


    Hier der Hotkey, der mit einem Schlag in allen 4 Teilfenstern die Achsen wieder anzeigt (oder ausschaltet, ist ein Toggle):


    Müsste im Hauptfenster und in allen Editorfenstern (Kurven/Röhren, TriMesh, PolyMesh, ...) funktionieren.


    -edit: Entschuldigung, eine Zeile vergessen. :(

    Nicht schlecht! :tup Wie 3d-freak schon sagte, das kommt richtig gut alles.


    Einzig die USA-Flagge stört mich ein bisschen. :D :P ;)


    (Gau mit Vista? Hmm... :engel1)

    Also, Blender täte ich dir nicht gleich ans Herz legen - da wirst du vermutlich nach paar Minuten schreiend wegrennen (Sorry an alle Blenderer ;)).


    Art of Illusion ist schon sehr intuitiv, Wings3D ist aber auch nicht schlecht - bei letzterem hast du dann bloß keinen gescheiten Renderer integriert, wenn ich mich nicht irre. Sind beide OpenSource, kannst also nach Herzenslust ausprobieren.


    Wenn es "sauber" werden soll, würde ich aber ein ganz neues Modell erstellen und nicht versuchen, irgendwas zu importieren, dann zu rotieren oder wie auch immer. Da kommt häufig und gerade am Anfang Murks bei raus.


    -edit, Zwecks AoI ein paar Links:
    Hauptseite: http://www.artofillusion.org
    Tutorial-Sammlung: http://www.aoi-board.de/index.…=26&tid=16&site=1
    Und natürlich alles, was hier so zu finden ist: http://www.bryce-board.de/board.php?boardid=213

    Firma dankt. ;)


    Zitat

    Original von KaiK
    Der Bürobesitzer ist aber mal so richtig minimalistisch :tongue:


    Richtig - glaube, das hat er von mir. :D Ordnung muss sein ...


    Zitat

    Original von hollywood4711
    Das Einzige was mich vielleicht noch stört, ist, dass der Bodenbelag zuwenig Bump hat...müßte evtl. mehr nach Fliesenbelag aussehen


    Der hatte anfangs sogar richtiges Displacement und war schon ziemlich "hoch". Hab's dann flacher gemacht, weil ich meinte, dass das sonst irgendwie mehr ins Bad passen würde. :) Aber ich muss auch zugeben, dass ich mit dem Boden generell nicht wirklich 100% zufrieden bin ... naja, Übung macht den Meister. :bounce1

    Aber hallo, das ist wirklich das krasse Gegenteil von meinem Dings. :D


    Sieht wirklich sehr gut aus, muss ich sagen! Hoffe, da kommt noch mehr in der Richtung. :)

    sage:
    Die Idee mit dem Projektor ist klasse. Das merk' ich mir für's nächste Mal. :D


    @Vid:
    "Weich" genug im Sinne von "kein harter Wechsel von hell auf dunkel" werden sie dann wohl schon - aber ich vermute, dass sie dann auch wieder krisselig werden. :/


    Die Treppchen wundern mich auch ein bisschen. Ich gehe mal davon aus, dass die am nur "Medium" beim AA liegen. Aber noch höher ... :dead

    :)


    Zitat

    Original von esha
    Kannst du hinter dem Fenster nicht ein Foto einfügen?


    Bis vorhin dachte ich noch, dass ich dafür kein gescheites hätte - ist aber wohl doch ganz gut, wenn man jeden Unsinn knipst. :D :)


    Zitat

    Original von Dargain
    Wie zählst Du die Zeit? m:s:ms oder h:m:s?


    h:m:s - Durfte schon ein bisschen warten. ;)

    Zitat

    Original von wenne
    Bei zwei Rechnern mit stark unterschiedlicher Leistung wird es wahrscheinlich nicht so viel bringen.
    Es hält sich ja noch das hartnäckige Gerücht dass der langsamere den schnelleren 'ausbremst'.
    Ob dem wirklich so ist konnte ich bisher nicht nachvollziehen, aber es wäre in meinen Augen logisch dass der schnellere immer wieder warten muss bis der langsamere mit seinem Part fertig ist.


    MfG
    Wenne


    Das Problem hast du nur, wenn die Jobs, die die Clients kriegen, zu groß sind. Bryce passt das aber selbst an, sodass schwache Clients kleinere Teile kriegen.


    Klar, wenn du ein Bild rendern lässt, das sowieso schon in 30 Sekunden fertig wäre, bremst eh alles durch den Organisationsoverhead aus.


    Könnt's euch ja bei Interesse nochmal das hier ansehen:
    Benchmark Vergleich in Bryce
    Die Clients da hatten sehr stark unterschiedliche Leistung, aber im Gesamten wurde es trotzdem immer schneller.

    Als ich es "damals" ausprobierte:


    Jeder Client/Rechner, der rendern soll, muss Lightning laufen haben.


    Bedenken musst du, dass auf dem "Hauptrechner" kein Bryce Lightning laufen kann. Das ist einfach ein bisschen sinnlos programmiert (... gewesen, kA, ob das jetzt auch noch so ist), also entweder brauchst du einen dritten Steuerrechner oder musst dich einer VM (VirtualBox) bedienen, von der aus du den Prozess anstößt. Sprich, dort wo das volle Bryce läuft, wird Lightning wirkungslos.


    Normalerweise ist es in Bryce wohl so gedacht, dass du nur Animationen über's Netz schicken kannst. D.h., ein einzelnes Bild konntest du nur über einen "Trick" verteilt rendern lassen: Lass' eine Animation rendern und nimm nur 0 - 0 Sekunden (irgendwie so - genaue Werte weiß ich leider nicht mehr), sodass nur ein Bild entsteht. Das kann er dann via Netz.


    Wenn sich absolut gar nichts tut: Welche Versionen von Bryce und Bryce Lightning verwendest du? Ich hatte es auch zuerst mit einer zu alten Version von Lightning probiert und da tat sich auch einfach gar nix (anstatt das dem User mal zu sagen). Bryce 5.5 und Lightning 2.0a lief dann aber.


    Zur Not mal ganz ohne FW ausprobiert?

    Sodele, ein neues Spielzeug. :)


    Es geht hier primär um ein Helix, welche um eine beliebige Kurve gewunden werden kann. Das heißt, man fügt einfach nur eine primitive Kurve in die Szene ein, welche den Pfad beschreibt, den die Helix nehmen soll - das Script erledigt den Rest.


    Ich beschränke mich hier mal auf eine Beschreibung der wichtigsten Funktionen, da vorallem die Benutzung in der beiliegenden PDF erklärt wird.


    Da man sich darunter vielleicht relativ wenig vorstellen kann, ein paar schicke Bildchen (zweites ist von Vidiot):
    AoI_Helix_Presi.jpgVid_Spirale02.jpg


    Im zweiten Bild sieht man auch gleich, dass man derartige Scripte kaskadieren/hintereinanderschalten kann. Außerdem ist es auch möglich, zum Beispiel das "Coil Envelope" Script als Basis für eine Helix zu benutzen - generell kann jedes Scripted Object, das eine Curve oder Tube erzeugt, sowie natürlich jede beliebige primitive Curve/Tube als Basis genutzt werden.


    Auch der von mir kürzlich gepostete DNA-Strang wurde mit einer leichten Variation dieses Scripts gemacht.


    Um mit einer Helix weiterarbeiten zu können, gibt es das Extract Object Collections Tool: Man kann damit alle Objekte aus beliebigen Object Collections (also im Klartext aus jedem Scripted Object und auch aus den Objekten des Tree and Plant Designers) extrahieren und als normale Objekte in der Szene weiterverwenden (Texturen und Materialien werden übernommen, was besonders bei TaPD-Objekten wichtig ist).


    Als besonderes Extra ist seit Art of Illusion 2.6 Beta auch - wie schon von Vid im anderen Thread erwähnt - eine Animation von Kurven möglich. Das heißt, dass auch solche Helices animiert werden können. Neben dem bereits geposteten Beispiel von Vidiot, was bisher eigentlich das beste ist, kann es auch so aussehen:


    Animierte Helix 1 (700kb)
    Animierte Helix 2 (280kb)
    Animierte Helix 3 (400kb)
    Animierte Helix 4 (1MB)


    Es gibt noch ein paar weitere Funktionen wie z.B. Anpassung der Röhrendicke je nach Radius der Helix (Thickness Tapering) oder Animation einiger Parameter über Keyframes (Röhrendicke, Radius, ...). Wie gesagt, im Detail ist es im "Handbuch" beschrieben - und das möchte ich hier nicht noch einmal direkt reinkopieren. ;)


    Die Doku selbst ist im Moment noch nur Englisch, aber die deutsche Version ist auf dem Weg.
    Deutsche Doku ist fertig. ;)


    Download:
    Helix-Script inkl. Extraction-Tool und Doku (Deutsch, 800kb)
    Helix-Script inkl. Extraction-Tool und Doku (Englisch, 800kb)

    Oh, 'tschuldigung, mein Fehler.


    Dann sieht's natürlich gleich schon anders aus. Der absolute Wert ist zwar immer noch nicht so der Renner, find' ich. Aber wenn ich mich nicht verrechnet hab', hat das Teil 'nen Multi von 8, ergo hast du jetzt 2.8GHz und damit 5% mehr Takt?


    Dass das so direkt in Leistung umgesetzt wird, hätte ich nicht erwartet. :)

    Zitat

    Original von axolotl
    Demnächst mache ich lieber mal einfacheres und weniger kitschiges [...]


    Nix da, lass das lieber. :D ;)


    Cooles Bild - hab' auch sofort gewusst, was gemeint war. :engel1

    Verwendete(s) Programm(e): Art of Illusion 2.6ea2, The GIMP 2.4.2


    Ist wieder ein bisschen was zusammengekommen. :)


    Die ersten beiden Bilder gehören thematisch zusammen, das dritte ist eigentlich etwas ganz anderes (quasi eine Techdemo) - wollte da jetzt aber nicht gleich zwei Threads aufmachen.


    Viel Spaß beim Interpretieren der ersten zwei - hoffe, es gefällt hier oder da ein bisschen. ;)

    Hm, also bei mir erzeugt er ohnehin ein neues Boolean Objekt. Sprich, die Ausgangsobjekte sind nach wie vor existent.


    Verstehe daher deine Frage nicht so ganz, kann aber auch grade auf dem Schlauch stehen. :)


    Könntest du etwas genauer beschreiben, was du vorhast?

    Was das konkret bringt, müsstest du selbst benchen oder nach Benchmarks suchen. Es dürfte sich schon bemerkbar machen - aber viel dürftest du nicht erwarten können.


    Bei deinem Beispiel hättest du 12% mehr Takt. Vielleicht hast du dann 7-10% mehr Realleistung davon. Im besten Fall dauert also ein Bild, was vorher 6 Stunden brauchte, nach'm Übertakten 5.4 Stunden, also 5 Stunden und 24 Minuten.


    36 Minuten gespart bei so einer langen Zeit - dafür höhere Stromrechnung (ok, das kann man vielleicht vernachlässigen), aber du schwächst auch die Lebenserwartung deiner CPU, musst ggf. in bessere Kühlung investieren und hast gemeinhin ein größeres Risiko für Abstürze/Freezes.


    Bei kürzeren Zeitspannen ist es noch viel irrelevanter - ob du jetzt 10 Minuten wartest oder 9 Minuten, macht das was aus?


    Ganz abgesehen davon, dass bei der Aktion auch der Speicher noch mitspielen muss. (Sofern sich nichts grundlegendes in den letzten 2 Jahren geändert hat, was ich verpasst habe. :D)


    Wenn du mich fragst, lohnt es sich für's Rendering in diesem kleinen Maße nicht. ;) Und richtig heftiges Übertakten ist a) teuer wegen fetter Kühlung und b) noch viel riskanter für die Hardware.

    Du hast erstmal zwei Möglichkeiten:

    • Du benutzt das ViewLayout-Plugin: Dann kannst du zwischen der normalen 4-Fenster-Ansicht und der alternativen 3+1-Fenster-Ansicht wechseln (wie, steht im anderen Thread)
    • Du benutzt das ViewLayout-Plugin nicht: Dann hast du immer 4 Fenster


    Eine andere Fensteranzahl oder -anordnung ist im Moment nicht möglich - du kannst dir also nicht wie bei Blender deine Fenster beliebig aufteilen.


    Aber:


    Du kannst jederzeit (auch in den Editoren, TriMesh, PME etc) per STRG+B ein Fenster maximieren - dann verschwinden die anderen 3. Drückst du die Tastenkombi nochmal, hast du wieder alle Fenster.


    :)

    So haben wir's gern. :D :D :D


    Auf dem Thumbnail sieht's heller aus als im Vollbild - wobei ich das hellere fast besser finde, wirkt kälter. :)

    Na, wenn das mal nicht spiralisierende Spiralen sind. :D Schön. :)



    Mir ist grade eben wieder eingefallen, wie du auf die Schnelle auch noch was Spiraliges erstellen könntest:

    • Erstelle ein Spline Mesh mit der "Grundform" der Spirale (also rund, eckig, whatever)
    • Erstelle eine Kurve, welche diesmal den Extrusionspfad darstellen soll
    • Markiere in der Objektliste erst die Kurve, dann zusätzlich mit gedrückter STRG-Taste das Spline Mesh
    • "Tools" -> "Extrude"
    • Zum Extrudieren oben das Spline Mesh auswählen und dann unten den Böppel reinsetzen, damit er entlang der Kurve extrudiert


    Das Ergebnis ist dann natürlich, wenn man die Extrusionskurve von Hand erstellt, nicht wirklich "perfekt".